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画像処理に関するpinkfiveのブックマーク (12)

  • Point Cloud Library

    The Point Cloud Library (PCL) is a standalone, large scale, open project for 2D/3D image and point cloud processing. PCL is released under the terms of the BSD license, and thus free for commercial and research use. Whether you’ve just discovered PCL or you’re a long time veteran, this page contains links to a set of resources that will help consolidate your knowledge on PCL and 3D processing. An

  • Project Terra

  • 大規模画像認識とその周辺

    2. Contents }  大規模画像データで出来ることの例 }  一般物体認識の紹介 }  大規模化の流れと最近の手法について }  大規模一般物体認識コンペティション }  他分野との融合的領域など 3. 大規模画像データの時代 }  Webサービスへの画像投稿は日常の一部 }  Flickr: 60億枚の画像(2011年) }  Facebook: 毎年30億枚画像投稿 }  Youtube: 毎日約8年分の動画がアップロード }  何らかのメタ情報が付与される場合も多い }  タグ、コメント、EXIF、位置情報、・・・ }  これらの大量のデータを用いることで、従来考えられ なかったさまざまなアプリケーションが登場している 4. 画像補完 }  Scene completion using millions of photographs [Hays et

    大規模画像認識とその周辺
  • 簡単!リアルタイム画像変換をNginxだけで行う方法

    先週金曜日(12/2)にクックパッドインフラ勉強会に参加しまして、そこで同社の成田さんから「今日からできるApacheモジュール開発と運用」という発表がありました。 リアルタイム画像変換モジュールの「TOFU」を開発するに至った経緯と、Apacheモジュール開発についてのお話でした。 TOFUは、S3に置かれたマスターとなる画像ファイルを取得し、与えられたパラメータでリアルタイム(オンザフライ)にリサイズ・トリミングを行うモジュール(mod_tofu)です。 料理を楽しくする画像配信システム 実際は、モジュールによる画像取得・変換をベースに、キャッシュや配信までも含めた一連の画像配信システムと言えそうです。 この仕組みをNginxを使って実装できないかと考えて、リアルタイム変換の仕組みをNginxだけで実現する方法を実験してみました。 準備するもの HttpImageFilterModul

    簡単!リアルタイム画像変換をNginxだけで行う方法
  • Publications | Kevin Karsch's Homepage

    An Approximate Shading Model for Object Relighting Liao, Z.; Karsch, K.; Forsyth, D. Computer Vision and Pattern Recognition, 2015. Graphics      Vision Inverse Rendering Techniques for Physically Grounded Image Editing Karsch, K.. Inverse Rendering Techniques for Physically Grounded Image Editing. Doctoral Thesis. University of Illinois at Urbana-Champaign. March 2015. Graphics      HCI      Visi

  • 画像認識の初歩、SIFT,SURF特徴量

    6. 画像特徴量の変遷 第一世代 第二世代 第三世代 対象物全体 局所情報 局所情報のつな 輝度分布 SIFT がり wavelet SURF Haar-like Joint Haar-like HOG Joint HOG Shapelet 1990年代 2000 - 2005 2006 - 現在 7. 局所特徴量 SIFT 1999 •Google の論文で言及http://www.esprockets. com/papers/www2008-jing-baluja.pdf。ただし、アルゴリズムが著作 権で守られている。C#ライブラリ libsift, OpenCV SURF 2006 SIFT の処理速度改良版。OpenCV haar-like特徴 2001 近接する2 つの矩形領域の明度差 Haar- 顔認識に用いられ(OpenCVの顔検出) like HOG(Histogram o

    画像認識の初歩、SIFT,SURF特徴量
  • 研究デモ - 目の「見え」を数値化する!

    テーマ名: 目の「見え」を数値化する! -AAMを用いた目の自動構造抽出- 発表論文 MIRU 2006 (予稿 (PDF 1.62MB)、ポスター(PDF 3.37MB, PNG 568KB) 研究の目的と着想 目の運動(まばたき、表情)による各部位(上眼瞼(まぶた)、下眼瞼、眼瞼裂)の動きを時系列に追跡することを目的とする。生まれつき細い目なのか、目の運動の結果細い目になったのかは、1枚の画像からは判断できない。したがって、「平静の顔である」とわかっている顔画像1枚で生まれつきの目の構造(二重の厚みと濃さ、瞳のサイズと色、下まぶたの膨らみ)を取得し、残りの画像列では、この構造に基づいた目の運動追跡を行う。ここでは目の構造を取得する、すなわち目の生まれつきの“見え”を数値化する研究を紹介する。 AAMの構築 入力は頭部運動追跡によって得られる頭部運動正規化画像列と顔特徴点(眉毛両端点、目

  • 自分で撮影した写真がゲームのステージに ― ナムコバンダイが特許を出願 | インサイド

    ゲーム機のカメラで写真を撮影すると、これをステージとしてゲームを遊べるというもので、提出された書類では「窓から飛び出してくるゴーストをタッチペンで叩いて倒す」というモグラ叩き風のゲームが提唱されています。 撮影された風景はプログラムが解析を行うことで立体物として認識されるため、家の側面など奥行きのある場所からでもゴーストが自然に飛び出すことが可能となっています。 なお、書類にはニンテンドーDSそっくりのゲーム機が描かれています。カメラ内蔵の携帯ゲーム機といえばニンテンドーDSiがその代表。今回の特許はニンテンドーDSiに使われるのか、それとも同様にカメラを内蔵したニンテンドー3DSが対象なのか、気になるところですね。 《水口真》

    自分で撮影した写真がゲームのステージに ― ナムコバンダイが特許を出願 | インサイド
  • DERiVE - DERiVEはコンピュータビジョン(Computer Vision)に関するブログです。コンピュータビジョンとは、画像動画を使った人間の視覚をコンピュータで再現する技術全般を指す

    1. When you know that somebody is attempting to hurt you, the primary thing you should state is “Stop”. Allow me to sit unbothered. Try not to contact me.“ You need to state this in an uproarious, commanding way. View your face that matches the steadiness in your voice. You can rehearse this before the mirror at home, yet you might need to ensure no one is around so they don’t start to scrutinize

    DERiVE - DERiVEはコンピュータビジョン(Computer Vision)に関するブログです。コンピュータビジョンとは、画像動画を使った人間の視覚をコンピュータで再現する技術全般を指す
  • 公知のラベリング処理アルゴリズム » tune web

    ラベリング処理というのは入力画像に対して、連結する画素(同じ色とか、同じ領域とか)ごとに同じ番号を割り振る処理のことです。領域別に処理する際の前処理に使ったり、画像中の微小領域のサイズを測定してノイズ除去に使ったりと色々と有用です。アルゴリズム入門 : 第 3 章 画像処理入門 1を読むとイメージが湧くかと思います。 ラベリング処理は1970年代から知られている処理ですが、高速なアルゴリズムが意外と知られていません。ネットで検索すると大学の授業での説明資料が見つかる程度で、文献をあたっても解説があまりにも少なく多くは役に立ちません。 古いでラベリング処理のアルゴリズムが詳しく説明されたものを見つけたので多くの人に有用と思い、ここに書いておきます。参考にしたは近代科学社発行の長尾真さんによる「デジタル画像処理」で、1978年に発行されています。ラベリング処理の紹介は360ページ〜361

  • アルゴリズムの紹介

    ここでは、プログラムなどでよく使用されるアルゴリズムについて紹介したいと思います。 元々は、自分の頭の中を整理することを目的にこのコーナーを開設してみたのですが、最近は継続させることを目的に新しいネタを探すようになってきました。まだまだ面白いテーマがいろいろと残っているので、気力の続く限りは更新していきたいと思います。 今までに紹介したテーマに関しても、新しい内容や変更したい箇所などがたくさんあるため、新規テーマと同時進行で修正作業も行なっています。 アルゴリズムのコーナーで紹介してきたサンプル・プログラムをいくつか公開しています。「ライン・ルーチン」「円弧描画」「ペイント・ルーチン」「グラフィック・パターンの処理」「多角形の塗りつぶし」を一つにまとめた GraphicLibrary と、「確率・統計」より「一般化線形モデル」までを一つにまとめた Statistics を現在は用意していま

  • http://www.antigrain.com/doc/basic_renderers/basic_renderers.agdoc.html

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