どうやらUnityではやや特殊な仕組みがあるらしい。 それがShaderLabと呼ばれるもの。 これらの知識はこちらの記事を参考にしました。 Unityで使えるシェーダの種類 WebGL(やOpenGL)などではシェーダを書き、頂点データやマトリクスなどはメインの言語で生成し、それをシェーダに送る、という仕組みで動作しています。 当然、固定パイプラインでなければライティングなど様々な表現を自分で書く必要があります。 しかしUnityの場合は、この ShaderLab が色々とめんどくさいところをやってくれているよう。 Unityで書けるシェーダにはいくつか種類があり、 Fixed Function Shaders(固定機能シェーダ) Surface Shaders(サーフェイスシェーダ) Vertex and Fragment Shaders(頂点・フラグメントシェーダ) の3つ。 上から
Unity 5のStandardShaderの透明には2種類の透明があります。 一つはガラス的な透明(Transparent)。つまり、材質的に透明になります。 もう一つはフェード(Fade)、透明になると幽霊のように存在が消えます。 この設定はStandard ShaderのRendering Modeで行います。この項目をFadeもしくはTransparentに設定しAlbedoのAlphaを0に近づければ近づけるほど透明になります。 (逆を言えば、FadeもしくはTransparentにしないとオブジェクトは透過しません) Rendering Modeの一つCutoutは、アルファ値が一定以下の処を非表示にします。cutoutは影の形状をストリップした描画範囲に変形できるほか、フィルレートの節約にも役立ちます。ただしPowerVR(iPhoneのGPU)がcutouが苦手との情報があ
こんにちわ、Unityエンジニアのオオバです。 UniRxの情報収集として最終更新日時点におけるUniRxの内容が まとまってそうなページを定期的に集めています。 よく使うリンク集Learn Reactive Extensions Rxオペレータ逆引き辞典本家リンクUnity Asset Store - The Best Assets for Game Making AssetStoreで無料で公開されているUniRxアセットGitHub - neuecc/UniRx: Reactive Extensions for Unity AssetStoreもしくはこちらのgithubのページからソースはダウンロードできますneue cc - A Beginners Guide to Reactive Extensions with UniRx neue cc - 第一回UniRx勉強会を開催しま
Unityとオンラインゲーム オンラインゲームや通信対戦を使ったゲームを作ろうとするとネットワーク通信が必須になります。うげぇ、ネットワーク嫌い!とかソケット・・・ ((((;゜Д゜)))ガクガクブルブル!なんて人も多いでしょう。でも大丈夫です。Unityでネットワーク通信をする場合には、NetworkViewという便利なコンポーネントが用意されているので、NetworkViewを使えばネットワークの詳細に立ち入らなくても簡単にネットワークゲームが作れてしまうのです。 とはいっても、ネットワークに関して全く知らずに作るのと、ネットワーク帯域などを意識して作るのでは、自然と出来栄えに差がついちゃいますよね。でも大丈夫!オンラインゲームの設計に関して一冊でまるっと説明してくれている名著があります。この「オンラインゲームを支える技術」にはネットワークトポロジやアーキテクチャ、通信帯域、RPCの話
Dice Pack Light http://u3d.as/content/wyrm-tale-games/dice-pack-light/1tw このアセットの紹介です. サイコロのテクスチャとサイコロの目の判定プログラムがセットになっています. また,サイコロは6面ダイスと10面ダイスがあります. importするとDemoもあるのでぜひ見てみてください. Dice->Resources->Prefabsの中にサイコロのprefabがあります. この中のd6のprefabに次のScriptを加えてもらうとサイコロの目をConsoleに吐き出せます using UnityEngine; using System.Collections; public class Sample : MonoBehaviour { public int value; private Die_d6 die;
パーティクルエディタ インスペクタだけでは設定できない詳細な設定は専用のエディタを開く。専用エディタではテクスチャの変更やグラーデーションやスピードのカーブ編集などの重要な設定が可能。 グラデーション、カーブの設定 パーティクルエディタで三角が表示されている部分はダブルクリックで詳細編集が出来ます。 定数を設定、カーブで設定、2つの定数間のランダム、2つのカーブ間のランダムなどの選択が可能。 グラーデーションはグラフィックソフトの要領で設定する。 2つのカーブの間からランダムに数値をピックする設定。強力な表現が可能。 スクリプトから制御 そのままだと出しっぱなしのパーティクルになってしまうのでPlay On Awakeを外し、スクリプトから開始させることで任意のタイミングでエフェクトを再生できる。 using UnityEngine; using System.Collections; p
Unityは無料のPersonal版と有料のPlus版とPro版、Enterprise版がある。詳細については下記のURLを参照してほしい。 https://store.unity.com/ja なお本連載では、無料のPersonal版を使用するが、Unity 4では、Professional版でしか使えなかった機能が、5.4では無料のPersonal版で全て使用可能となっている。 アセットストアで素材を入手 アセットストアを展開しており、キャラクターモデル、プロップ、マテリアル、テクスチャ、背景ペイントツール、ゲーム制作ツール、オーディオエフェクト、音楽、ビジュアルプログラミングソリューション、スクリプト、エディタ機能拡張などを入手・購入できる。また、そこに下記のようなアセットを販売することも可能だ。 コミュニティーやエコシステムを形成。ゲーム以外の分野にも進出 日本を含む世界中で開発者
やることリスト コリジョンを検出してみよう。 タグで判別してみよう。 メッセージングしてみよう。 パーティクルエフェクトを出してみよう。 衝突の勢いを判定しよう。 スコアを付けてみよう。 ステージを切り替えてみよう。 現状の作成例 作成例をダウンロードする もし自分のプロジェクトが壊れてしまった場合は、この作成例からリスタートするとよいかもしれない。 コリジョンを検出してみよう コリジョン (collision) とは「衝突」の意で、いわゆる「当たり判定」と同義に使われることがある。 Unity では物理シミュレーターの機能としてコリジョンを検出できるようになっている。 とりあえず、弾が何かに当たったら文字列を出力してみよう。次のようなスクリプトを新規作成し、弾のプレハブに与える。 #pragma strict function OnCollisionEnter(info : Collis
4月7日、Unity Technologies Japan.によるキャラクター「ユニティちゃん」のアセットが公開されました。今回はこのユニティちゃんを、Mecanimを使って歩かせてみたいと思います。 Mecanimとは、Unity4で実装されたアニメーションシステムです。Mecanimを使うと、ほとんどスクリプトを記述せずにアニメーションを設定することができます。 第1回目である今回はMecanim基本編として、ステートマシンとアニメーションパラメータについて簡単に解説しながら、歩くユニティちゃんを作っていきます。 準備 本特集は Unity4 を使用します。 また、以下のアセットを使用するのでプロジェクトに追加しておきましょう。 ユニティちゃん 本特集は、バージョン1.1.1までのアセットを対象としています。 「DATA DOWNLOAD > キャラクター利用のガイドライン > データ
2020/10/18 エンジニア D4DJ Groovy Mix オープンベータ開始 2020/10/18 DJ 秋葉原(を夢見る)パラダイスレイディオ Vol.1 @ twitch配信 2020/10/25 エンジニア D4DJ Groovy Mix リリース 2020/11/14 DJ UNDER Freaks 2nd anniv. @ 渋谷Cafe W (渋谷WOMB 1F) ゲームプログラミング未経験の素人が、Unityを使って7日間1日1本クソゲーを作ってみて、気がついたことをまとめてみました。 ※2017/01/21 更新 VRでも7日間クソゲーを作り続けてみました! 【Unity】あの素人がOculusでVRクソゲーを7日間作り続けてみた | uinyan.com ※2013/12/28 更新 後日談も書きました!あわせてどうぞ! 【Unity】クソゲーを作って晒したら世界が
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