去る9月14日に開催したUX MILK Fest 2019で行われた各セッションの登壇資料のまとめをお送りします。登壇に用いられたスライドもさることながら、スピーカー本人による補足ブログなどもありますので、当日来れなかった方もぜひ読んでみてください。
![UX MILK Fest 2019 登壇資料・ブログまとめ](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/8e6252afc13419b8f06291abda02488023d71888/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fdata.uxmilk.jp%2Fwp-content%2Fuploads%2F2019%2F10%2F190914_02911.jpg)
Davidはブダペストに拠点を置くUX Studioの創設者で、テック業界とデザイン業界で15年以上のキャリアがあります。 安易に「いいね!」を集める時代はそろそろ終わらせなくてはなりません。すべては、何の悪意もない「いいね!」とツイートから始まりました。それから数年経った結果、ユーザーを数値化する政府と、広告収入のために無意味な行動へと操作される大衆が生まれてしまいました。 しかし、このままで良いはずがありません。今こそ、私たちデジタルプロダクトに携わるデザイナーが、仕事の水準を上げて、真のゲートキーパーのように行動すべきときです。 私たちがデザインすべきなのは、エンゲージメントを高めるためにユーザーを誘い出す非倫理的な行為や安っぽい仕掛けではありません。人と人とが繋がり、有意義な形で協力し、より良い世界を作るために助け合うことができるような、プロダクトに全力を尽くす必要があります。 私
JustinはUsabilityGeekの創始者であり、使いやすい記憶に残るオンライン体験の創出において15年以上もの実績があります。 システムが完全なものになるにつれ、定性的なデータや定量的なデータもまたさまざまな頻度・複雑さでを取得できるようになります。このような状況では、情報の可視化がさらに重要になります。 端的に言うと、情報の可視化(information visualisation)とは、抽象的なデータをユーザーが理解できるように可視化し、さらにデータ間の関係性を理解できるようにすることです。 デザイナーの役割と情報の可視化 デザイナーの役割は、ユーザーにとってわかりやすい方法でデータを表現することです。これには、課題や制約、データを表現するために利用できるスクリーンサイズという制限が伴います。 もしデザイナーがユーザーが理解しやすいデータを作成できないと、ユーザーがデータを利用
わりかん・決済アプリ「paymo」を運営する AnyPay, Inc.のPM & UI/UX Designer。技術とデザインの力をプロダクトに結集させるプロセスがとても好き。Twitterは@ikutani41。 WebサービスやiOS/Androidアプリのデザインをするとき、どのようなアカウント概念を採用するか検討したことはあるでしょうか? ほとんどのアプリは、ユーザーごとにアカウントを作って情報やログを紐づけたり、機密情報を扱う場合は認証機構を設けたりする必要があります。また、どのようなタイミングで、どのような操作でアカウントを作ってもらうかはとても重要で、さまざまな選択肢があります。 一般的なデザイン アプリをインストールして初めて開いたとき、下図のような画面をよく見るかと思います。 こういったデザインが採用される背景には、理由があります。 ユーザが慣れているため操作に迷いにくい
レスポンシブデザインとアダプティブデザインの違いに目を向けると、それはデザイナーにとって実に重要な選択肢があることに気付きます。インサイトを踏まえてこれらの選択をすることで、より目的に沿ったデザインを考えることができるでしょう。 モバイルデバイスの普及と多様化に伴い、デザイナーはさまざまな画面サイズに対応する必要が生まれました。これは現在、すべてのWebとアプリのデザイナーが直面している課題です。企業向けの巨大なモニターからスマートウォッチまで、ユーザーがオンラインで情報にアクセスする方法は数え切れないほどあります。 そのようなデバイス間の差を埋めようとするデザイナーには、2つのデザインの選択肢があります。アダプティブなサイトか、レスポンシブなサイトです。 レスポンシブデザインとアダプティブデザインの違いについて混同している人が、一定数見受けられます。どちらのデザインも経験していない人にと
UX Movementの著者、編集長。明快で効果的なデザインを愛し、ユーザのために日々奮闘しています。 ゴーストボタンとは、外枠があるけれど中が透明なボタンのことです。Web上で人気のトレンドですが、多くのデザイナーが間違って使用しています。 クリック率が下がる ゴーストボタンはミニマリストな今どきの見た目と感覚を演出し、デザイナーの間で人気です。騒々しく威圧的な印象を、ユーザーに対して与えません。しかしコールトゥアクション(CTA)として考えた場合、それこそが問題となります。 CTAボタンにはユーザーの関心を引きクリックを促すような、強いビジュアルの手がかりが必要です。ゴーストボタンのミニマルな見た目では、強いビジュアルの手がかりが足りません。結果としてクリック率の低下を生じます。 クリック率が低いと言うことは、ユーザーのほとんどがゴーストボタンを見逃しているということです。サイトでのエ
Nickはロシアのセントピーターズバーグ出身のソフトウェアデベロッパー/ブロガーです。彼による他の記事はこちらをご参照ください。 ジェスチャーとはユーザーがアプリを使用するときに用いる指の小さな動作のことです。タッチインターフェースはタップやスワイプ、ピンチなどのジェスチャーで操作を行いますが、そういったインタラクションはGUIの操作部分とは違って隠れてしまっていることが多いです。したがって、ユーザーに知識があり、そこにジェスチャーが存在していることに気付いてもらえない限り、試してもらうことができません。 では、目に見えないジェスチャーをどうすればうまく取り入れることができるのでしょうか? これらを認知させるため、いくつかのビジュアルインタラクションデザインのテクニックがあるので、紹介していこうと思います。 オンボーディングの間に行うチュートリアルとウォークスルー ジェスチャー主体のアプリ
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