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  • リアル調ロボットアニメか…→バリバリで勇者すぎる熱血ロボが突如活躍。『勇気爆発バーンブレイバーン』第一話の急展開が話題に、Xのトレンド1位にランクイン

    毎週木曜23:56~TBS系28局全国同時放送中!!オリジナルTVアニメ「勇気爆発バーンブレイバーン」第2弾PV・キービジュアル解禁!!新キャラクター“ブレイバーン”は鈴村健一鈴村健一のコメントも到着!! さらに第1話後提供イラストは草彅剛!! 放送中番宣CM・OPED情報・レギュラーラジオ詳細情報等も続々解禁!! ■第2弾PV・第2弾キービジュアル解禁!ブレイバーンデザインは大張正己!🄫「勇気爆発バーンブレイバーン」製作委員会2024年1月11日より毎週木曜23:56からTBS系28局にて全国同時放送中のオリジナルTVアニメ「勇気爆発バーンブレイバーン」の第2弾PV及び第2弾キービジュアルを公開いたしました。 第2弾キービジュアルは、キャラクターデザイン原案の“かも仮面”描きおろしとなり、作のキーキャラクターとなる「ブレイバーン」が大きく描かれています。「ブレイバーン」は、作の監督

    リアル調ロボットアニメか…→バリバリで勇者すぎる熱血ロボが突如活躍。『勇気爆発バーンブレイバーン』第一話の急展開が話題に、Xのトレンド1位にランクイン
    oroshi
    oroshi 2024/01/13
    大張正己監督が「凄い予算で創らせていただける喜び」とXに書いてて、サイゲはやっぱ景気が良いなと思ったわ。逆に今後はクオリティに関して「カネが無いから」ってよくある言い訳が一切効かなくなったとも言えるが
  • ピクミンの「アタリマエ」を、見直した。開発陣が語る、『ピクミン4』がシリーズ4作目にして「ピクミンの面白さの本質」を掴めた理由とは

    ピクミンの面白さを端的に表した「ダンドリ」って、どこから生まれた?──日はよろしくお願いします。まず最初に、「チーフディレクター兼プログラミングディレクター」を務めた神門さん、「プランニングディレクター」を務めた平向さんの今作における役割についてお聞きできればと思います。 神門有史氏(以下、神門氏): まず「チーフディレクター」についてですが、おおむね普通のゲームにおける「ディレクター」の役割だと思っていただいて構いません。ゲームデザイン全般の提案と調整を行いました。とにかく「全般」を担当しましたので、大体のところは関わっています。 そして「プログラミングディレクター」としては、今作の下地となるシステムの設計、ピクミンのAI、操作周りの処理などを担当していました。私はこれまでの『ピクミン』シリーズにおいてもプログラミングを担当していましたので、『ピクミン4』でもプログラミング全般に関わっ

    ピクミンの「アタリマエ」を、見直した。開発陣が語る、『ピクミン4』がシリーズ4作目にして「ピクミンの面白さの本質」を掴めた理由とは
    oroshi
    oroshi 2023/10/23
    フィクションという「嘘」に対して見ている人が「嘘に付き合おうと思えるライン」を考えた上でセリフや設定を調整する(具体的には「急に冷めちゃう」ようなセリフを作らない)という、新たな宮本茂語録が
  • 今の漫画編集者は“編集権を放棄”している!? 鳥嶋和彦氏×霜月たかなか×筆谷芳行『同人誌 vs 商業誌』白熱のトークバトルから見えてきた漫画業界の過去・現在・未来

    文/阿部裕華 編集/TAITAI 「すべて個人の見解で、何かを代表するものではございません」 東京ビッグサイトのレセプションホール半面で開催されたトークショー。開演時間には、おそらくコミケという戦場で戦いを終えた猛者たちで300を超える席がほとんど埋まっていた。そんななか、最初に登壇したのは某出版社(建前上、いちおう伏せてるらしい?)で『Dr.マシリト 最強漫画術』の編集を担当した齋藤氏。 注意事項に加え、「日の内容はすべて個人の見解ですので、何かを代表するものではございません」と強く念を押し、早速会場の笑いを誘った。場の空気が温まったところで、サラッと会場内へ入ってくる鳥嶋氏、霜月氏、筆谷氏に会場から大きな拍手が送られる。 ここでまずは登壇者の自己紹介へ。 鳥嶋和彦氏(以下、鳥嶋): 初めまして。この(『Dr.マシリト 最強漫画術』)の著者、Dr.マシリトこと鳥嶋和彦です。去年の1

    今の漫画編集者は“編集権を放棄”している!? 鳥嶋和彦氏×霜月たかなか×筆谷芳行『同人誌 vs 商業誌』白熱のトークバトルから見えてきた漫画業界の過去・現在・未来
    oroshi
    oroshi 2023/08/31
    漫画アプリで新規参入した企業の編集者が青田買いを手当り次第してるみたいだけど、依頼された知人作家が打ち合わせのいい加減さや掲載直前に当初の契約を突然変えようとされてかなり怒ってたから、良い印象無いわ。
  • 初代『ドラクエ』から37年、堀井雄二と伝説の編集者・Dr.マシリトが初めて公の場で語り合う! “鳥山明”という最強のマンガ家を用意したこの人なしに国民的RPGの誕生はあり得なかった…!

    ──そのころは集英社の会議室に堀井さんが夕方6時ごろに現れて、夜の10時から原稿を書き始めていたとか……。 堀井氏: そうなんです、エンジンがかかるのが遅くて(笑)。 鳥嶋氏: でも、いざ書き始めると1時間くらいで書き上げちゃうんですよ。で、素晴らしいのは書き上がった原稿はほぼ直しが必要ないところ。 ──鳥嶋さんいわく“天才ライター”と。 鳥嶋氏: 僕と知り合うまでの堀井さんは、少女誌の「セブンティーン」というところでお仕事をされていたんですよ。で、少年誌の「ジャンプ」に来たらすぐにこっちの文体にパッと切り替えられるの。当にすごいですよね。 堀井氏: 根がお子様だから……(笑)。 ──いや、でも最初から「物を書く」才能がお有りだったということではないでしょうか。 堀井氏: 僕はもともと、マンガ家志望だったんです。それからマンガの原作とかをやって、その後に雑誌のライターとして働き始めたとい

    初代『ドラクエ』から37年、堀井雄二と伝説の編集者・Dr.マシリトが初めて公の場で語り合う! “鳥山明”という最強のマンガ家を用意したこの人なしに国民的RPGの誕生はあり得なかった…!
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    oroshi 2023/06/27
    最近のゲームは男・女じゃなくタイプ1・タイプ2表記が増えたと思ったら、性別での区分はもうNGなのね。
  • 「桜井政博のゲーム作るには」は非常に低い確率が何層も重ならないと実現できないチャンネルだった──桜井さんに直接聞いた、YouTubeを始めたわけ、動画制作の手順、まだ誰も気づいていない動画内の秘密

    「桜井政博のゲーム作るには」は非常に低い確率が何層も重ならないと実現できないチャンネルだった──桜井さんに直接聞いた、YouTubeを始めたわけ、動画制作の手順、まだ誰も気づいていない動画内の秘密 「桜井政博」という名を聞いたとき、みなさんは真っ先に何を思うだろうか。 筆者の場合は「すごい」の3文字である。こんなことをインタビューの冒頭で書いてしまうのも変かもしれないが、「『星のカービィ』と『大乱闘スマッシュブラザーズ』を作るってどういうことなんだろう?」と、率直に思う。 小学生のころに『大乱闘スマッシュブラザーズ X』を遊んでいた私にとって、桜井政博氏には「Nintend Directに出てきて、大企業のプレゼンのようにその辣腕を振るう、すごい人」という印象が焼き付けられていた。 そんな桜井政博氏が新たに始めたすごいこと、それこそが「桜井政博のゲーム作るには」というYouTubeチャンネ

    「桜井政博のゲーム作るには」は非常に低い確率が何層も重ならないと実現できないチャンネルだった──桜井さんに直接聞いた、YouTubeを始めたわけ、動画制作の手順、まだ誰も気づいていない動画内の秘密
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    oroshi 2022/12/27
    ファミ通のコラムを18年も連載してゲーム情報について詳しく発信してたのに、そのことへの反応が無さすぎるから代わりに始めたのがYoutubeチャンネルだったりするから「書籍は多くの方に届かない」に実感がこもってるわ
  • ぼくが面白くなかった『Fall Guys』、妻が楽しんだ『Fall Guys』。対戦マルチプレイゲームでひとりのコアゲーマーが振り返った「楽しい」の感情

    『Starsand Island』発表。ジブリにインスパイアされた島で暮らす農業シミュレーションゲーム ゲームについての記事を書くとき、ぼくは完結しているシングルプレイのゲームを扱うことが多い。だが実際は、普段ゲームをプレイする時間のほぼ大半を対戦マルチプレイゲームに費やしている。 それはもう日々のルーティーンと化していて、忙しいとか忙しくないとか、やりたいとかやりたくないとかを超越して、つまり事と同じように、マルチプレイで世界の誰かと日々殺したり殺されたりしている。 『Fall Guys: Ultimate Knockout』(以下、Fall Guys)の配信が開始されたとき、ぼくは当然のように友人と時間をあわせてプレイした。 結果、二戦やって僕らは「ふむふむ」と言い合い、「なるほどなるほど」、「あーそういうことね」と、ひとしきり意味のない微妙なやりとりをした。あとはなにも言わずに『A

    ぼくが面白くなかった『Fall Guys』、妻が楽しんだ『Fall Guys』。対戦マルチプレイゲームでひとりのコアゲーマーが振り返った「楽しい」の感情
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    oroshi 2020/09/21
    バトロワゲー自体が多人数の参加で「負けること」のダメージを緩和してるから流行ってる。テトリス99とか運要素ほぼ無いガチのテクニックゲーだけど、いまだに初心者を結構見るから競技性が高くてもやり方次第では?
  • 元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」

    プレゼントのお知らせ】 電ファミDiscordサーバーにて、『DIMENSION REIGN』の特設チャンネルを開設しました。 特設チャンネル内でコメントいただいた方から抽選で5名様に『DIMENSION REIGN』Steamコードをプレゼントします! ぜひゲームへのご意見やご感想などをお聞かせください! 聞き手/TAITAI 聞き手・文/実存 類地健太郎氏ソーシャルゲームに必要なコストが上がりすぎた──今回の取材の趣旨としては、長年ソーシャルゲーム業界でゲームを作り、さまざまなタイトルを手掛けてきた類地さんが、なぜSteamゲームを作ろうとしているのか、をお訊きしたいと思います。 普通に考えたら、独立したとはいえ、スマホのソーシャルゲームをずっと作ってきたという強みがあるのだから、そこで戦えばいいんじゃないかと思うんです。 類地健太郎氏(以下、類地氏): 一番大きな原因としては、「

    元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」
    oroshi
    oroshi 2020/05/26
    ソシャゲのガチャの"発明"って、パチンコやスロットみたいに現金ではなく「ただの画像」に何万も払う価値があると錯覚させたことでしょ。それを可能にしたのがソーシャル要素(ランキング・コミュニティ等)なんだし。
  • 「クソゲー・オブ・ザ・イヤー」を一変させた『四八(仮)』ショックとはなんだったのか? “テキストの量的分析”からクソゲーの定義とレビューの変容を見る

    ビデオゲーム文化で「クソゲー」という極めて暴力的な単語が一般化してからどれくらいが経っただろうか。みうらじゅん氏が『いっき』に対して使ったなど起源には諸説あるが、ともかくその言葉は死滅せずに現代まで生きながらえてきた。 制作者が心血を注いで創りあげた一個のゲームという作品。それをたった一言で簡単に断罪できてしまうその言葉は、無残なほどにネガティブなパワーを持っており、ゲームメディアでは忌避すべきワードのひとつである。 しかし口をつぐんだところで、いままでプレイヤー間で何年にもわたり続いてきた「クソゲーを語る」という文化が、無かったものになるわけでもない。たった4文字でゲームを語ることができるこの魔法の言葉は、その時代や個々人の認識によって極めて定義が曖昧で、いまも万華鏡のように変化し続けている。 (画像はニコニコ動画「クソゲーオブザイヤー2008」より) そんな歴史の中、その年度で一番の

    「クソゲー・オブ・ザ・イヤー」を一変させた『四八(仮)』ショックとはなんだったのか? “テキストの量的分析”からクソゲーの定義とレビューの変容を見る
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    oroshi 2020/03/27
    ちなみに「四八(仮)」のタイトル画面にクレジットされてる飯島多紀哉氏、最近出演したゲーム実況番組で「開発途中で外されたので自分では全くプレイしてない」と発言していたり→https://youtu.be/CW_sZIBGPOA?t=4525
  • 『バーチャファイター』いのまたむつみ×永野護 対談──『ブレンパワード』に繋がる“バーチャに捧げた1年間”がいま明かされる

    「いのまたむつみ展」では『サイバーフォーミュラ』、『ブレンパワード』、『小説ドラゴンクエスト』、『テイルズ オブ』シリーズなどの原画、そしてアニメーター時代に手掛けた原画の数々が展示され、その作品数は初公開を含むと約80点にも及ぶ。 だが、いのまた氏の画業40年の中で、展示会では知ることができない1年があるのだ。それこそが、1990年代に大ブームを巻き起こしたセガの格闘ゲーム『バーチャファイター』に捧げた1年だ。 当時の大会の様子。以下に掲載している「当時の画像」は、すべてブンブン丸氏提供によるもの。 特に『バーチャファイター2』(以下、『バーチャ2』)のハマりっぷりは凄まじく、ゲーセンに入り浸るも、仕事ゲームができないことにストレスを感じ、ついには筐体を購入。ところが、今度は対戦相手が見つからず、涙を流したほどだという。 そんな日々に迫るのが今回の対談である。いのまた氏と永野氏は「バー

    『バーチャファイター』いのまたむつみ×永野護 対談──『ブレンパワード』に繋がる“バーチャに捧げた1年間”がいま明かされる
    oroshi
    oroshi 2018/11/30
    2D格ゲーブームの頃からゲーセンデビューしたけど、バーチャはカネが無いのと人権が無いのが同じで学生の身じゃCS移植を待つしかなかったわ…
  • マンガで食えない漫画家がインディーゲームでヒット作を生み出すまでの軌跡──漫画家・木星在住が明かす”マンガを描き続けるための生存戦略”とは

    木星在住という漫画家がいる。彼はもともと同人界隈で活動していたが、あることをきっかけにオリジナル作品を描きはじめた。 『機械人形ナナミちゃん』(以下、ナナミちゃん)と名付けられたその作品は運よく出版社の目に留まったが、1年間に渡り修正を含め600Pものネームを描いた末、ボツとなってしまった。 (画像は木星在住より) 彼はその作品をネット上で無料公開し、新しい取り組みを行うことにした。ゲーム開発である。 『DEAD OR SCHOOL』という横スクロールのアクションゲームで、美少女とゾンビがモチーフのいわゆるハクスラ系だ。チームはたったの3名。もともとフリーランスだった彼以外は業を退職して開発に臨んだため、生活費や開発費は日雇いのアルバイトなどで稼いだ資金が充てられた。 しかしそれだけでは開発費を賄うことはできなかった。そこで彼は、どういうわけか東京・高円寺に飲店を作るべく、たったひとり

    マンガで食えない漫画家がインディーゲームでヒット作を生み出すまでの軌跡──漫画家・木星在住が明かす”マンガを描き続けるための生存戦略”とは
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    oroshi 2018/11/21
    絵は上手くても売れる話を作れない…という漫画家志望者はたくさんいて普通は原作を付ける方向に行くんだけど、この人はあくまで自分が物語を作りたいんだろうね。結構売れてた二次創作同人を辞めたのもそのせいかな
  • ECサイトでは絶対に真似できない“日本でいちばん有名なゲームショップ”の流儀【ゲームズマーヤ秋谷久子店長×セガゲームス名越稔洋対談】

    私、そんなに偉い人とか、お金持ちだとか何も知らなくて「『エルシャダイ』、これじゃ売れないよ!」 とバシーンってその人を叩いちゃって(笑)。あとでTIME誌を読んだら、その人が出ていてビックリして。「え、あのときの人? TIME誌に載るくらい有名な人なの?」って(笑)。 一同: (笑)。 秋谷氏: 「いまは雰囲気で売れているけど、このままじゃ長くは売れないからね」とかいろいろ言っちゃって。私のせいで日のイメージが変わったんじゃないかと (笑)。 でも、『エルシャダイ』は想像以上に売れたんですよ。なんだかよくわからないゲームでしたけど、ああいうイメージって、それまでになかったからよかったんでしょうね。 ──メディアでは言いにくいことを秋谷さんはストレートに述べられていて……。 秋谷氏: ふつうに思っていることをサラッと言っただけです……とか言ったらもっと怒られるかしら(笑)。 名越氏: それ

    ECサイトでは絶対に真似できない“日本でいちばん有名なゲームショップ”の流儀【ゲームズマーヤ秋谷久子店長×セガゲームス名越稔洋対談】
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    oroshi 2018/09/05
    「中学時代の松坂大輔が野球ゲーム大会に参加」「栗山英樹がゲームの野球教室でバッティング指導」スポーツ店かな?/「ソニーの言うことを聞きたくないからPS3の規約に同意せず遊べないお客さん」って実在疑うレベル
  • 「ゲームはつくって半分、知ってもらって半分」効果的に広める方法を、ゲームメディアの視点から考えてみる──PANORA×ねとらぼ×ゲームキャスト×電ファミ【CEDEC2018レポート】

    2018年8月24日、ゲーム開発者向けカンファレンスのCEDEC2018にて、トークセッション『メディアが語るインディゲームPR術「つくって半分、知ってもらって半分」』が開催された。 このセッションには、PANORA編集長広田稔氏を司会として、ねとらぼ副編集長池谷勇人氏、ゲームキャストライター兼編集長寺島壽久氏、そして電ファミニコゲーマー編集長TAITAIが登壇。 セッションは広田氏によるプレスリリースの役割についての短い講演(LT)から始まり、各メディアのバズ事例を紹介しつつ、トークセッションで締められた。 四者四様の意見が飛び交う活気のあるトークセッションであったが、どのメディアもゲームメーカー、ゲーム制作者に伝えたいことは共通しているという印象を受けた。 それは、「いつでもバズれるように準備しておくこと」だった。 文/しば三角 インディー開発者のためのプレスリリースの書き方講座 まず

    「ゲームはつくって半分、知ってもらって半分」効果的に広める方法を、ゲームメディアの視点から考えてみる──PANORA×ねとらぼ×ゲームキャスト×電ファミ【CEDEC2018レポート】
    oroshi
    oroshi 2018/08/25
    「ゲームメディアなんてもういらないな」ってところから始まったNintendo Directやネコマリオタイムも今やすっかり定着。スイッチに関しては本体機能のゲームニュースも売上に直結して、インディゲームも売れてる現状だわ
  • 現在のアニメ業界に一石を投じたい──クラウドファンディングから始まったアニメ『UNDER THE DOG』は、その想いとは真逆の着地をしたのかもしれない【原作イシイジロウ✕プロデューサー森本浩二】

    稲船敬二氏による『Mighty No. 9』、鈴木裕氏の『シェンムー3』、五十嵐孝司氏の『Bloodstained: Ritual of the Night』など、ゲーム業界では多くのクリエイターがクラウドファンディングを活用して資金を集め、自身の作品をリリースする動きが見られるが、じつはアニメ業界でも同様の動きがある。 成功例として記憶に新しいのは、2016年に公開され、その年を代表する作品となったアニメーション映画『この世界の片隅に』【※】だ。 (画像は片渕須直監督による『この世界の片隅に』(原作:こうの史代)のアニメ映画化を応援 | クラウドファンディング – Makuake(マクアケ)より) 太平洋戦争末期を舞台としたマンガを原作としたこの作品は、商業的な企画成立が難しかったところを、クラウドファンディングを使って2015年当時最高額の約4000万円を集め、パイロットフィルムを制作

    現在のアニメ業界に一石を投じたい──クラウドファンディングから始まったアニメ『UNDER THE DOG』は、その想いとは真逆の着地をしたのかもしれない【原作イシイジロウ✕プロデューサー森本浩二】
    oroshi
    oroshi 2018/08/23
    最初にリワード設定したPが銭勘定が全くできないアホで苦労した話/ゲームでも安易にマルチを約束して苦労したり、開発期間の見通しが甘くて延期したりと規模の大きいコンテンツはクラウドファンディング向いてない
  • 【ゲームの企画書】激動のゲーム業界を“変わらないこと”で生き抜いてきた日本ファルコムのスゴさとは?【業界初、加藤会長×近藤社長対談】

    そんな同社は、スクウェアやエニックス(現スクウェア・エニックス)、光栄(現コーエーテクモゲームス)といったパソコンゲームの黎明期に創業した老舗メーカーのひとつだ。 ご存知の通り、ゲームは今でこそ日を代表する重要な産業のひとつだが、その歴史はまさに激動だった。そんな中にあって、日ファルコムはある時から会社の規模をほとんど変えず、高品質のゲームをリリースし続けてきた稀有な存在だ。 また、数少ないスタッフ数であるにもかかわらず、大ヒットしたアニメ映画『君の名は。』の監督・新海誠氏や、多くのゲームミュージックを手がける作曲家・古代祐三氏、『ゼノブレイド』シリーズを制作したモノリスソフト取締役・高橋哲哉氏といった、現在活躍しているクリエイターを多数輩出している会社だということも “不思議”と言えるだろう。 なぜ、わずか50名ほどの少人数体制で高いクオリティのゲーム開発ができるのか?なぜ、こんなに

    【ゲームの企画書】激動のゲーム業界を“変わらないこと”で生き抜いてきた日本ファルコムのスゴさとは?【業界初、加藤会長×近藤社長対談】
    oroshi
    oroshi 2018/07/24
    「一番わかりやすい例が、ウチはFacebookやTwitter、ホームページの担当者がいないことだね。勝手にその辺の人たちが発信しているから(笑) 。」 だから不用意な発言で炎上するんだよ…
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