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先日、“アニメの青春”だったんだなぁと寝ぼけた感想を書いた『愛・おぼえていますか』は1984年の作品。思い出してみると、この年、『風の谷のナウシカ』と、『ビューティフル・ドリーマー』はしっかりと劇場で見ました。けれど、実はこのマクロスの劇場版は、当時見に行っていなくて、これを見たのはずっと後年になってから、テレビで放映されたもので、はじめて見たのでした。 アニメブームの真っ只中で、自分も若き日を過ごしてきたんだけど、部活だ受験だで忙しくなってしまい、さすがにテレビアニメをフォローしきれなくなっていたらしく、『マクロス』にはほとんど関心がなかったんだろうと思います。その前の年、1983年には『宇宙戦艦ヤマト 完結篇』があったりして、“マニアック”なアニメ視聴というものに、かなり嫌気がさしはじめていた時期でもなかったかとも思い出されます。(あの『ヤマト』の完結篇というのは、私にとってはそういう
翻訳・要約担当者からのまえがき 注意1:文の流れ等が悪く、論理的に乱暴であったり無礼に見える箇所もあるかもしれません。それらは私の能力不足によるものです。そう感じる方がいらっしゃいましたら素直に謝ります、ごめんなさい。また、興味のある方は原文を全部読んでみてください。 注意2:基本的に英語圏の開発者向けに書かれた内容であり、内容にはそれはちょっと、と突っ込みたくなる箇所も (多々) ありますが、「別の視点を得る」ことを目的として一読いただければ幸いです。 日本のゲーム業界の体制とデザイン手法は北米や欧州と大きく異なります。 また、日本のゲームスタジオには外国人社員がほとんどいません。 マイノリティである彼らは、あの悪名高い長い労働時間や厳しい要求に加えて、文化的/言語的な違い、日本人上司や同僚からの要望とも向き合わねばなりません。 全体から見ると非常に少ない外国人労働者ですが、日本で働く彼
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