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  • セマンティックウェブ – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ

    検索最大手のGoogleが2012年5月中に検索エンジンの改定を予定していることが報じられた。これは2007年に行われたユニバーサル検索の実装以来となる大規模なものであり、「セマンティック検索」を実現する第一歩と考えられている。セマンティック検索に代表される「セマンティックウェブ」についての基礎的な知識をまとめた。 セマンティックとは セマンティックとは「意味に関する」や「意味論的」の意味を持つ。「意味論」とは言語学において、語や句、文などが持つ意味を研究する分野である。 セマンティックウェブとは HTMLの限界 HTMLは文書の構造を記述するための言語であるが、単語の意味や単語が使用されている文脈を記述することはできない。たとえばある商品の近くに「9,800円」という価格が書いてある場合、それが定価なのか、売価なのか、それとも卸値なのか、HTMLはそれを記述できる仕様ではない。その結果、

    セマンティックウェブ – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ
  • 目で見る言葉 – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ

    文字は言葉を表記するのに用いられる符号である。一方、言葉を絵で表す方法もあり、文字同様広く使われている。文字の代わりに絵を用いる理由や、絵を用いたほうが効果的なケースを考える。 歴史上の目で見る言葉 洞窟壁画 有史以前に洞窟や岩壁に描かれた絵。最古のものでは約3万2千年前に描かれたもの(ショーヴェ洞窟・フランス)がある。洞窟壁画に描かれた題材の多くは大型の野生動物であり、その時代の文化や信条を推測する手がかりとなっている。 ラスコー洞窟の壁画は先史時代の美術作品としても評価されている。 漢字、西夏文字、東巴文字 漢字は紀元前十数世紀の殷の時代には用いられていたとされる象形文字の一種。東巴文字(トンパ文字)はチベット東部や雲南省北部の少数民族に伝わる象形文字で、7世紀ごろに創作されたと考えられている。西夏文字は西夏王朝(1032~1227、現在の中国西北部に存在した王朝)時代に制定された。

    目で見る言葉 – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ
  • 形態は機能に従う – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ

    「形態は機能に従う(Form Follows Function)」という言葉はデザインをする際、またデザインを評価する際に用いられる。この言葉の来の意味と、現代における適切な扱い方を探る。 「形態は機能に従う」の歴史と周辺 「形態は機能に従う」という言葉は、19世紀の生物学から生まれたと言われている。生物が生涯の間に身につけた形質(獲得形質)が子孫に伝わるとした、「用不用説」がその源流とされる。 17世紀、カルロ・ロドリ(フランチェスコ会修道士・イタリア)らは素朴合理主義的建築理論を提唱した。ロドリは「材料の質を最も活かすような形態が望ましい」と考えた。当時、この理論を実践することはできなかったが、近代以降の新しい材料(鉄やコンクリートなど)を扱う際に生かされた。 19世紀にホレーショ・グリーノウ(彫刻家・アメリカ)は「美は機能の約束である」と考え、後の「機能主義」の登場を予見した。

    形態は機能に従う – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ
  • 複雑さ – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ

    「情報過多」に代表されるように、世の中の複雑さは増加の一途をたどる。複雑さの質は何か、またそれを回避する方法について「複雑さと共に暮らす デザインの挑戦」から抜粋して加筆。 複雑さの例 機械 機械式時計 飛行機のコックピット 自然 生態系 天候 文化 言葉、文字 楽譜 時間(60進法) 技術 楽器の演奏 自動車の運転 ビデオの予約録画 取り決め スポーツのルール 法律 「複雑さ」と「わかりにくさ」 「複雑さ」は外的な状況に基づき、「わかりにくさ」は内的な感情に基づく 「わかりにくさ」は「困惑させる複雑さ」と言い換えることもできる 複雑さの魅力 多くの物事は簡単すぎると退屈であり、複雑すぎると混乱するため、「中間の複雑さ」が好まれる。その分野を好きであればあるほど、複雑なものを好む傾向がある。たとえば、小説映画などの物語、楽器演奏、スポーツなどは複雑であるほうが人気を集める傾向がある。

    複雑さ – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ
  • 箇条書きの7原則 – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ

    箇条書きは文章の読みやすさ、分かりやすさを向上する便利なツールの一つである。箇条書きを使用する際に意識するべきルールをまとめた。 箇条書きとは いくつかの項目を分けて書き並べる、枠線を使わない表の一種。 文章中で用いることも、箇条書き単独で用いることもある。 箇条書きの効果 書きやすさ、読みやすさ 文章の字数を少なくすることができる 混乱させる原因の一つ「接続詞」を使う必要がなくなる 文章に余白やリズムが生まれる 要点、構成 要点を見出すことで、論理的な構成にすることができる 読者に対し、わかりやすく要点を示すことができる ストーリーの順序を整理できる 4項目以上ある場合は箇条書きにする 何についての箇条書きかを示す インデント(字下げ)をする 行頭記号と項目との間を適切に調整する 書き出しに同じ語句を繰り返さない 言い回しや表現方法は統一する 使用する箇条書きの個数を制限する 4項目以上

    箇条書きの7原則 – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ
  • Webユーザビリティーの問題を分類する – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ

    Webユーザビリティーの問題を分類し、各問題に対応するために確認するべき事項をまとめた。新ウェブ・ユーザビリティ Web2.0時代に優先すべき最重要ルールから抜粋して編集、加筆。 Webユーザビリティーの問題を深刻度順に分類 Webユーザビリティーの問題(ユーザーの操作ミスの原因)は大きく7つに分けることができる。また、その深刻度は下記の順である。 検索 見つけやすさ ページデザイン 情報 操作支援 変則的、突飛なデザイン その他 各問題の詳細 検索 サイト内検索機能 見つけやすさ 情報構造、カテゴリー名称、ナビゲーション、リンク ページデザイン 読みやすさ、レイアウト、グラフィック、素人っぽさ、スクロール 情報 コンテンツ、商品情報、会社情報、価格 操作支援 ワークフロー、プライバシー、フォーム、商品比較、柔軟性の欠如 変則的、突飛なデザイン PDF、印刷、新規ウインドウ、サウンド その

    Webユーザビリティーの問題を分類する – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ
  • ユニバーサルデザインの原則 – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ

    ユニバーサルデザインの原則を具体的な例を挙げながらまとめた。全ての人がユニバーサルデザインを意識することで、よりよい環境や製品を生み出すことができる。 ユニバーサルデザインとは できるだけ多くの人が利用可能であるようなデザインにすること。ユニバーサルデザインセンター(ノースカロライナ州立大学)の所長であったロナルド・メイス氏らによって1985年に提唱されたコンセプト。障害者だけではなく、誰にでも使いやすいデザインを目指す。 ユニバーサルデザインの7つの原則(原文) Equitable Use Flexibility in Use Simple and Intuitive Perceptible Information Tolerance for Error Low Physical Effort Size and Space for Approach and Use 公平である(Equit

    ユニバーサルデザインの原則 – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ
  • 小林製薬の商品名を分析する – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ

    商品名やサービス名は一番のキャッチコピーである。「ナイシトール」や「アイボン」で知られる小林製薬の商品名は非常にユニークで、誰でも簡単に覚えることができる。小林製薬の商品名を通じて、「伝わる」商品名や「記憶に残る」サービス名の特徴をあぶり出す。 小林製薬とは? 1886年創業、120年余りの歴史を持つ「小林製薬株式会社」は医薬品、衛生雑貨の製造販売を手がける国内有数の化学企業である。「『あったらいいな』をカタチにする」を切り口にした小回りのきく製品開発が特徴で、商品のユニークなネーミングでも知られる。 商品名を分析する4つのポイント 小林製薬は「悩み」や「困り事」を解決する商品や、「便利」や「簡単」を特徴とした商品を多く開発している。これに基づき、次に上げる4つのポイントで商品名を分析した。 部位、対象、症状 「治る」ワード、効果、動作 素材、成分、形状 イメージ、語呂、造語 部位、対象、

    小林製薬の商品名を分析する – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ
  • シンプル – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ

    Simple is Best.」はキャッチフレーズとして広く浸透し、様々な状況で判断の基準の一つとなっている。その背景には社会のあらゆる構造が複雑化し、単純な仕組みへの回帰願望があると考えられるが、それ以外の理由もある。「シンプル」がなぜ「ベスト」であるのかを考える。 Simple is “the” best? 英語の文法としては「Simple is the best.」が正しい。キャッチフレーズとして「’Simple’ is ‘Best’.(シンプル=ベスト)」が長く使われ、それから「’」を除いた「Simple is Best.」という形が使われるようになったと考えられている。 シンプルの事例 デザインがシンプル ±0 「ちょうどいい」大きさや形、価格を追求した商品を開発 無印良品 性別や年代を問わず使用できる普遍的なデザインの商品を多数提供 機能や構造がシンプル かんたん携帯 機能を

    シンプル – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ
  • 通話表 – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ

    nwnl
    nwnl 2012/01/28
  • SEOから情報デザインを考える – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ

    検索エンジンはユーザーのあいまいな要求に答えて、求めている情報を持ったWebサイトのリストを返す。そのリストを生成する仕組み(アルゴリズム)は公開されていないが、SEO(Serch Engine Optimize、検索エンジン最適化)の技術から予想できる部分も少なからずある。(若干古いものもあるが)定番とされているSEO技術から、リバースエンジニアリング的に「検索エンジンがWebサイトに求める情報デザイン」を推測する。 情報の信頼度に関わる要素 ある情報が信頼できるかどうかをコンピューターに判断させることは難しい。得られる様々なデータを組み合わせて情報の信頼度を評価している。 ドメイン ドメインの年齢(取得してからの長さ)が長いほうが信頼度の高いサイトとされる。また「『.gov』や『.go.jp』ドメインは政府機関なので信頼できる」など、ドメインの種類によって評価する。さらに、「Whoi

    SEOから情報デザインを考える – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ
  • そのWebショップで買う理由、買わない理由 – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ

    実店舗におけるショップマネジメントについてのエッセンスをまとめた「なぜこの店で買ってしまうのか ショッピングの科学」から、Webショップでも応用できるとおもわれる内容を抜粋。説明を補足してまとめた。 全般 設計、品揃え、運営を確認する 利用者がその店で買い物するかどうかは「お店の設計」「お店の品揃え」「お店の運営」の3つの要素で決まる。そのうちの一つでも満足できなければ利用者はその店舗では買い物をしない。Webショップにおいては「お店の運営」についての情報を利用者に伝えることが難しい。問い合わせや注文など利用者からコンタクトがあった時の対応が重要である。 他店の成功パターンを導入する お店の運営が行き詰まったり、売上が頭打ちになった場合には他のWebショップの成功事例を参考にしてみる。参考にするのは業種、国、規模などを問わない。成功ノウハウを体系的にまとめられた情報として手に入れられること

    そのWebショップで買う理由、買わない理由 – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ
  • シンキングマップ – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ

    図や表を使って考えると思考が整理しやすく、新しい発想も生まれやすい。「シンキングマップ」と呼ばれる様々な思考図についてまとめた。 円で考える サークルマップ 対象の定義と関連する事柄を考える際に用いる。 サークルマップの例 りんご 果物、甘酸っぱい、赤い、青森、ジュース、頬 サッカー スポーツ、球技、ブラジル、11、フットサル、マラドーナ バブルマップ どのような性質も持っているのかを考える際に用いる。 バブルマップの例 バナナ 甘い、黄色い、安い、白い、曲がっている、人気がある かわいい、やわらかい、目が光る、すばしっこい、冷たい ダブルバブルマップ 2つの項目を比較して共通点を見出すの用いる。 どのような性質も持っているのかを考える際に用いる。 ダブルバブルマップの例 懐石料理 箸、出汁、ごはん フランス料理のコース 専用のカトラリー、ストック、パン 共通要素 素材重視、一品ずつ配

    シンキングマップ – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ
  • チャンキングとマジックナンバー – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ

    人は情報を幾つかずつにまとめて記憶する傾向がある。その「情報のかたまり」の数が4±1(または7±2)であると記憶に留めやすくなる。 チャンキングとは? 人は情報を「かたまり」にして記憶する。これを利用して、情報を短期間で記憶する場合に、情報を幾つかずつにまとめる(=チャンキング)ことで覚えやすくすることができる。 マジックナンバーとは? 人が短期記憶できる「情報のかたまり(チャンク)」の数(チャンク数)は4±1(または7±2)と考えられている。 マジックナンバーは「4±1」か「7±2」か マジックナンバー(マジカルナンバー)が「7±2」であるらしいことはジョージ・ミラー(アメリカの心理学者)が1956年に発表し、長く定説とされてきた。しかし2001年にネルソン・カウアン(アメリカの心理学者)が「4±1」である可能性を指摘している。 チャンキングとマジックナンバーの例 電話番号の区切り 3桁

    チャンキングとマジックナンバー – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ
  • 960モジュール – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ

    寸法体系の一つである「960モジュール」は、あらゆるデザインのサイズや分割を検討する際に有効な基準となる。 寸法体系とは あえて使用する寸法を制限することで、統一感や整然とした印象を与えることを目的にした数の体系。多くは数列として表すことができる。他にも黄金比や白銀比、フィボナッチ数列、モジュロール( ル・コルビュジェによる)などを寸法体系として用いることもできる。狭義ではメートル法、尺貫法、ポンド・ヤード法などの単位系を指すことも。 960モジュールとは 1m=100cm(1,000mm)のかわりに0.96m=96cm(960mm)を基とする寸法体系。960mmを60mm、もしくは120mmで分割して用いる。 960モジュールの数列表 M120

    960モジュール – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ
  • 索引のすすめ – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ

    Webサイトに「索引」を設けることで、ユーザーの利便性を高めることができる。 「検索スキル」と「情報の専門性」 データベース技術、情報検索技術の発達により、求めている情報を素早く見つけることが可能になった。しかし、情報の検索には「検索スキル」と「情報の専門性」が必要である。 検索のスキルと専門性の4つのパターン 検索スキル高・専門性高(検索のパワーツールを要求) 検索スキル高・専門性低(最適なキーワードが思いつかない) 検索スキル低・専門性高(検索の補助が必要) 検索スキル低・専門性低(検索できない) 「1」のユーザーには多様な方法で検索できる検索システムを提供する必要がある。また「3」のユーザーは時間の経過や利用回数と共にシステムに慣れ、いずれは目的の情報にたどり着くと思われる。そこで、「2」または「4」のユーザーを、如何にスムーズに誘導できるかが鍵となる。 索引とは 書籍や雑誌などでは

    索引のすすめ – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ
  • ゲシュタルトの法則 – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ

    人間の視知覚に関する法則「ゲシュタルトの法則」を学び、デザインに応用する。 ゲシュタルトの法則とは 人間は近いものや似ているものをグループ化したり、閉じた図形を見出そうとする性向がある、という法則。 「要素が組み合わさることで全体が体制化される」という法則。視知覚(目から得られる情報をもとに状態を把握するはたらき)に関する法則の一つ。ゲシュタルト心理学の理論である。心理学用語で「ゲシュタルト」は「部分の寄せ集めではなく、それらの総和以上の体制化された全体構造を指す概念」のこと。ドイツ語で「形」や「形態」、「構造」の意味。 ゲシュタルト崩壊とは? 図形や文字などの全体像が把握できず、構成する部分を個別にしか認知できなくなった状態のこと。 ゲシュタルトの7法則 近接(Ploximity) 類同(Similarity) 連続(Continuity) 閉合(Closure) 共通運命(Common

    ゲシュタルトの法則 – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ
    nwnl
    nwnl 2011/08/25
    人間の視知覚に関する法則「ゲシュタルトの法則」を学び、デザインに応用する。
  • ファミコンから学ぶ情報デザイン・2 – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ

    ファミコンのヒットゲームには、参考にするべきデザインや表現、情報伝達の方法が数多くみられる。 スーパーマリオブラザーズ ゲーム名 スーパーマリオブラザーズ メーカー 任天堂 発売年 1985年 国内販売数 681万 ゲーム概要 最も売れたゲームソフト。家庭用ゲームの認知度を高め、普及に貢献した。「クッパ」率いるカメ一族に侵略された「キノコ王国」と「ピーチ姫」を助けるべく、「マリオ」と「ルイージ」の兄弟が冒険する。 電源投入からゲームスタートまで 子供が遊ぶことを想定したゲームであるにもかかわらず画面に表示されるすべての文字は英語である。コントローラーのスタートボタンを押すと、軽快な音楽と共にゲームが始まる。しかし画面には何の説明もなく、マリオ(主人公)が画面左端に立っているだけである。 ポイント 簡単な英語を使用する スーパーマリオブラザーズのオープニング画面で使用されている英語のうち

    ファミコンから学ぶ情報デザイン・2 – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ
    nwnl
    nwnl 2011/08/06
  • ファミコンから学ぶ情報デザイン・1 – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ

    ファミコンのヒットゲームには、参考にするべきデザインや表現、情報伝達の方法が数多くみられる。 ドラゴンクエスト ゲーム名 ドラゴンクエスト メーカー エニックス(現スクエアエニックス) 発売年 1986年 国内販売数 150万 ゲーム概要 家庭用ゲーム機では初となる格的ロールプレイングゲームRPG)。プレーヤーは伝説の勇者「ロト」の血を引く新たな勇者として、「竜王」にさらわれた姫を救い出し、竜王を倒すことが目的である。 オリエンテーション ゲームは王様の部屋から始まる。そこでプレーヤーは王様から「旅の目的」と「宝箱」についての情報を教えられる。その後、同室の兵士達から「さらわれた姫」「宿屋」「鍵」「最初の目的地」についての情報を得る。鍵を手に入れ、部屋を出るまでにゲームに関する基礎的な知識を学ぶことができる。 ポイント 行動を制限する ユーザーの行動を制限することで、「次に何をする

    ファミコンから学ぶ情報デザイン・1 – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ
    nwnl
    nwnl 2011/07/07
    ゲームには参考にするべきデザインや表現、情報伝達の方法が数多くみられる。[情報デザイン][情報アーキテクチャ][ファミコン][ドラゴンクエスト]
  • イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ

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