『バイオショック』シリーズ最新作『Bioshock Infinite』の最新デモを見てきた! 開発ディレクターのTim Gerritsen氏に本作の真髄を聞いたロングインタビューとまとめてお届けする。 2K GamesとIrrational Gamesが、米時間の2011年5月20日、サンタモニカで『Bioshock Infinite』のプレスイベントを開催した。まだ日本での発売は未定だが、アジアのメディアとして唯一このプレスイベントを取材することに成功したので、その模様をお届けする。 『Bioshock(バイオショック)』は、海底都市ラプチャーを舞台にしたFPS(一人称視点シューティング)。遺伝子工学が異様に発達したもうひとつの1960年代という舞台設定や、巧みなストーリーテリング、さまざまな政治思想を持った人々が暴走した狂気に満ちた世界など、高いオリジナリティーで絶賛されたタイトルだ。
近年国内外を問わず、マイクロトランザクションを採用したフリーミアムモデルのソーシャルゲームなどにおいて、そのビジネスモデルが提示するビジョンや悪質な課金モデル等に疑問が投げかけられるシーンを多く見かけます。 そんな中、Braidのクリエーターで、現在は新作タイトル「The Witness」の開発を進めているゲームデザイナーJonathan Blow氏がPC Gamerのインタビューに登場、FarmvilleやRavenwood Fairなど近年流行のソーシャルゲームが”有害”だとの見解を明らかにしました。 Blow氏は近年のソーシャルゲームが”友人リストを活用するゲーム”と表現、これらがゲームを進行させる資源として友人を利用することについて、それは実際のソーシャル(社会的)な活動、或いは友人との友情とは反対の性質を持っていると、ジャンルへの嫌悪感を顕わにしています。 このフレンドの概念につ
時代はソーシャルゲームらしいので、自分が実際に遊んでた/遊んでるソーシャルゲームの話を書くよ。 『怪盗ロワイヤル』。ゲーセン仲間のマイミクに誘われて、最初は「いやそういうのだりーし」と断って「通勤の合間とかにささっとやるだけで済むから大丈夫だよ」と言われて、一応やってみるかと始めた。やってみないことにはわからないからね。結局レベル337くらいまでやっていた。 ものすごく大雑把にゲームの概要を説明すると、ポイントをミッション要員/攻撃要員/防御要員の3つに割り振って、ミッション要員(基本的には時間で自然回復、またはレベルアップで全快)を消費することでミッションをこなしてお宝アイテムをコンプリートしていくゲーム。お宝アイテムはそれぞれ決まったミッションからランダムで獲得することができ、一つのカテゴリーにつき7種類のお宝を揃えるとコンプリートとなる。ただし、プレイヤーは最初に自分のタイプを頭脳派
2010年08月14日19:19 カテゴリ翻訳 デモンズソウルがオリジナルの作品でも成功出来るということの証明になる? ソース:Interview: Demon's Souls (Edge Magazine) 日本では去年の2月、アメリカでは10月、ヨーロッパでは今年の6月に発売され、予想以上の売れ行きと高評価を受けて話題になったデモンズソウルだけど、そんなデモンズソウルのスタッフは、あのゲームがオリジナルの作品でもちゃんと成功できるということの証明になればと思っているらしい。なんでも、デモンズソウルのディレクターの宮崎英高(フロムソフトウェア)とプロデューサーの梶井健(SCE)が、EDGEのインタビューで、 「デモンズソウルのデモを東京ゲームショウで初めて披露したときは、悲惨以外の何者でもなかったね。みんな最初、ダークファンタジーという概念には興奮していたけど、そのゲームプレイに関しては
この記事は LYE が下記記事を勝手に翻訳して公開しているものです。誤訳がある可能性がありますのでできたら原典も併せて読んでみてください。 原典: Evaluating Game Mechanics For Depth -- gamasutra URL:http://www.gamasutra.com/view/feature/5901/evaluating_game_mechanics_for_depth.php 著者 Mike Stout [元 Insomniac 社デザイナー Mike Stout 氏が、「冗長さのチェック」などを含む、プレイメカニクスの深みを評価する上で役立つ有益な解説文を寄稿してくれた。本稿では Ratchet & Clank シリーズなどから例を示しながら、ゲームデザインを詳細に見ていく] 問題 ゲームの開発においては、書類の上では優れたデザインに見えても実際に
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ゲームの製作予算は日に日に上昇を続け、それを回収する為に掛ける宣伝広告費も巨額になりつつある。AAAと称される大物タイトルにおいては、製作予算が数十億という単位なら、マーケティング費用も全世界で数十億という時代が既に到来している。それでも黒字にするにはとにかくゲームを売らないとならない訳で、売り上げ目標に400万とか500万本といった数字が出て来る御時世だ。 それが作られるゲームのデザインにも影響を及ぼしつつある。大量に売るとなったら、相当な売り上げを見込める人気シリーズ物でも無い限りは、広範囲のユーザーに対してPRしないとならない。そのすそ野は現在ではライトユーザーと呼ばれるレベルから、更に下がってゲーム初心者クラスにまで向けられている。コアなゲーマー向けに制作して100万本売れれば大成功という時代ではなく、例えばコアゲーマー向けに300万本売って、そこに加えてライトユーザー以下の層に1
インタビューについて LYE が Twitter 経由で id:IDA-10 氏に無理やりお願いしたインタビューです。 当初のテーマは「英語とゲーム開発」でしたが、最終的には「IDA-10 氏にアメリカ、コミュニケーション、ゲーム開発について聞いてみた」的になりました。 全部で 2 時間分、ほぼ全部ですが極めて個人的な情報については外してあります。 登場する社名や製品名のイニシャルはオリジナルを暗示するものではありませんので、深読みはご遠慮ください。 LYE の発言は LYE の、IDA-10 さんの発言は IDA-10 さんの個人的見解を述べたものであり、特定の企業や団体などの意見ではありません。ご理解ください。 LYE は生まれて初めて他人にインタビューしたので受け答えがもう本当にろくでもないです。そのあたりについてのダメ出しは LYE まで直接お願いします。直せそうなら直しますが基本
操作に必要なダイアログがひとつ増えるたびに感動が失われていく…(←海賊版商売バッシング CM フレーズ「感動が盗まれている」の節で)。 ゲームをやっているときにだけ、ゲームプレイ特有の純粋さに全身が支配される。その恍惚感が忘れられないからジャンキーになる。ゲーオタは不純なのだ。ゲームやっているときにだけ純粋になれる、あるいは、外部であった純粋さに乗っ取られる。 己の攻撃性を FPS で発揮するのではない。FPS がデザインしている殺意のかたまりに、没入しているあいだだけ重なり合う。殺す。敵を殺す、動くものを殺す、そういう自動的な存在になる。 …というわけで、ゲーム中プレイヤ本来の不純さを呼び起こすような、つまり繰り広げられる死闘の最中にプレイヤを「夢から醒ます」ようなインターフェースは二流だ。FPS が残体力やスコアなどの表示系を画面から排除したり、メニューを出さずに済む程度の数量しか装備
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いわゆるクリックゲームと言われる類いのスタンダードなMMORPG。コアなゲーマーからはゲーム性がないと揶揄されることが多いんだけど、本当にそうかな?というのをちょっと考えてみたい。 テトリスというゲームがある。上から降ってくるブロックを最適な場所にはめ込んでいくこのゲームを「ゲーム性が低い」という人は少ない。MMORPGのゲーム性を考える上でこのテトリスの持つ面白さの核は良い補助線になる キーワードは「最適化」。1つ1つは単純な作業でも、それを連続して最適な動作をすると、人間の脳は非常に強い快感を感じるんですよね。MMORPGのスラッシュ&ハックはそれに近い。最適な行動を繰り返すことによって最大効率で経験値等が手に入るというインセンティブもある。このあたりが勘違いされやすい点なんだけど、良い報酬があるから退屈なプレイが出来るのではなく、単純な繰返しが楽しい上に報酬という明確な評価があるから
BioShockで有名なIrrational Gamesが、Left 4 Deadを彷彿とさせるゾンビ・ゲームDivision 9を開発途中でキャンセルしていた事を明らかにしています。Game Informerによるリポートを。 ValveのLeft 4 Deadをプレーした事があるなら、ゾンビの大群を蹴散らす恐怖や爽快感を身に染みて知っているだろう。だが、Irrational GamesのDivision 9が完成していたら、何年も前に同じ体験が出来ていたかもしれない。 Division 9は、プレーヤーたちを途切れる事のないゾンビ襲撃の真っ只中に放り込む。協力プレー、限りある物資、ベース構築、戦略的救出といったコンセプトの青写真が出来上がっていた。先日我々はIrrational Gamesを訪れ、Division 9開発の切っ掛けやどんなゲームになるはずだったのかを聞かせてもらえた。さ
GOTY!GOTY!というわけで2009年ゲームデザイナーとして、いろいろ考えさせられたゲームを挙げてきます。 全部北米版です。 あくまでも、俺のための俺リストです。 ソースはほぼ俺記憶ですんで、信用しないでください。 内容は概ね知ってるの前提で書いてます。ネタバレはないつもりです。 海外レビューまとめのリンク先は、すべて"Game*Spark"(http://gs.inside-games.jp/)さんです。 下書き保存ミスで1回全消えしたんで、自動書記っぽい感じになってます。 ■"Dead Space" (Xbox360/PS3/Win) 海外レビューまとめ いきなり去年のゲームですんません。ゲームの世界が、ライティングと音響でどれだけ生々しく立上がるかを示す好例であり、また、購入前にその価値を伝えにくい例でもあるゲーム。あとは宇宙船って設定が、世界の構成にすごく説得力があって良いと思
■前置き マジメに、丁寧にクソゲーを作ってしまう。 そういう悲しい事例をたまに見るし、自分も自分の関わるゲームに自分のロジックを適用できない時がある。(スキル不足) 反省と今後への糧としてゲームを面白くする為に現場だけでできる事を考える。 システムに関しては前に、10のチェックボックスを作ったので、今回の話は、主にプランニングセクションで、ゲームの仕様が全て決まっている状態での、ステージ作成、ミッション作成、クエスト作成において考えてみる。 レベルデザインという言い方をしてもいいけど、ちょっとだけ違う。 ぶっちゃけこの辺は「感覚」でこなしちゃうところなんだけど、感覚で済ませて置いちゃイカン思い直した。 あと、コスティキャンも読まないでゲーム語るのはどうかと思うので、語る人は皆必読。 ■ゲームの構成要素(小さい単位の) ・ゲームは能力判定装置である。 ・出題に対して解答するその的確さを競う。
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