タグ

2018年5月5日のブックマーク (5件)

  • なぜモダンなプロダクトチームによるリーンなプロダクト開発が必要なのか|川嶋一矢@メルペイPM

    はじめにメルカリUK版の立ち上げを終え2018年3月に帰国しました@tsumujikazeです。今は東京でメルペイのProduct Managerをしています。 イギリスではいわゆるモダンなプロダクトチームでのLeanなプロダクト開発を経験しました。得るものが多かったので、なるべく多くの人に知ってもらいたいと思いこのポストを書きました。 PMF →リーンプロダクトのプロセス →モダンなプロダクトチーム(組織論)という流れになっています。 はじめに 編 ・何のためにプロダクトを作るのか ・プロダクトマーケットフィット ・PMFピラミッド ・要件定義フェーズのリーン化 ・モダンなプロダクトチームでのリーン開発とは おまけ ・Problem Space vs. Solution Space ・Problem Solution Fitとは ・エンジニア組織とPM組織の特性について ・バリュープロ

    なぜモダンなプロダクトチームによるリーンなプロダクト開発が必要なのか|川嶋一矢@メルペイPM
  • 【保存版】Pythonでデータサイエンスするための全体像と、必要な学習項目を初心者向けにまとめてみたよ!|Dai

    このnoteでは、データ分析をやってみたい人向けに、何を学んだらよいかまとめます。ちなみにこの記事では、「ディープラーニングで何かしたい!」みたいな人ではなく、「データをもとに有益なアウトプットを出せるようになりたい」という人向けの記事となっています。 追記) 反響があり、News Picksではテクノロジー一面に掲載されていました。 また、はてなブックマークでもホットエントリー入りして、5/5現在898ブックマークを突破しました。 データ分析の全体像まず、データ分析を行う上での全体像から見ていきたいと思います。流れとしては大きく分けて、4つあります。 1. データ分析から何を検証したいか決める (調査のデザイン) 2.  データ収集 3. データの整形 4. 分析を行う 各フェーズごとに行うことと、何が学ぶべきかまとめていきたいと思います。 1. データ分析から何を検証したいか決める (

    【保存版】Pythonでデータサイエンスするための全体像と、必要な学習項目を初心者向けにまとめてみたよ!|Dai
    ohbarye
    ohbarye 2018/05/05
  • 100 行未満で爆発アニメーションを生成する - Qiita

    セル・オートマトンの要領で爆発アニメーションを自動生成するコードを紹介します。 実際に動作するデモは こちら です。 JavaScript + Canvas + requestAnimationFrame フレーム毎に爆発 CG を生成するため、解像度を上げると非常に重くなります。 HTML 含めて 99 行 HTML ファイルを作って下記コードをコピペしてブラウザで開けば動作します。 <body></body> <script> let canvas = null let context = null let cells = null const config = { number: { x: 128, y: 128 }, scale: 4, addingAmp: 0.1 } const main = () => { setupCanvas() setupCells() tick() }

    100 行未満で爆発アニメーションを生成する - Qiita
    ohbarye
    ohbarye 2018/05/05
  • OSSのライセンスを理解する(「使用」と「利用」の違い、知っていますか?) - Qiita

    最近、私的にDockerで遊んでいるのですが、Dockerを使っていると様々なライセンスを有したオープンソースソフトウェア(OSS)と遭遇します。自分が知らない間に著作権に抵触してしまうことが怖かったので、OSSのライセンスについて以下の流れでまとめてみました。 「ライセンス関連用語」を理解する 「オープンソースの定義」を理解する 「コピーレフト」を理解する 「主要ライセンス」を理解する 1.「ライセンス関連用語」を理解する OSSを理解するにあたって、まずは主要なライセンス関連用語の定義を理解することが重要です。私の場合は、「使用」と「利用」の違いや「オープンソースソフトウェア」と「フリーウェア」の違いについて、恥ずかしながら明確に理解できていませんでした。。。 【オープンソース・ソフトウェア(Open Source Software, OSS)】 ソースコードが無償で公開されており、誰

    OSSのライセンスを理解する(「使用」と「利用」の違い、知っていますか?) - Qiita
  • ゲームボーイを開発した伝説の技術者・横井軍平「私はなぜ任天堂を辞めたか」 | 文春アーカイブス | 文春オンライン

    さる8月15日、30年以上勤めた任天堂を退社しました。大学を出てからずうっと任天堂で玩具作りにかかわってきたのですが、55歳を区切りに自分のアイデアをもっと自由にいかせる仕事をしようと考えたのです。 もっとも、新しい門出に、いきなり洪水のような報道が襲ってきました。 退社する前日に、『日経済新聞』が私のことを大々的に報じたのです。 いわく「ゲームボーイを開発した功労者が退社した。鳴り物入りで宣伝した『バーチャルボーイ』失敗の責任をとったものだ」 いわく「『NINTENDO64』が予想以上に売れていないため、任天堂の利益が大幅に減っている」 二つの「事実」を並べて読むと、読者には任天堂が大変な苦境に陥り、まるで内紛でも起こっているかのように思えるでしょう。 実際には、私は「『バーチャルボーイ』失敗の責任をとって」辞めたわけではありません。 前々から、55歳になったら、独立したいと考えていま

    ゲームボーイを開発した伝説の技術者・横井軍平「私はなぜ任天堂を辞めたか」 | 文春アーカイブス | 文春オンライン
    ohbarye
    ohbarye 2018/05/05
    良い話だと思うけど「任天堂の哲学は極めて日本的な職人技のモノづくり」というところに帰結してしまうと、任天堂ほどであっても結局は組織の力ではなく個人の力で勝負するほかない、ということになってしまわないか