例えばiPhoneとは何かと聞かれ、一言でどのように説明するでしょうか。この場合、Webブラウザやタッチパネルではありません。 成功している企業や製品には、必ず明快なコンセプトが存在します。例えば、ライフスタイルの一部であるアパレルを汎用品としての部品に見立て成長したユニクロ。利便性を打ち出し、注文の翌日配達を実現したオフィス用品販売のアスクル。製品販売からサービスを主体としたソリューション企業への転換したIBMなど数多くの事例があります。 『ハイ・コンセプト:新しいことを考え出す人の時代』の著者、ダニエルピンク氏は、情報の氾濫している現代においては、情報そのものではなく、情報を活用して新たなものを生み出す能力が重要であると述べています。現在は、情報の時代からコンセプトの時代への転換期なのです。 ではビジネスにおいて、コンセプトとは一体何でしょうか。コンセプトの評価軸は何でしょうか。さらに
iPad登場前夜のAmazonの1~3月期決算は、Kindleが好調で売上高が46%増、純利益が68%増だった。 米Amazon.comが4月22日(現地時間)に発表した第1四半期(1~3月)決算は、売上高が前年同期比46%増の71億3000万ドル、純利益は同68%増の2億9900万ドル(1株当たり66セント)と、前期に続き大幅な増収増益となった。Thomson Reutersがまとめたアナリスト予測(売上高が68億ドル、純利益が1株当たり61セント)を上回った。 ジェフ・ベゾスCEOは、「Amazon Web Servicesの加入者は増加を続けており、Kindleは引き続き当社のベストセラー製品だ。Kindle向けの電子コンテンツは今週50万本に達した」と語った。Kindleの競合と目されている米Appleのタブレット端末「iPad」は米国で4月3日に発売された。 地域別では、北米地域
ブレインストーミング、縮めてブレストとか言われたりもしますが、いろいろな意見を出し合って、最終的にアウトプットを出すための手法ですね。 @IT情報マネジメント用語辞典に、ルールが書かれています。 1. 批判は行わない。提出されたアイデアに対する批判や判断、意見はブレスト中は排除する 2. 奔放なアイデアを歓迎する。つまらないアイデア、乱暴なアイデア、見当違いなアイデアを歓迎する 3. アイデアの量を求める。アイデアは多いほどよい 4. 他人のアイデアを修正、改善、発展、結合する。出されたアイデアの改善案や組み合わせなども歓迎する これがブレインストーミングの基本ルールですね。皆さんも充分にご存じかと思います。 ところが、開始時にこのルールを伝えても評論ばかりしたがる人っていません? 「うーん、それは難しいんじゃないか」 「そっちじゃないと思うんですよね」 批判はしていないから、と言うのかも
「今どきの若者は何を考えているか分からない」というのは、いつの時代も語られる。だが嘆く前に教育するのが経営者の義務である。 「今どきの若者は……。しかし貴方もそうだった!」よく耳にするが、先般も某業界のトップ経営者の集まりで聞いた気になるせりふだ。 「今どきの若者は何を考えているか分からない」「将来が心配だ」「学校では何を教育しているのか」 多くの経営者が異口同音に愚痴っていた。「また聞いてしまった」という感じだ。またまた聞いてしまったからには、テーマとして取り上げざるを得ない。筆者は彼らに言ってやった。 「あなたたちも若いころは同じことを言われていたはずですよ。それなのに結構一人前になりましたよね」 実際、愚痴からは何も生まれない。 「社会人基礎力」なる定義が経済産業省から発表されていることは産業界で1つの指針になっている。だが、それを社員に身に付けさせることが学校の仕事と考えること自体
2010年03月24日18:48 カテゴリゲーム市場 アメリカではiPhoneのゲーム市場がPSPの倍近くになっているらしい ソース:Apple iPhone and iPod touch Capture U.S. Video Game Market Share (Flurry) 好調なんだか不調なんだかよく分からないiPhoneのゲーム市場は、アメリカだと2009年の時点でPSPのほぼ倍になっているらしい。なんでも、アメリカのモバイル市場調査会社のFlurryが発表したデータによると、 携帯ゲームソフトの売上比率(2009年 ← 2008年(増減)) ・NDS 70% ← 75%(-5) ・PSP 11% ← 20%(-9) ・iPhone 19% ← 5%(+14) ゲームソフトの売上比率 ・据え置機 71% ← 79%(-8) ・携帯機 24% ← 20%(+4) ・iPhone 5
2010年03月20日11:27 カテゴリ噂 FF13がアメリカでミリオンを達成したらしい ソース:FFXIII Achieves 1 Million-Unit Five-Day Sales (Gamasutra) FFXIII becomes fastest selling title in series in UK (VG247) 先週海外でも発売されたFF13は、アメリカだと発売初週(5日間)でミリオンを達成したらしい。なんでも、スクエニ曰くFF13は、 ・アメリカ 発売初週でミリオンを達成し、初週としてはシリーズ最速のペース ・イギリス(ソースはUK chartsとGfK) シリーズ最速のペースで売れていて、2010年に発売された全てのソフトでも最速のペース ・ドイツ(ソースはGfK) 2010年に発売された全てのソフトで最も売れていて、更にペースも最速 ・フランス(ソースはGfK
AQインタラクティブ(3838)は昨年来高値を更新 ヘッドロック社との資本提携解消、ブラウザゲームへの経営資源集中方針を評価 ヘッドロック社との間で締結していた業務・資本提携のうち資本提携を解消して同社株式を売却し、今後はブラウザゲーム分野に経営資源を集中していくと発表したことが手掛かり材料に。3営業日ぶりに昨年来高値を更新している。 ヘッドロック社との間ではMMORPGを想定したサーバークライアント型オンラインゲームにおける相互のソフト開発を目指して提携を行ってきたが、AQインタラクティブが運営している「ブラウザ三国志」を中心としたブラウザゲームが順調に立ち上がっているため、この分野に当面は経営資源を注力していくことから資本提携を解消したという。ブラウザゲームの成長性期待が高まっているもよう。 東証2部のAQインタラクティブ(3838)の株価は14時17分現在、8,700円高の155
ゲーム開発会社のプレミアムエージェンシーが、同社独自のゲーム開発エンジン“千鳥”の販売を決定。その“千鳥”を核としたデベロッパーのアライアンス(企業間の連繋)として、“千鳥ワールドステージアライアンス”を実施することを明らかにした。 “千鳥ワールドステージアライアンス”とは、ゲーム開発エンジン“千鳥”を提携開発会社に低価格で提供し、相互に協力や交流関係を構築。ゲーム開発の低コスト化や高効率化を図るというもの。近年のゲーム開発については、より難易度の高い技術が要求され、コストも高騰化しているのはご存じのとおり。そういった現状に対するプレミアムエージェンシーの提案が“千鳥ワールドステージアライアンス”だ。正式会員に対しては、“千鳥”正式版が提供されるほか、オンライン技術サポートの提供や技術交流会・ワークショップの開催なども予定しているという。 開発エンジンの“千鳥”は、そんなアライアンスにとっ
2010年03月02日08:54 カテゴリ海外チャート 白騎士物語はやっぱりイギリスであまり売れなかったらしい ソース:TOP 40 ENTERTAINMENT SOFTWARE - INDIVIDUAL FORMATS (UNITS), WEEK ENDING 27 February 2010 (GFK Chart-Track) おそらく誰もが海外では売れないだろうと思っていた白騎士物語は、やっぱりイギリスであまり売れなかったらしい。なんでも、先週ヨーロッパで発売された白騎士物語は、イギリスのチャートで初登場30位だったんだとか。 まあ、正直この結果に関しては多くのユーザーの予想通りだろうから、特に驚きはないかね。一応、アメリカでも2月の頭に発売されたらしいけど、こっちもNPDに登場することは無いだろうし。 しかし、この結果を受けてソニーは白騎士2をどうするんだろうなぁ。1の評判から、お
英国のゴードン・ブラウン首相と労働大臣のトム・ワトソン氏は、議会でゲーム業界向けの優遇税制について審議することで一致したということです。 ブラウン首相は投資の呼び込みを目的としたカンファレンスで講演し、英国は「クリエイティブな業界をリードし、欧州で最も多くのゲームを生み出し続けている」と話ました。 一方で、有力デベロッパーは依然として多いものの、地場パブリッシャー大手のアイドスがスクウェア・エニックスに買収され、海峡を挟んだフランスではユービーアイソフトが世界的にプレゼンスを増すなど、ゲーム業界における英国の地位は安泰ではないとされていて、ワトソン氏は政策的なサポートが必要であると訴えてきました。 ワトソン氏は「アメリカ、カナダ、韓国など英国と大変な競争を繰り広げている国では全て、国、地域、街などあらゆるレベルでの優遇税制などの政策的なサポートがある」と指摘しています。 英国の業界
バンクーバーオリンピックもそろそろ閉幕。日本のメダル数云々とかの議論の裏側でフィギュアスケートのエキシビジョンの放送に津波警報の映像が重なって「しゃあないなぁ」と諦めるしか無かったところまで含めて、色々と話題満載でした。時差の関係で現地の夜開催の競技の場合中継が日本時間の午前から午後くらいにかけてになった事もあり、自分で中継を見るよりはTwitterでのTLを眺めている事で状況を知るというコトが多かったのが個人的に感慨深いところでしたが、以前から言われていたとても重要なコトが改めて浮き彫りになった大会でもあった気がしています。 いや・・・ これはある意味暴言かもしれませんが、でも敢えて思ったことを素直に書くと・・・ 「趣味の延長で勝てるものと、勝つために準備して勝つものは全く別である」という厳然たる事実 実はオリンピックだけではなく、色んな競技の色んな大会の歴史の中でルールが不変なのモノと
テクモ,コーエーに吸収合併で新会社コーエーテクモゲームスに 編集部:aueki 2月25日,コーエーとテクモはそれぞれ合併公告を発表した。 両社の合併によって,テクモ側の権利義務などはすべてコーエーが継承し,現在のテクモは3月いっぱいで解散となる。 テクモとコーエーは,2008年11月に経営統合で合意し,持株会社コーエーテクモホールディングスを設立,その管理下でグループ企業として活動してきた。今後は,両社を一本化したコーエーテクモゲームスという新会社に移行することになり,4月以降は下記のとおりコーエーテクモHDの子会社としてコーエーテクモゲームスが,コーエーテクモゲームスの傘下に開発会社としてコーエー,テクモがそれぞれ置かれることになる。(関連記事) 本合併に関する株主総会の承認決議は3月31日に行われ,これを経て4月1日より再編組織での新しいスタートが切られることになる。 ●テクモ公式サ
モバゲータウンのソーシャルゲーム投入で、ディー・エヌ・エー(DeNA)の業績が好調だ。1月にはモバゲータウンのゲームAPIを使ったオープンゲームが、多くの企業から登場している。 オープンゲームの状況を公開している企業は少ないが、「スピード★レーシング」を公開するロックユーアジアは提供開始から5日間で30万人のユーザーを集めたと、親会社であるソフトバンクが決算資料で明かしている。 ただ、同じくSNSプラットフォームを公開しているmixiと異なり、DeNAの場合はプラットフォーム上に自社開発のゲームも公開している。ゲーム業界ではプラットフォームである家庭用ゲーム機と対応ソフトを同じ企業が提供することは珍しくないが、ネット業界ではあまりない取り組みとも言える。 モバゲータウンはどのような方針でモバゲータウンをオープン化し、ゲーム開発者にはどのようなことを求めているのか。また、ライバルのGREEや
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