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uiに関するnorimackiのブックマーク (7)

  • マイブログ

    ロングカーディガンが流行ってるみたいですよ。 最近、ゆるいファッションというのが定番になっていて、 チュニックでもなんでもゆったりしたシルエットの ファッションアイテムが多いですが、 その流れなんでしょうか。 でも、注意しておかないといけないのは、 「だらけた」感じにならないことです。 ゆるりとしたシルエットながらもおしゃれには気を抜いていない、 そんなコーディネートが望まれます。 ロングカーディガンでは、fluxusなんかが流行ってるみたいですね。 ミーガン・フォックスとか、アマンダ・バインズとか、 セレブも愛用しているおしゃれブランドです。 ロサンゼルス発のブランドですね。 このロングカーディガンを見てみても、 ウエストのラインとかゆったりしていて、 サイドに大きなポケットがついていて、いかにもゆるいファッション、 という風に見えますが、着てみるとゼンゼン違います。 ボタンをはずして着

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  • アップル ヒューマンインタフェースガイドライン

    アップル ヒューマンインタフェースガイドライン 原文:Apple Computer Inc. 訳:かろでん☆みゅーあ 2006-06-28 はじめに アップル ヒューマンインタフェースガイドライン序文 アップルは、強力なコアファウンデーション、そしてアクアと呼ばれる、目の離せないユーザインタフェースを結びつけた、世界で最も先進的なオペレーティングシステム、Mac OS X を手にしました。 進化した機能と、美的に洗練された色使い、そして透過処理、アニメーションによって、Mac OS Xは新規のユーザにはコンピュータ操作をより容易に、同時にプロフェッショナルユーザには彼らがMacintoshに期待する通りの生産性を提供します。 ユーザインタフェース、すなわちふるまいと外見は、よく練られた緊密なユーザ体験を、Mac OS X向けに開発された全てのアプリケーションに利用できるようにします。 これ

  • AJAXアプリは客のわがままを聞いてくれるレストラン

    UIEngineの説明をする際に、「通常のウェブ・アプリケーションと異なり、非同期通信を使ってクライアント側でデータ・バインディングをするので、ストレスの少ないユーザー・エクスペリエンスを提供できます」と言ってきた私だが、「データ・バインディングとは何か」を知らない人が意外に多いことに気がついたので、ここで解説しておく。 得意のべ物にたとえれば、データ・バインディングは「調理」に相当する。定屋のように全ての材(データ)をキッチンで調理をしてしまってから一度に持ってくるのが「サーバー・サイドでのデータ・バインディング」で、紅花レストランのように材をテーブルまで持って来て目の前で調理してくれるのが「クライアント・サイドでのデータ・バインディング」である。 材を一度にはテーブルに運ばず、客が一つ目の料理べている間に二つ目の料理材を運んで料理をしておき、一つ目の料理べ終わった

  • Ajaxな有用コンポーネント集:phpspot開発日誌

    TurboWidgets, presented by TurboAjax Group TurboWidgets are JavaScript client-side controls that provide a rich user-interface experience for AJAX-style web applications. 以前紹介した、AjaxなphpMyAdmin のページで、TurboWidgetsというAjax部品集がリリースされていたので紹介。 例えば、次のイメージはTurboGridというコンポーネント。かなりクオリティ高いです。 その他にも、次のようなプログレスバー(ぐんぐん伸びるイメージがカッコいい) 高品質なボタンコンポーネント集(一見デスクトップ風) ツリービュー(アイコン表示できる) タブコンポーネント(Appleのサイトっぽい) ドラッグアンドドロッ

  • どうしてフリー・ソフトウェアのユーザビリティはアレなのか

    Why Free Software usability tends to suck 2005年12月25日 Matthew Thomas さんの2002年4月13日のブログエントリ、“Why Free Software usability tends to suck” の日語訳です(現在はリンク切れになってますが、Internet Archiveアーカイブが読めます)。僕はこれを Joel on Software の 「5つの世界」で(正確には書籍のほうを読んで)知りました。このエントリはいろいろと論争を巻き起こした有名なもののようですが、どうやら当時の日ではあんまり言及されてなかったみたいなので(≒ Google で見つからなかったってことですけど)、いまさらながら日語にしてみました。 お知らせ: Matthew Thomas さんは 2008 年に、この記事の続編ともいえる、

  • ゲームのインタフェース - naoyaのはてなダイアリー

    そうそう、インタフェースの話でいつも思うのがロールプレイングゲームのユーザーインタフェースなんですよね。あまり意識することはないかもしれませんが、良くできたロールプレイングは大概のものが入力のインタフェースがよくできてる。(DS のタッチインタフェースがいいとかっていう話とはまた別で。) で、ドラクエとかファイナルファンタジーみたいなゲームのインタフェースは、昔のものをシリーズで追っていくと面白くて、徐々に徐々に改善されていってるのが分かって楽しいですよね。例えばファイナルファンタジーIIでは全体魔法を使うと、魔法エフェクトが各敵ごとに逐次で発生して完了するのに待たされるんですが、III では一度にエフェクトが起こるようになって待ち時間が無くなったとか。 ファイナルファンタジーI はドラクエの後発なのでおそらくドラクエのインタフェースを若干参考にしていると思われるものの、ドラクエとは異なり

    ゲームのインタフェース - naoyaのはてなダイアリー
  • インタフェースの話 - naoyaのはてなダイアリー

    一つ前のインタフェースの話。いろいろフィードバックをいただきました。ありがとうございます。 >

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