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ブックマーク / yaneurao.hatenadiary.com (17)

  • ボカロ(作るところから)はじめました - やねうらおブログ(移転しました)

    今日からボカロを始めることにした。もちろん、ボカロを作るところからだ。ボカロを含めて音源も自作する。楽器(ハード)も自作する。 音楽理論も自分で構築しなおす。自動作曲のためのプログラムも作る。そうして、やっと自分だけの音楽が完成する。とりあえず、目標はそこだ。 ■ ボカロを作るとは? 初音ミクに代表されるようなボーカロイドは、「あ」「い」「う」など、人間がそれぞれの文字を発声したものを録音しておき再生しているだけである。つながりが不自然なところは二文字、ときとして三文字つなげたファイルも持っている。ただそれだけである。私はそういうことをしたいわけではない。声を一から作るところからだ。 ■ スーパーファミコンのDSP 順序立てて話そう。 私は高校生のときにアーケードの麻雀の移植のために音声合成の処理を書いたことがある。*1 このプログラムは実際には世に出なかったわけであるが、私はそれ以前から

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  • 電王戦第三局について思うこと - やねうらおブログ(移転しました)

    ※ いま14時。電王戦第三局の決着がついていない段階でこの記事を書いています。 YSSは序盤に時間を使わなさ過ぎる。これは電王トーナメントのときにも思っていた。開発者が自己対戦での勝率を上げるようにチューンしていくと、序盤で時間を使っても勝率は下がるのだ。この理由はいろいろあるのだが、主な要因としてソフト同士だと序盤は定跡の進行になりやすいというのがある。自己対戦だと特に、定跡を抜けたあたり(30手目付近)に時間をそんなに使っても、優勢な局面に持ち込める確率は低く、終盤のねじり合いのところに時間を残したほうが頓死などが減り、勝率が上がるのであろう。 だから、開発者は普通は序盤に時間を使わない方向でチューンしてしまう。私は、人間相手の対戦ではこれは全くの間違ったチューンだと思っている。(※ ソフト対人間の対局データが大量にあるわけではないので、これは私がそう思っている(信じている)という話で

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  • 天才になるために気をつけるべき3つのこと - やねうらおブログ(移転しました)

    お正月からいきなり何を言いだすのかという感じですが、ちょっと天才になるためのアドバイス的なものを機械学習の観点から書いてみたいと思ったんですよ。 そもそも天才とは何なのか。人間の脳って生物学的には同じ仕組みで学習しているわけですから、学習アルゴリズムに個体差はないと思うんです。しかし学習の早いとか遅いとかはあるわけです。 これは脳のなかでシナプスが形成される速度に個体差があるからだと思うのですが、なぜそういう差があるのかはいまの脳科学ではたぶん解明されていません。べ物などの栄養バランスによるものか、心の持ちようによって何かの脳内物質が出て、それがシナプスの形成を促進するのか。 ともかく、同じ学習アルゴリズムで学習しているのが人間であります。 では、学習が早い人(習熟が早い人)ほど能力が高いのでしょうか?学習速度が天才と凡人とを分かつのでしょうか?世間的にはそう思われているかと思うのですが

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  • ドワンゴの川上会長に聞くべきだった『経営はなぜクソゲーなのか?』 - やねうらおブログ(移転しました)

    昨日、ドワンゴの川上会長と2時間ほど対談をさせていただく機会があった。 4Gamer.netの『ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!』という企画である。 対談自体はいろいろ裏話が出て、のちにWikipediaにそのまま転記されると思われるような内容も多数あった。 例えば、初期のニコニコ動画においては運営はアニメなどの動画投稿(明らかな著作権違反)に対してもほとんど取り締まりをやっていなかったわけであるが、これは、BM98に倣い、作者は仕組みを提供するが、曲の提供者がどんな曲をアップするのか(例えそれが著作権違反であろうと)には感知しない、というスタンスを参考にされたとのことだった。 そ、、そうなのか!誰かWikipediaに転記しといてくれ! 「ニコニコ動画は、ワシ(やねうらお)が育てた」って今日から言って回るわー。 ※ 飲み屋でおっさんが「イチローはワシが育てた」と言ってる程度の意味で。

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  • CodeIQで結城先生が出題されたCrossingが神がかっていた件 - やねうらおブログ(移転しました)

    CodeIQで挑戦者数が400人超えという異例の事態になったCrossingとはどんな問題だったのか。twitterでも恐ろしい勢いで拡散され、最終日に100人を超えるチャレンジがあった、この問題。一体どこにそんな魅力があったのかについて考えてみる。 まず、このように注目されるためには満たすべき条件が二つある。 繁盛する飲店を考えてもわかるように、まず美味しくなければならない。CodeIQで言うと、問題として良問でなければならない。解答後の達成感がなくてはならない。 次に、飲店なら、その店に入ってみようという気にさせなければならない。入りにくそうなお店でも、料理さえ美味しければその後口コミで広がることもあるだろうが、それだと繁盛するまでに時間がかかりすぎる。だからCodeIQで言うと、まず問題を解いてみようという気にさせなければならない。 このどちらが欠けても駄目である。この問題はこの

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  • テキストファイルの標準エンコーディングは? - やねうらおブログ(移転しました)

    テキストファイルのエンコーディングとして何を基とすべきかというのは悩ましい。 日語のみならutf-16で幸せになれるのかと思ったら、JIS2004で追加された907字のうち304文字がサロゲートペアであって、2バイトで表現できない。 どうせ16bitで表現しきれないのなら、utf-32は保存領域がもったいない感があるので仕方ないのでutf-8を選択する。 utf-8だと相手に解釈してもらうためには、BOMをつけるほうが好ましい。 そこで、秀丸で標準保存形式としてutf-8(BOMつき)を設定しておく。 秀丸の拡張子関連づけで、".txt"を秀丸と関連づけておく。 よし、これでテキストファイルを新規作成して、秀丸で開くと…。 utf-8(BOMなし)と解釈される。一体どうなっているのか。 Windowsではエクスプローラーからファイルを新規作成するときにテンプレートを設定しておくことが出

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  • 古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が

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  • ゲームROMの吸出しの歴史 - やねうらおブログ(移転しました)

    ゲーム史はインベーダーゲームを嚆矢とする。インベーダーゲームゲームセンターから消えて10年ぐらい経ったのちも、中学校の校則には「インベーダーゲーム店への入店を禁ずる」とか書かれていたケースも少なくはない。それほどインベーダーゲームの影響は絶大だった。 「インベーダーゲーム」とはタイトーが1978年に出した「スペースインベーダー」とこの類似ゲームおよびクローン(模倣品)に対する総称である。タイトーがスペースインベーダーを発表すると同時に一大ムーブメントが巻き起こり、各社一斉にシューティングゲームを作りはじめた。 例えばナムコ(現ナムコバンダイ)は翌年(1979年)にギャラクシアンを発表し、その2年後(1981年)にギャラガ、1984年にギャプラスを発表している。 このころの著名な作品のROMを吸出し競合他社がリバースアセンブルして研究するのは普通であった。 えー、要出典? うーん。そ

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  • iPadの耐熱実験 - やねうらおブログ(移転しました)

    私の父のPCが壊れた。 私が父のPCを見たところ、どうもHDDがBIOSから認識されていない。重症だ。 父はYouTubeの動画を再生しながら唄を歌う(カラオケ)以外の使い方はしていないので、PCを買い換えるのはもったいないからと、私の母が自分のiPadを父に貸すことになった。 父「これ手荒に扱ったら表面に傷ついたりしないか?」 母「ゴリラガラスという強化ガラスらしくて、ちょっとやそっとでは傷つかないらしいわよ」 その言葉に安心した父は、しばらく母からiPadを借りることにした。 iPadがあれば料理中にカラオケが出来ると大喜びの父であったが(PCだとキッチンから離れた場所にあるので同時には出来ない)、父は煮えたぎる鍋を何を思ったか、それまでYouTubeを再生させていたiPadの上に何気なしに置いた。たぶん鍋敷きが見当たらなかったのだろう。そしてiPadなら鍋敷きの代わりになると思ったの

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  • 定期的に繰り返し実行する簡単ではないお仕事 - やねうらおブログ(移転しました)

    いやー、この問題は当に難しい。難しすぎて、どうやって解決すればいいかいまだによくわからない。わからないので、ここに書いてみる。 最初、とあるお客さんのために「ひよこの餌やりプログラム(仮)」を作っていたんだ。開始ボタンを押すとひよこの餌が出てくる。たったそれだけのプログラム。 今回は、これを「定期的に実行する機能が欲しい」と言われた。 この要望を実現するのがすこぶる難しかったんだ。 「やねうらおってそんなプログラムすら書けないの?老害なの?」 とか言わないで欲しい。この問題、当に難しいんだよ! ■ 1度目のひよこの全滅 まず、この要望に沿って、私の会社のプログラマが当初、次のようなダイアログをつけたわけだ。 繰り返し実行のところにチェックを入れた場合、ここで指定された時間後にも繰り返し実行する。単位は分で指定する。1日ならば60×24 = 1440を指定する。そうすると、ひよこの餌やり

  • Ubuntu 12.04 vs Windows 8 RP - やねうらお−よっちゃんイカを食べながら、息子語録を書き綴る

    なんか流行ってるみたいなのでUbuntu 12.04をインストールしてみた。 ログインすると最初に左側にショートカットが用意されていてすぐにブラウザやOffice互換ソフトが使える。よくわかってるね! AppStoreみたいなSoftware Centerという機能が用意されている。有料のゲームもあるようだ。 ×ボタン(ウィンドウを閉じるボタン)がウィンドウの左上に配置されていて、かつアプリのショートカットは左側、メニューは上部という構成なのでアプリ起動→メニュー→閉じるのときのマウスの移動距離が少なくて済む。よく考えてあると思う。 「これがWindows 8だぜ!」と言われたら信じてしまいかねない。 それではWindows 8 RP(Release Preview)もインストールして試してみよう。 すまない。インストール直後の画面のスクリーンショットを撮るの忘れてしまった。上の画面は少し

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  • 実現確率に基づいた辞書攻撃をしてみた話 - やねうらおブログ(移転しました)

    昨日、4月1日に3月末に退社した社員のパスワード(ここに詳しくは書けない)がわからなくなって困っているという相談をあるお客さんから受けた。 その社員は、そこの上司に個人的な怨恨があるらしく「死ね!」と言い残して辞めていったのだそうだ。パスワードを教えなかったのは何かの腹いせなのだろうか。 ともかく、その社長の許可を取り、私はダメ元で総当り攻撃をしてみることにしたが、1時間ほどやってみて、無理そうだから切り上げ。 次に辞書攻撃をしてみることにした。辞書は英語辞書やWikipedia等から集めてきた私のお手製のものだ。これも1時間ほどやって無理そうだから切り上げ。 辞書の単語の組み合わせも試してみることにした。 私が攻撃に使う辞書はそれぞれの単語のIDなどに出現する頻度を統計的に求めてある。 これを使って、例えば、10%で出現する単語flowerと20%で出現する単語catを組み合わせたflo

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  • やねうらお―よっちゃんイカを買いに行ったついでに家を買う男 - グラフ理論ならこれを読め!

    うちの会社では「グラフ理論を小学校のうちに学んでおかないから、そういうことになるんジャイ!(`ω´)」とか冗談とも気とも取れないような会話が平気で行き交う。それほどグラフ理論は大切な分野なのにプログラマには見過ごされがちだ。ただ、グラフ理論にはいいが少ない。そこで、グラフ理論ならこれを読め!というを紹介する。まずは、入門書としては、左のがお勧め。 大学の教科書としてよく採用されているのが左の「最適化とグラフ理論 技術者のための高等数学」値段も手ごろだし、高校卒業程度の知識でも読めると思う。 「そんな入門書ではなくて、もっと詳しいは無いか?」とid:Ozyさんに聞かれて私が勧めたのは、シュプリンガー・フェアラーク東京シリーズの「グラフ理論」 このシリーズは黄色い表紙とお馬さんのマークが目印だ。 これより詳しいとなると日語で読めるものは発売されていないと思う。「グラフ同型判定問題

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  • そろそろ死にたくなってきた人に捧げる雑文 - やねうらおブログ(移転しました)

    昨年、小学校で教える「掛け算の順序問題」がインターネットで非常に話題になった。*1 *2 簡単に言えば、小学校で「リンゴが3個置かれた皿が5枚ある。リンゴは全部で何個か」という問題が出題されて、「式: 5×3 = 15 答:15個」と書いたら先生にバツをされた、先生の用意していた正解は「式: 3×5 = 15 答:15個」だというものだ。 ぶっちゃけ、その教師は頭がおかしいと私は思うのだけど、まあ、その教師にはその教師なりの主張があって、この話は突き詰めていくと「掛け算の交換則が成り立つことを証明していないときに交換則を使っている」(それが解答として許されるのか)ということに行き着く。つまり、「まだ授業で習っていない事項を使ってはならない」という考えかたが根底にあることがわかる。 最近では、「習っていない漢字は使ってはならない。(ひらがなで書かなくてはならない。自分の名前さえも) 」だとか

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  • 暁美ほむらの周辺 - やねうらおブログ(移転しました)

    【俺の】まどか☆マギカの全容【理解】 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20110418 ↑で、ざっと魔法少女まどか☆マギカのあらすじを書いて、おおむね高評価だったのだけど、twitterでこんな意見をいただいた。 これは全くその通りで、最終話を見終わった直後は、暁美ほむらという存在が何であったのか、私のなかでも考えがまとまりきっていなかった。 私は10話を見た時点では、暁美ほむらはTAS動画のように何度もやりなおすことによって最適解に到達するのかと想像していた。*1 しかし11話、12話は全く予想外の結末だった。 暁美ほむらは、同じ時間を何度もやりなおした。それは、何度もやりなおすことで解を見つけるという旅ではなく、永遠の回帰のなかで自己を肯定できるかという試練だった。 ニーチェの永劫回帰思想になぞらえて言えば、彼女はニーチェが『ツァラトゥストラかく語りき』で

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  • 広く知られているinsertion sortのコードは駄目すぎる - やねうらお−よっちゃんイカを食べながら年収1億円稼げる(かも知れない)仕事術

    insertion sortは「挿入ソート」と訳される。(Wikipedia→ http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%8C%BF%E5%85%A5%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%88 ) ■ 日語版 Wikipediaの日語のページのコードを引用すると次のようになっている。 for (i = 1; i < n; i++) { tmp = data[i]; for (j = i; j > 0 && data[j-1] > tmp; j--) { data[j] = data[j-1]; } data[j] = tmp; }上のコードでは、内側のループでinsertの必要がなかった場合でも最後にdata[j] = tmpでtmp変数をwrite backしており、しかも、insertの必要のなかった場合でもj=iが1回実行される。それらの意味に

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  • プログラマが1ヶ月でWebデザイナーに転身する方法 - やねうらおブログ(移転しました)

    サイトを構築していると、プログラマはWebデザイナーと共同作業をしなければならない。 しかし高度なRIAを実現しようとすると思っているようにWebデザイナーに素材を作成してもらうだけでもとても骨の折れる作業だ。 そこで、一層、「すべてのプログラマはWebデザイナーになればいいんじゃね?」と思った。 今回は、私の実体験に基づき、「プログラマが1ヶ月でWebデザイナーに転身する方法」というのを考えてみた。 ■ HTML,CSSを覚えよう まず、HTMLCSS。いくら私でもW3C( http://www.w3.org/ )のすべてに目を通せとは言わない。 ブラウザ間で挙動が違うのでそれぞれのタグがどのブラウザで使えるのか一覧がまず欲しい。手軽なのは詳解HTML & CSS & JavaScript辞典。このハンドブックは見やすいのでお勧め。また、よく使うタグに関してはすべて覚えよう。覚えている

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