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ブックマーク / teruyastar.hatenablog.com (7)

  • コミュニケーション問題をMMORPGで考えてみた - teruyastarはかく語りき

    前回の記事で「会話でスマッシュを打つな!」と言っておきながら、 記事そのものが増田へのパワースマッシュでした。 考えすぎてコミュニケーション能力が低い人へ - teruyastarはかく語りき http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20140808/1407429522 (はてなブロガーは例え気軽な質問だろうが釣りだろうが全力でぶっ倒すの図) テニスの王子様 (c)許斐剛/集英社 反射神経の人だったら2択、3行で済むことを、 考え過ぎな論理バカは1を聞いて10どころか、 これだけめんどくさいこと考えてるんだよという良い例かも。 ということで、もっと簡潔に、短くにチャレンジ↓ 反射神経の人達をアサシン。論理系の人をウィザードと考える。 ゴブリンを倒すにも、個別にガンガン倒していくアサシンと、 全部をトレインして一気に引きつけて焼き払い、 勝手にヘイトを高めるウィザ

    コミュニケーション問題をMMORPGで考えてみた - teruyastarはかく語りき
    orchid_888
    orchid_888 2014/08/11
    普通に面白かった
  • 叱るルール - teruyastarはかく語りき

    会社員は能力よりも印象が大事 - 脱社畜ブログ http://dennou-kurage.hatenablog.com/entry/2014/01/06/205831 まだ僕が会社で働いていた時の話だが、同僚に「よく怒られている」人がいた。 資料を作成すれば「ここが抜けてる、構成が悪い」と叱責され、 意見を言えば「考えが足りない」と指摘され、 質問をすれば「質問の仕方が悪い」と怒られる。 僕は子どものころから、ずっと「他人が怒られている」ところを見るのが ものすごくイヤだったので、その人が怒られるたびに なんだか自分まで落ち込んでいた。 資料の構成が悪いであるとか、質問の仕方が悪いという指摘は、 まあたしかに言われてみればその通りという側面もあって、 何の意味もなく怒られていたというわけではない。 ただ、どうも腑に落ちない感じがしたのは、 「その人ばかり」が怒られていることだ。 例えば、そ

    叱るルール - teruyastarはかく語りき
  • 日本企業に女性役員がいないのは、日本女性がカワイイから。 - teruyastarはかく語りき

    女性役員がいないのは女性には役員の適性が無いから http://anond.hatelabo.jp/20131111183828 女性には「公平な判断」が致命的にできない。 なぜなら、女性は「過去を水に流す」ことができないからだ。 昔やったミス、ささいな日常のすれ違い、 人の前で嫌いな相手の味方をしたこと。 女性はそれらを全て覚えていて忘れない。 その意見を言ったのが誰かというどうてもいい些事に、 どうしても拘泥して判断が鈍る。 また、女性はコミュニケーションにおいて「共感できること」を第一に考える。 共感、つまり「自分の持つ狭い価値観との一致」を大切にしてしまう。 当たり前だが世の中の全ての人と共感することなど不可能である。 これも家庭を守るのには優れた能力だろうが、仕事の上では邪魔になる。 意見がい違った時、自分自身を客観的に見て 自分がおかしいと結論することができない。 女性は意見

    日本企業に女性役員がいないのは、日本女性がカワイイから。 - teruyastarはかく語りき
    orchid_888
    orchid_888 2013/11/13
    ちょうど女のキャリアアップについて考えてた
  • 部下がホウレンソウをしない理由 - teruyastarはかく語りき

    多分、報・連・相の意味は間違って伝えられてるよ | 日系パワハラ http://nikkeiph.com/spinaches/ 私は、会社の"ほうれんそう"が立派に育っているかどうかの一つの目安はイヤな情報、喜ばしくないデータなどが何の粉飾もされずに正しく上に伝えられることだと思っている。 〜中略〜 上の人間が聞いて不快になりそうな情報は、なるべく伝えないようにしようという土壌がいつのまにかできているとしたら、この土壌には"ほうれんそう"は育たない。 そして山崎氏曰く、若い人からの率直な意見は吸い上げ、問題点があるならば改善するなど積極的な反応が大事だといっています。そればかりか、ほうれんそうを腐らせているのは管理職であるとも遠回しに言及しておられます。 この記事に共感したので、 上司と部下の視点で思うところを書いてみます。 ちなみに報連相の定義は、 ホウレンソウとは 〜 exBuzzwo

    部下がホウレンソウをしない理由 - teruyastarはかく語りき
  • 人と直接やりとりをするのは面倒だけど隣に居て欲しい感 - teruyastarはかく語りき

    ゲーム談義。 最近ちょっとゲーム難民気分 これだけネットが発達してるのに、 家庭用ゲームでソロプレイするのはちょっと寂しい。 でもMMORPGでギルドの人付き合いはめんどくさい。*1 モバゲーグリーなんかの基無料に知り合いを誘うのも、 農園の邪魔臭い通知も気が引けてオフにする。 MMOでもソーシャルでも課金プレイヤーには勝てる気がしない。 自慢する相手も守るべき仲間もいないので 課金プレイヤーと張り合うつもりもない。 当然、詰まるイベントも多数出てきて 「このイベントは友達4人でチャレンジしてね♪」って、、 (´・ω・`) ゲームに求めるリアルな臨場感 ゲームには祭りのような賑わいが欲しい。 プログラムされた祭りじゃなくて、 「当に向こう側に人がいるんだ」 という賑わい。 その意味ではオンラインがいい。 でもみんながいる中で 雑兵の一人として終わりたくない。 もしみんなとコミュニケーシ

    人と直接やりとりをするのは面倒だけど隣に居て欲しい感 - teruyastarはかく語りき
  • 「ゲーム性」とは何か? - teruyastarはかく語りき

    Togetter - 「業界人の「ゲーム性」談義」 http://togetter.com/li/84642 「ゲーム性」ということばは、ゲーム業界関係者が語り出すトリガーとなるようです。 登場人物: とみさわ昭仁氏、 成澤大輔氏、 米光一成氏、 桜井政博氏、 我孫子武丸氏、 鶴見六百氏、 上田文人氏、 外山圭一郎氏、 川村泰久氏ほか。 僕もこの前置きをしつつ考えてみる。 まさしくそうです。この件は誰かから答えを教えてほしいのではなく、自分で考えるためにつぶやいています。 @hitoqui_ponko 「ゲーム性」 とは 「リスク」 と 「リターン (リワード)」 ※バーンアウト3、オープニングチュートリアルより どれだけのリスクを賭けて、 どれだけのリターンを得るか、失うか。 というものだと思う。 ジャンケンに勝ったらデコピン というのは負けたら罰。 この程度のリスクで得られるリワードは

    「ゲーム性」とは何か? - teruyastarはかく語りき
    orchid_888
    orchid_888 2011/01/05
    ソーシャルゲームなどを考える上で参考にしたいエントリー
  • なぜ新人は聞きに来ないのか? - teruyastarはかく語りき

    プログラマで、生きている: ググるな危険 http://el.jibun.atmarkit.co.jp/hidemi/2009/11/post-9d2b.html わたしが新人が検索に頼ってしまうことを危険視するのは、コピペの寄せ集めでもなんとなく動くコードが書けちゃって、それで自分は仕事を達成したという錯覚に陥ってしまうからです。 たいていの場合、新人プログラマには「きちんとしたコードを書くこと」は期待していません。先輩たちが期待しているのは「きちんとしたコードを書ける人になってくれること」です。 そこらへんの意識が行き違っちゃってるから、仙台に行くことよりも、新幹線に乗ることの方が重要事項になっちゃうんですかねえ。 最後に、わたしが新人の時に先輩から言われた言葉をご紹介させていただきます。 「自分で説明できないコードを1行たりとも書くな!」 間違うのはしかたありません。けれども、「自分

    orchid_888
    orchid_888 2009/11/18
    何度も聞きにいくと迷惑だと思うから。聞きにくい雰囲気が有るから。それさえなければ聞きに行きます。全くの教えてちゃんもどうかとおもうけど。
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