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プロダクトに関するonkのブックマーク (2)

  • 横井軍平、宮本茂 - jkondoの日記

    任天堂関連の書籍をいくつか読んでいたら、横井軍平、宮茂といったゲームクリエイターの存在がいかに重要かということを感じた。さまざまなヒット作のゲームの裏側には、大規模な開発を支えるエンジニアやデザイナーやそのマネジメントチームがあり、そうした人々の技術やチーム力、いわゆる"カイゼン"的な努力などが秀でているということがあるだろう。しかし、ユーザーに一番近い部分でゲームやおもちゃの面白さを決めている人=クリエイターの存在を欠いては、面白いものは作れないのだという事を歴史が物語っているように思った。任天堂は、こうした人たちの存在価値を認め、大切にしてきたから今の状態があるのだと思った。 画家や音楽のアーティストなどと違って、ゲームや建築、家電、インターネットサービスの開発には高度な工学的技術が必要であり、開発を進めるためにはたくさんのエンジニアが必要となる。人数的には、クリエイターやそれに順ず

    横井軍平、宮本茂 - jkondoの日記
    onk
    onk 2008/04/14
    クリエイター>エンジニア,ではないと頭では理解しつつも,こういう文章を上に書かれるとちょっと涙目になるなぁ(苦笑) 横井さん・宮本さんが僕らのヒーローだから余計に,ね。 / どこも同じ悩みを持ってるですよ。
  • 継続のモチベーション管理

    新しいものは、基的に誰でも楽しいのでモチベーション管理なんていらなくて、そこから育てる人のモチベーションを維持し続けるってのは、かなり難しいかもしれない。 保身力 - 思索の副作用 - Tech-On! 後者の「フェードアウト」については、別の専門家の方から「それって日メーカーの得意技ですよね」との指摘を受けたことがある。例えば研究テーマなどにしても、5人のグループでやっていたものを次の年には3人にし、さらには2人にし、資金も絞りつつ「自然死」を待つのだという。その最大要因として挙げておられたのが「責任の所在を不明朗にすること」、つまり判断を下すべき者の保身である。「現場力」「鈍感力」などやたら力を付けるのが流行りのようだから、それ風にいえば「保身力」といったところか。もちろんこちらは負の力であるのだが。 なんだか先の見えない製品とか、基的にここ数ヶ月頑張ったからと言って、特に改善の

    onk
    onk 2008/04/13
    やる気があってもプロダクトを止める,という判断が必要,という話。止めるための手順が定義されている組織は嫌いじゃない。 / 僕には「やる気があってモチベーションが落ちている」という状況が理解できないなぁ。
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