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だれにでも悪い癖はある。ぐずぐずしてしまったり、時間にルーズだったり、ゴシップ好きだったり。悪い癖があるからといって、その人がとてもひどい人物ということにはならないが、これが仕事の場となれば話は別だ。悪い癖が1つしかなかったとしても、それが繰り返されれば自分の業績や仕事の遂行能力の評価に悪い影響を与えかねないうえ、職場で孤立をしたり、最悪の場合、仕事を失ったりする恐れさえある。 いちばんの問題は、悪い癖を本人があまり自覚していないこと。自分に対する認識を高め、職場で役立つ習慣を身につけるため、本日はその反面教師となる「仕事を失いかねない悪い癖」を紹介しよう。 1. やるべきことを先送りにする 自分は土壇場で力を発揮するタイプなんだと思っている人は、仕事仲間への配慮が欠けている。その「土壇場」で自分だけでなく、関わっている仲間も急がせることになり、彼らが思いどおりに動いてくれなければ、あなた
先日、id:gigi-net に半ば無理矢理Unityゲーム用モデル作らされたので、3DCG制作手順をまとめておこう。 私自身3DCG作りを仕事にして十数年、この程度のことは頼まれて出来ないことではない。しかしゲーム作るなんて聞いてなかった私の荷物はiPad一枚。これでは無理だ。出来ると思うほうがどうかしている。たとえパソコンが借りられたとしても、3DCGツールってのはどれも高級で、MAYAとかMAXとかSIとかLWとかC4Dとか、機能全部入りの統合3Dソフトってのは10万円未満で買えるものではなく、誰もがインストールしているわけはなかった。 ・・・・そう、Blenderが頭角を現すまでは。 数十万円のCGソフト数種が一本の無料ソフトで代用出来そうだと話題なのが、このBlenderというやつだ。インターネットにさえ繋がっていれば、WindowsだろうがMacだろうがLinuxだろうが、すぐ
「儲かりすぎ」と叩かれがちなソーシャルゲーム各企業。でもビジネスってそんなに簡単ではないわけで・・・儲かっている企業の陰で苦戦している企業もあるんです。 ってか苦戦してる企業がほとんどです。最近は市場の天井も見えており、勝ち組だと思われた「上場した企業」ですら苦しんでいます。 そんな苦しみをご紹介して、「あー、ソーシャルゲームも大変なんだな。別に儲かりすぎてるわけじゃないんだな」と認識して頂きたい(笑) ■KLab 先日、当ブログでもご紹介しましたが、減収減益です。赤字転落が見えています。これまでも利益率で考えると全く儲かりすぎてる感はなく、普通な感じです。 (資料引用:SocialGameInfo) 提供ゲームは「キャプテン翼」や「恋してキャバ嬢」、「幽☆遊☆白書」です。 ケイブ 「しろつく」、「くにつく」のケイブ。カードバトルが当たっていない会社は総じて苦戦している感じを受けています。
“新次元ゲーム開発セミナー”が開催! グリーの気鋭が語る、次世代のモバイルゲーム開発で求められるものとは? ●モバイル新時代にあたり、ゼロベースで考えてみるべき 2012年10月18日、都内にてオートデスク、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン、グリー共催による“これからのモバイルゲームはこう創る! 新次元ゲーム開発セミナー”が開催された。モバイルゲーム開発で大きな存在感を見せる3社合同によるこのセミナーは、ゲーム開発者を対象に、今後のモバイルゲーム制作の動向を語るというもの。iPhone5の登場などに象徴されるように、モバイルゲームの主戦場である、スマートフォン端末の性能は、いまや日進月歩で進化しているのはご存じの通り。クリエイターにとって、“できること”の幅が広がるのはうれしいことである反面、技術の投入には多大なるコストがかかり……と、悩ましい問題でもある。今後のモバイルゲーム開発にとっ
1 ターキッシュアンゴラ(埼玉県)2012/10/18(木) 22:58:11.16 ID:0Zra/RTyP [1/4] ?PLT(12000) ポイント特典 もはや、ゲーム業界の主流となった感もあるソーシャルゲーム。現在のところ、ほとんどのゲームがカードバトルのスタイルで運営 されている。今後、ほかのジャンルへの展開や技術革新が進めば「バブル」と呼ばれる状況から、安定成長へと転換することができる だろう。しかし、そこに至るには、まだ大きな壁が立ちはだかっている。コンシューマーゲームへの篤い信仰と、ユーザーと開発者の 双方が持つ「嫌儲」の意識が、それだ。 月々の稼ぎの中で、娯楽に費やせる金額が減少している中で、コンシューマーゲームの参入障壁は高くなっている。ファミコン時代 のような「ゲーム機ならば、これが主流である」という状況がなくなり、据置型ゲーム機から携帯ゲーム機まで、さまざまなもの
元々は携帯電話(スマートフォン/フィーチャーフォン)およびパソコン用のインスタントメッセンジャーアプリとして立ち上がったLINEが急激に利用者を拡大し続けています。運営元のNHN Japanからは今年9月8日時点で、国内の2,800万人を含めた全世界の登録ユーザー数が6,000万人を突破したという公式発表がなされています。その前を振り返ると、6月6日に4,000万人(うち国内1,800万人)、7月26日に5,000万人(うち国内2,300万人)をそれぞれ突破しており、計算すると1日あたり20万人以上という驚異的なハイペースで登録者を増やし続けているということになります。(詳細は【図1】参照) NHN Japanは、7月にこのLINEの新戦略に関するカンファレンスを行い、「ホーム」「タイムライン」の機能を追加し、SNSとしての機能拡充により事業拡大を目指すことを発表しました。と同時にLIN
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