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UIに関するo_urbrsのブックマーク (15)

  • ユーザインタフェース設計

    Myersらの1992年の調査によれば、一般的なグラフィカルユーザインタフェース(Graphical User Interface; GUI)アプリケーション開発でコードの48%、実装時間の約半分がユーザインタフェース部分に割かれているといいます。それだけユーザインタフェースの設計は難しいプロセスなのです。 ユーザインタフェース設計で役に立つ基礎理論や評価手法、支援ツールは、人とコンピュータの関係をよりよくしていく学問 Human-Computer Interaction (HCI) で研究、開発されてきました。ただ、こうした知見を体系化されたかたちで学習する機会は(とくに国内では)必ずしも多くありません。 このWebページでは、自分が研究者になるにあたって知っておきたかった基礎的なことを、参考文献を挙げながら紹介します。想定している読者層は HCI を専門にする学生や、ユーザインタフェー

    ユーザインタフェース設計
  • 『投稿サイトに載せてる自作小説のタイトルを試しに短くしたらクリックの当たり判定がめちゃくちゃ狭くなってしまったんだが』~アクセシビリティの観点から見るWEB小説の長文タイトル問題

    すかい@固定に発売予定 @skynovel7 株式会社RapidBrain代表 小説家、漫画原作者、ペットカフェオーナー(@binturong_toro)  デビュー三年半で関連書籍70冊以上 累計100万部以上 ファンタジー/ラブコメ/エロが得意です その他編集業務やご紹介を含め異世界系レーベル立ち上げのお手伝いなど お仕事の依頼、相談はDMまでお気軽に skyfarm.fanbox.cc すかい@固定に発売予定 @skynovel7 ncode.syosetu.com/n7797gn/ 「宮廷テイマー、コストカットで追放されて自由を得たので未開拓領域に使い魔の楽園を作ることにする~竜も馬も言うことを聞かなくなったから帰って来いと今更言われても……もうエルフと同盟を結んだので……~」更新しました! #narou #narouN7797GN 2020-10-18 11:48:38

    『投稿サイトに載せてる自作小説のタイトルを試しに短くしたらクリックの当たり判定がめちゃくちゃ狭くなってしまったんだが』~アクセシビリティの観点から見るWEB小説の長文タイトル問題
  • 「コマンドプロンプトは黒い画面に文字がたくさん出て怖い」→「チャット風」にしてみた LINEみたいで「分かりやすい」と話題に

    黒い画面に“コマンド”を入力して操作を実行する「コマンドプロンプト」。慣れていないと少しとっつきにくいその画面を、LINEっぽくすることで親しみやすくした「チャット風コマンドプロンプト」を実際に作ってみた人が現れ話題になっています。 プログラマーITエンジニアのkenji(@kenjinote)さんが開発し、GitHubでソースコードなどを公開しています。 チャットでメッセージのやり取りをしているような見た目で、こちらがコマンド(命令文)を入力すると、返信のような形で内容が表示・出力されます。入出力がはっきり分かれていて見やすく、“相手側”がアイコン付きなのが、なんだかホッとします。なにより全体的にかわいらしい。 チャット風コマンドプロンプト(画像提供:@kenjinoteさん) 通常のWindowsのコマンドプロンプト このアイデアは、Web制作企業ビックリマークの代表取締役でエンジニ

    「コマンドプロンプトは黒い画面に文字がたくさん出て怖い」→「チャット風」にしてみた LINEみたいで「分かりやすい」と話題に
  • ゲーム内の色違いアイコンについて

    よくあることなんだけど、同じマークなのに効果が違うのなんでだろうって思ってたら、実は色違いでしたってことがよくある。 理由は自分が色弱だからなんだけど、影響が小さいものだとゲームの終盤まで、下手したら終わっても気づいてないものっていうのが多くあるんだろうなって思う。 パズルゲームみたく色の見分けがつかないとそもそも満足にプレイできないゲームとかならさっさと諦めるからいいんだけど、アクションゲームとかRPGとかだとそれに気が付かなくてもなんとかなってしまうことが多くて、勝手に苦労しておいてからあとになってそんな簡単なことだったのか!って気づくことはよくある。 ゲームだからいいけど、世の中でも色に頼ればもっと近道できることがあったんだろうなって思うと、色々と心がざわつく。 デザインコストがかさんでしまうかもしれないけど、やっぱり形状を変えてほしい。 それが無理なら、せめてモノクロに変えたときに

    ゲーム内の色違いアイコンについて
  • はてブのUI変更点 (2020/07/13)

    たぶん昨日くらいから、また少し変更されたようだ (以下はWeb版・PC版のデザインをもとにした記述) ページ上部📞🐘エレファントモシモシ 1064 users おもしろ 記事元: anond.hatelabo.jp ↓ 📞🐘エレファントモシモシ □↗ おもしろ 記事元: anond.hatelabo.jp 1064 usersがブックマーク 💬 394 記事タイトル末尾に、外部リンクであることを表す □ と ↗ を合わせたようなアイコン を追加ブクマ数の表示位置が変更、「〇〇 users」 → 「〇〇 usersがブックマーク」 その後にブコメ数が記載されるようになった(💬 は 吹き出しのアイコン )(※16:25追記) ブクマ数が1件だけの場合、「1 users」じゃなくて、ちゃんと「1 user」と表示されるようになった(※7/18追記) (記事によっては)このエリアの右上

    はてブのUI変更点 (2020/07/13)
    o_urbrs
    o_urbrs 2020/07/14
    📞🐘エレファントモシモシ かわいい
  • Adobe製品を使わない"デザイナー"?「ビジュアルコーダー」が考える、自己満足で終わらないWebデザインとは

    Adobe製品を使わない"デザイナー"?「ビジュアルコーダー」が考える、自己満足で終わらないWebデザインとは

    Adobe製品を使わない"デザイナー"?「ビジュアルコーダー」が考える、自己満足で終わらないWebデザインとは
  • UIデザイナーが知っておきたい海外の優れたデザインシステム17選 | ベイジのUIラボ~業務システムとSaaSのUIを考える

    デザインシステムとは、サービス開発する上で必要となるデザインの概念、スタイルガイド、コンポーネント集などで構成されるデザインのルールです。 Salesforce.comの「Lightning Design System」が2015年に登場して以来、多くの企業がこのデザインシステムを導入するようになりました。 プロトタイピングツールで有名なUXPinが提供するデザインシステムプラットフォーム「adele」では、90個以上(2019年12月現在)ものデザインシステムが公開されています。その企業のラインナップを見ると、大手ITベンダー、SaaSベンダーのみならず、自治体、金融機関、大学など多くの業界で、組織のブランド確立のために、デザインシステムを活用していることが分かります。 GoogleAppleが提供するデザインシステムは、既に多くのブログで語りつくされていますが、その他の企業でも素晴ら

    UIデザイナーが知っておきたい海外の優れたデザインシステム17選 | ベイジのUIラボ~業務システムとSaaSのUIを考える
  • 【Sketch】TwitterのUIをトレースしながら研究しよう!(初心者向け) - NOGA BLOG

    UIデザイナーの、のがちゃんです! デザインスキルを上げるには、良いデザインを真似ること。私が尊敬するデザイナーの先輩達は皆口を揃えてそう言います。 1日ひとつdribbbleなどからかっこいいロゴや名刺などを選んでトレースすると良い。 そのときに、なんで自分がかっこいいと思ったのかを考えること。 デザイナーになる秘訣!Time Ticketで、石嶋未来さんに会ってきた - NOGA BLOG UIデザイナーで、当にスキルを身に着けたい人は、新規事業とかのキラキラした仕事を求めるのではなく、TwitterとFacebookアプリをSketch3で完コピして、何故このUIなのか背景を理解して、Prottで動かして触って、iOSのガイドラインを読み込むと早いと思うよ。 — Tomo Tsubota (@tsubotax) 2016年6月12日 とはいえ、これからUIを学ぼうという方には、どう

    【Sketch】TwitterのUIをトレースしながら研究しよう!(初心者向け) - NOGA BLOG
  • 制作者のためのHTML

    主にユーザー側の視点から語られることが多いアクセシビリティですが、制作という側からはどのように捉えることができるのでしょうか。2つの切り口から考えてみます。 # アクセシビリティという文脈において、何のためにHTMLを書くかという話になると マシンリーダビリティのため スクリーンリーダーのアクセシビリティのため というように、ユーザーが利用するため、というところにフォーカスした語られ方が多いように感じています もちろんユーザーのために作るというのは正しいのですが、今回はあえて視点を変えて、制作者自身の作るというところに視点を合わせて話してみたいと思っています 僕がどういうものなのかというと、 # 参照: 全部入りHTML太郎(@_yuheiy)さん | Twitter ツイッターでは「全部入りHTML太郎」という名前でやっています # 参照: シフトブレイン/スタンダードデザインユニット

    制作者のためのHTML
  • 課金 UI まとめてみた|あき - 良いもの作って正しく届ける

    売上を伸ばしたい。 課金率を伸ばしたい。 でも、難しい! コンバージョンするサブスク UI を勉強したかったので、いくつかのアプリをスクショ。あたまの整理にまとめたのでアップ。 Web の LPO はかなりノウハウ系記事がありますが、アプリのサブスク UI は、まだまだ少ない気がします。誰かの参考になれば嬉しいです。 まとめ内のコメントは個人的感想です。まだまだ勉強中なので、お気軽にご意見いただけるとうれしいです。 ※ スクショは少し前に撮影したものなので、一部古くなってるかもしれません。 UI パターン 1. ミニマム型 2. プラン比較型 3. 横スクロール型 4. リスト型 5. ロング LP 型 規約表示パターン 1. 固定表示型 2. 隠しスクロール型 3. フッター型 4. 遷移型 サービスパターン 1. 探索財 2. 経験財 3. 信頼材 UI パターン1. ミニマム型最低限

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  • ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか - 最終防衛ライン3

    *ここでのゲームテレビ、ビデオ、コンピュータゲームを指す *長文なので、なげーよ!論点まとめろよって人は、味も素っ気も無いけど 簡略版 へゴー 島国大和のド畜生 物語の進行方向について(日漫画のメリットとか) 「チキチキマシン猛レース」は常に右から左に向かってレースをしているのだ。 物語は舞台の上手(かみて)から下手(しもて)、つまり右から左に進むのが洋の東西を問わず一般的。映画などでも、主人公は上手の右、敵役は左にいる。主人公は右から入場し左へと退場していく。つまり、物語は「←」と右から左へ進行する。縦書き右綴じな日漫画は「←」で右から左に物語が進むが、横書き左綴じの西洋の漫画は「→」と左から右に進む。日漫画は左右が映像のロジックと一致しており大変読み易いと言える。 しかし、ゲームは「→」と左から右へ進行する。スーパーマリオブラザーズを始めとする横スクロールアクションやグラデ

    ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか - 最終防衛ライン3
  • ハンバーガーメニューはもう古い!代わりに使えるモバイル用ナビメニュー5つまとめ

    ウェブサイトを制作しているひとなら、モバイル端末におけるハンバーガー型ナビゲーションメニューの見つけにくさと効率の悪さ、またどれだけUXデザインの邪魔になっているのか、いくつもの記事を読んだことがあるでしょう。(この問題の参考にしたい記事はこちらやこちら、こちら、こちらからどうぞ。) 幸いにも多くのサイトやアプリで、より効率的な解決法となる代替アイデアが試されています。今回紹介しているアイデアは、他のものより優れているというわけでなく、コンテンツや内容によってパフォーマンスや実行できるかどうかは変わってきます。 01. タブ型ナビゲーションメニュー もしウェブサイトやアプリの項目が限られている場合、ユーザーはできるだけ素早くそカテゴリを切り替えたいところ。そんなときは、タブ型ナビゲーションが良い解決方法となるでしょう。 タブはもっともシンプルなナビゲーションパターンですが、デザインを制作す

    ハンバーガーメニューはもう古い!代わりに使えるモバイル用ナビメニュー5つまとめ
  • 「シズル感」と「読みやすさ」ってどうやってデザインで解決する?お菓子専門Webメディアのリニューアルで使った手法 | THE BAKE MAGAZINE

    「シズル感」と「読みやすさ」ってどうやってデザインで解決する?お菓子専門ウェブメディアのリニューアルで使った手法 こんにちは、BAKEのデザイナー井手口です。 前職では、グラフィックとウェブデザインの両方を経験できる制作会社に所属していましたが、以前から興味があったブランディングデザインを行いたく、今年の4月からBAKEではたらいています。 BAKEに入ってからは、店舗ブランドで使っている原材料のオリジナルブランド「011」のパッケージ開発や、店舗ブランドのイベント用LP作成やPOPなどのデザインを行いながら、同時進行で進めていたお菓子専門のウェブメディア『CAKE.TOKYO』を8月上旬にフルリニューアルしました。 リニューアルの経緯はCAKE.TOKYOのこちらの記事で書いたので、今回は、サイトのデザインについてデザイナー目線から説明しようと思います。 → CAKE.TOKYO 雑誌の

    「シズル感」と「読みやすさ」ってどうやってデザインで解決する?お菓子専門Webメディアのリニューアルで使った手法 | THE BAKE MAGAZINE
  • UIデザイナーに必要なのは、決定力のあるデザインを作る能力 | tsublog

    最近、デザイナーに求められるスキルが多くて何を学べば良いかわからなくなってきた。と言う声を聞くようになってきた。 流行りの記事にいくつか目を通すと、デザイナーは「 経営者と対等に話せるコミュニケーション能力、ビジネスセンスを保有していて、イケてるグラフィックを作り、コードまでかけないといけない 」らしい。 スキルを多く保有している方が望ましいのは間違いない。 ただ、 現場デザイナー に最も大事なのは実装面での考慮事項が網羅されて考え込まれた「 決定力のあるデザイン 」を作る力だと思う。 サッカーで言うと、決定力は「 得点を決める能力 」として使われているけど、UIデザインにおいては「 実装面まで考慮された実装可能なデザインであるか 」という言葉として使っている。 魅せるデザインとフィージビリティが考慮されているデザインでは、かなり内容が異なってくるので、現場デザイナーとしては特にこのあたり

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    o_urbrs
    o_urbrs 2016/05/15
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