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ブックマーク / blog.livedoor.jp/lalha (38)

  • ブリザードにつづけ : 小野和俊のブログ

    「ブリザードは伝説になるゲームしかつくらない。」 2012年5月15日はこの10年のどの5月15日より エキサイティングな一日だった。 12年前に発売された伝説のゲームDiablo2の続編、 Diablo3が発売される日だったからだ。 ある人は会社をいつもより早く切り上げ、 Diablo3の降臨に備えた。 最初の1週間、もう何年も心待ちにしていた私たちは 無我夢中でDialbo3をプレイした。 なんといっても「あの」Diablo2のブリザード社の作品である。 ネットワークプレイを前提とした今作の動きが遅く、 時々ラグで操作がままならなくならなくなることも、 前作と比べてずいぶん難易度が高いように感じられたことも、 すべては慣れの問題であり、続けていればそのうち 毎日帰宅してDiablo3をプレイするのが待ち遠しくて仕方ない 至福の世界が待っているはずだと信じ、 プレイヤーは各々、Norma

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  • レガシーコード改善ガイド : 小野和俊のブログ

    以前からパラパラと部分的には目を通していたレガシーコード改善ガイドを、週末に最初から最後まで通して読んだ。 テスト駆動開発入門(以下TDD)がゼロからテスト駆動でソフトウェアを開発するための方法を示した書籍であるのに対し、書はテスト駆動で開発されなかったソフトウェアを、後からテスト駆動に変えていく方法を示した書籍である。書の定義によれば、最近開発されたソフトウェアでも、テストコードのないコードはレガシーコードであり、そのレガシーコードを改善し、レガシーコードでなくしていくための道筋を提示するのが書の目的だ。 TDDに興味は持ったものの、自分たちのソフトウェアはすでに完成してユーザーに使われており、今からTDD化のためだけに大きな予算や工数を取るわけにもいかず、「TDDは良いと思うけれど、次のプロジェクトから」という結論に落ち着いた事例を目にしたことがある人は少なくないだろう。そして

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  • Metro UIは「UXアプリ養成ギプス」 : 小野和俊のブログ

    昨日、今日とWindows Developer Days(WDD)に参加してきた。二日間セッションに参加して感じたのは、「Metro UIは『UXアプリ養成ギプス』だ」ということである。 デザインの原則がある。 例えば原則のひとつに、”Content before Chrome”というものがある。これは、「コンテンツを主役にし、ツールバーやメニュー等のコンテンツへの没入を妨げるものは最小限にする」というものだ。 こうしたデザインの原則やガイドラインがきちんと決められている、ということは重要なことではあるが、それ自体はさほど驚くべきことでもない。先日ブログに書いたように、最近の主要なプラットフォームには、大抵UX/UIのデザインガイドラインが定められているからだ。 では私が何に驚いたかというと、Metro UIではこのデザインガイドラインが「半強制」されていることだ。 UX/UIに意識の高い

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  • マイクロソフト西脇資哲氏に学ぶプレゼンとデモの秘訣 : 小野和俊のブログ

    昨日はマイクロソフトの西脇さんのMIJS会員向けエヴァンジェリスト養成講座に参加してきた。 前職のオラクル時代に一度、現職のマイクロソフトで一度、計二回西脇さんのプレゼンとデモを見てすっかりファンになった私は、その彼がプレゼンとデモの秘訣を披露してくれるということで、これは参加しない手はないだろうと思い、イベントの開催告知が届くや否や、すぐに参加申し込みをしたのだった。 とても勉強になる内容だったのでブログで書いても問題ないかと確認したところ、OKとの回答をいただいたので、以下に私が講義を聴きながらメモした内容を書く。 -------- ■ はじめに 今日の講座はプレゼンテーションとデモンストレーションに関する講座。 オラクルに13年いて、今はマイクロソフトにいる。 エヴァンジェリストという仕事は、会社の製品や取り組みを、自社の製品を好きでない人に対しても、魅力的に伝える仕事。 マイクロソ

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  • 小野和俊のブログ:「7つの習慣」の研修を終えて - アンパンマンと依存の世界を巡る考察

    アプレッソは二代表制で営業・マーケティングはIBMで長年営業をやっていた長谷川、技術や製品計画は私が担当しているのだが、長谷川から、以前受けた「7つの習慣」のトレーニングがとても良かったので、会社のためというよりも社員一人一人の人生にとってプラスになるだろうから受けてみてはどうか、という提案があり、社員全員で受講することになった。第一弾ということで私を含む役員・マネージャー全員が先日、研修を受けてきた。 7つの習慣」に基づいた内容のものとなっている。書籍の副題が「個人、家庭、会社、人生のすべて − 成功には原則があった」とされているだけあってその内容は仕事に留まらず個人間の人間関係や家庭生活など人生の様々な場面で共通して通用するものとなっており、ライフハックや成功の秘訣、ハウツー、自己啓発的な内容の書籍等を胡散臭く感じやすい私から見ても納得できる内容ばかりで、厚みがあり、奇をてらわず王

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  • 成長のためのリセットボタン : 小野和俊のブログ

    東急ハンズの長谷川さんがブログで印象深いエントリを書いていた。 東京渋谷: 成長のためには、リセットが必要だ。幼稚園、小学校、中学、高校、大学と「新米」と「最年長」を5回くりかえす。問題は、社会人になって、このサイクルが、1回しかないことだ。 大学4年生は、大学1年生をつかまえて、「子供だな〜」なんて、いうけど、社会人になったら、ペコペコだ。 社会になっても、このシステムがあれば、もっと、よい組織であり、会社になると思う。 私は、何歳であろうとも、役職がなんであろうとも、自分がなんていう会社に勤めていようとも 「フラットでいること」 が大切なんだなと思っている。 東京渋谷: 成長のためには、リセットが必要だ。幼稚園、小学校、中学、高校、大学と「新米」と「最年長」を5回くりかえす。問題は、社会人になって、このサイクルが、1回しかないことだ。 以前、「初心者であり続けること」というエントリを書

    成長のためのリセットボタン : 小野和俊のブログ
  • あえてNoSQLでクラウド上にエンタープライズアプリを作ってみる : 小野和俊のブログ

    RDBMSとNoSQLを巡る議論でいつも私が違和感を感じるのは、RDBMSに固執しようとする人と、NoSQLに固執しようとする人と、それぞれが極端にどちらかを擁護し、極端にどちらかの長所や可能性に対して目を瞑ろうとしているように見受けられることである。 これまでRDBMSを業務で使ってきた人にNoSQLの制約の話をすると、大抵の場合、「そんなのじゃ業務には使えない」という反応が返ってくる。特に即時一貫性が保てないという話をすると「まったく使い物にならない」と脊髄反射的に拒否反応を示されることが多い。 私が思うに、クラウドがシステム構築で活用されていくのに比例して、これからは「RDBMSとNoSQLを適材適所で使い分ける」ことがこれからのアーキテクトに求められるのではないか。 これまではRDBMSがあったから何もかも一貫性が保障されていた。だが、当にそこまですべてのデータに即時一貫性が必要

    あえてNoSQLでクラウド上にエンタープライズアプリを作ってみる : 小野和俊のブログ
  • 「太くて長いオレの2」が激しく面白い件 : 小野和俊のブログ

    先日、ブラウザ三国志の同盟チャットで同盟員が「オレ、今このゲームやってるんですけど、かなりいいですよ」と発言していたので、ふーん、どんなんだろうという軽い興味でWebサイトを覗いてみたのだった。Flashゲームでなんかマウスのボタンを連打して敵を倒していくのか、フムフム。ピコピコ、ボーン、あれ……結構気持良いかも。あ、ボスが出てきた。死んだ!もう1回チャレンジだ!!あれあれ、これはかなり楽しいかも?いや、これは……メチャクチャ楽しい。 太くて長いオレの2 というわけで早速画面キャプチャをご紹介。 まずはタイトル画面。それにしても何というなんというタイトル……(笑 戦闘シーン。初代ゼルダの伝説を思い出します。 アイテム装備画面。最初はこのくらいの「太さと長さ」だった剣が成長していくと…… こんな風になります。あまりにも「太くて長く」、もはや剣の形をとどめていません。一振りすると画面全部の敵に

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  • プログラマー面接時の技術的な質問事項(アプレッソ版) : 小野和俊のブログ

    技術者・SE・プログラマ面接時の技術的な質問事項というエントリをはてブで見かけたのだが、私もjavaプログラマーの面接を割とよくやっているので、よく質問する内容をまとめてみた。 (ちなみに、基的にコーディング面接の形態を取っている) プロジェクトの性質にもよると思うが、私の場合には、情報処理技術者試験的に基礎が満遍なく抑えられているかどうかよりも、 すぐ答えが見つからないような課題に対して、きちんと自分でやり方を考え、対応することができるか 「変な」コードをコミットしたりしないか(見つけにくいバグを混入させるとか、汚いとか、遅いとか)といった点を重視している。 まず、何を知っているかよりも、どんなものを作れるか、どんなことができるか、という質問。 ここで強烈な回答が来る人は、たいていここより下の質問は「あー、はいはい」という感じでサラッと答えてくることが多い。 これまでに携わってきた開発

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  • 「小さなソフトウェアベンダー」という選択肢 : 小野和俊のブログ

    「Eric Sink on the Business of Software」読了。献感謝。 みんな大好きジョエル・スポルスキーも大絶賛の書であるが、とても面白かった。 そして、書で指摘される図星としか言いようのない的を得た指摘の数々がつぼにはまり、読みながら頻繁に声を出して大笑いしていたので、家の中で不審がられた。 私たちは、独創的なアイデアでソフトウェア業界の勢力図を書き換えてしまった人たちや、一夜にして巨万の富を手にした人たちにばかり興味が向きがちだ。 しかし、著者はそれに対してはっきりと「No.」を突きつける。 自分たちのソフトウェア製品を持ち、しかし大企業化を志向しない企業のあり方を、著者は「小さなISV」と呼ぶ。 それを私たちがなぜしようとしないのか、著者は次のように分析する。 1. 私たちはそれを見たいと思わない (巨大なマーケットばかり意識して、ニッチマーケットで優れ

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  • 「悪女の美食術」福田和也 : 小野和俊のブログ

    週末に探し物で棚をあさっていたところ、福田和也の「悪女の美術」というに目が止まった。タイトルに惹かれたので最初の方だけ軽く見てみようとパラパラと読み進めていると、レストランガイド的な内容のものかと思いきや、を巡る美学と文化に関する大変興味深い考察が展開され、なおかつ数十ページに1回程度、電車の中で読んでいても声を上げて笑ってしまうことを禁じえないような、思い当たる節があり、かつユーモラスな表現が散りばめられており、一気に最後まで読みきってしまった。 例えば、一人で外することをテーマとした第一章には、次のような箇所がある。 たしかに、一人で事をするのには、相応の意識が必要なのですが、しかし、あまりに意識的であっても、困る場合があります。つまり、「私は、一人で事してるのよ、何か文句ある?」という態度が、あまりにも先鋭的に周囲に放射されてしまうと、これはこれで他の客にとっては迷惑こ

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  • 小野和俊のブログ:私がdel.icio.usに移行しつつある理由

    私はこれまでソーシャルブックマークははてなブックマーク派で、 はてなブックマークには今まで知らなかったたくさんのサイトを教えてもらったし、 はてなブックマーク経由でこのブログを知ってくれた人もたくさんいたし、 はてなブックマークのコメントでのコミュニケーションには短い言葉にメッセージを 込めなければいけなくて短歌のような面白さを感じていたし、 それで昨年の秋にははてなブックマークにラブレターを送ったりもした。*1 そんな私だったが、昨年の11月頃から del.icio.us の使用頻度が次第に 上がってきて、今では基的にソーシャルブックマークは del.icio.us がメインで、 はてなブックマークはブックマーク上でのコメントのコミュニケーション以外には ほとんど使わなくなってしまった。 その理由は、一言で言えば、del.icio.us の方が、私の美的感覚を満たしてくれるからである。

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  • del.icio.us Firefox extension v1.5が激しく便利な件 : 小野和俊のブログ

    最近、自宅用のPCを新規購入し、各種環境のセットアップを行ったのですが、その際にdel.icio.usのFirefox Extensionインストールページに行くと、何やらNew!などという文字が。Firefox Extension新しくなったのかな?と思い入れてみると、なんとこれがすさまじく便利だったので、ブログでも紹介してみたいと思います。 何が便利かというと、一言で言うとメチャクチャ速い。 以下、詳細です。 ツールバーに追加されたdel.icio.usアイコン 上のキャプチャの、del.icio.usアイコンのボタンをクリックすると、従来は http://del.icio.us/ユーザ名/ が表示されていたのですが、v1.5 からは、Sidebar Searchが表示されるように変更されています。 del.icio.us Sidebar Search このSidebar Search

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  • 「見せ場」について : 小野和俊のブログ

    先ほど打ち合わせをしていてふと思ったのは、 「見せ場」というのは大事だということだ。 自分に与えられた役割を最低限こなしたり、 期待される範囲内で淡々と進めていくというのも良いのだが、 うおっ、ここまでやるか、というサプライズの瞬間を目の当たりにすると、 一緒に何かに取り組む仲間としてはこの上なく頼もしく感じるし、 逆に自分がそうしたサプライズを与えようと目論んでいるときには、 寝忘れて無我夢中で没頭できるものである。 例えばちょっとした社内のプレゼンで、 これまでと変わり映えのしないプレゼンで良いところを、 聴衆が口を開けてポカンとしてしまうような資料を用意して臨んだり、 1ヶ月かかるだろうと思われたタスクを猛烈に集中して数日で終わらせて見せたり、 こんなものが世の中に出てきたらビックリするだろうなというソフトウェアを 企画するだけでなく自分の手で実装して世に出してみたり、 普通に家で

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  • 小野和俊のブログ:総務省「事業計画作成とベンチャー経営の手引き」がすごい件

    ベンチャー支援をしている知人から、総務省のプロジェクトでこんなんつくりましたということで、「事業計画作成とベンチャー経営の手引き」という資料が送られてきたのだが、これが無料で配布されている資料とは思えないほどの非常に充実した内容で、いつか会社を始めるかもしれないと思っている人にはきっと役に立つだろうと思ったのでブログで紹介したいと思う。 冒頭に下記のように宣言されているだけあって、その内容は実に生々しい。 説得力ある合理的な事業計画」をどう作成し、日々の経営にどう活かすのか、相談相手の少ないベンチャー経営者の参考にしていただくこと、指針を少しでもご提供することを意図している。こういった努力の結果、日から急成長ベンチャーが1社でも多く生み出されることを強く祈願したい。 P.5 総務省 ICTベンチャー向け事業計画作成支援コースの意義 より 事業計画作成について詳しく記された書籍は10年来多

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  • アジャイルレトロスペクティブズ - 強いチームを育てる「ふりかえり」の手引き : 小野和俊のブログ

    アジャイルレトロスペクティブズ』読了。献感謝。 GoFがデザインパターンの教科書であり、XPがソフトウェア開発の手法に関する教科書だとすれば、書はチーム開発における「ふりかえり」の教科書であると言ってよいのではないだろうか。 書では、「ふりかえり」に関するパターンが50近く紹介されているのだが、一つ一つがとても実用的かつユーモラスにまとめられている。 書で紹介されている方法はゲーム的で、模倣可能で、隠れてしまっている改善へのヒントを引き出すものとなっている。 以下、おもしろかったものをいくつか、コメントを交えて。 ■ アジャイルレトロスペクティブなチーム まずいきなりインパクトがあるのが、アジャイルレトロスペクティブなチームの会議の例。一見何ともない普通の会議に思えるが、この箇所だけ見ても、明確なゴールと時間の設定、冒頭に全員に発言させる点など、参考になる点がいくつもある。

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  • ブログでとんでもない価値を生み出せるのは、分裂勘違い君だけじゃない : 小野和俊のブログ

    一月ほど前に、分裂勘違い君劇場でとても興味深い試みが行われました。 それは、匿名のブログを通じてリアルな採用活動を行うという試みです。 このエントリで言いたいことは一つです。 ブログには信頼醸成機能がある、ということです。 今回のfromdusktildawn氏の試みには、 ブログの信頼醸成機能について、着目すべき点が二つあります。 一つは、これまでfromdusktildawn氏が書いてきたエントリによって培われてきた、 この人はきっとすごい人だ、たくさんのすごい人たちとつながっているはずだ、 という信頼を活用した結果、成果が出た、という点です。 そしてもう一つは、採用記事の後に少し間をおいて、 今回の応募にきちんと対応し、現実的に話が進んでおり、 しかも会社と応募者の双方にとても価値がある結果になりそうだという成果を強調することで、 人材エージェントとしての新しい種類の信頼を獲得した、

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  • 「最悪の事故」から学ぶ教訓 : 小野和俊のブログ

    「最悪の事故が起こるまで人は何をしていたのか」では、チェルノブイリ原発事故、スペースシャトル・チャレンジャー爆発墜落事故をはじめ、潜水艦の沈没や航空機墜落事故、石油プラットフォームの爆発や橋の崩落といった巨大事故が実際に起こってしまった事例と、事故が起こる直前にい止めることができた事例を通じて、事故を生み出してしまったシステムや体制、組織の規律やそこで働く人のメンタルな状態など、さまざまな切り口から事故の原因が考察されていく。 普段の生活において、自分のちょっとしたミスがこのような大事故につながるような場所に身を置いている人はそれほど多くないかもしれない。しかし、書で述べられている内容のうち、事故の原因とそこから学ぶ教訓の部分について目を向けてみると、私たちが日常的に接しているような場面においても同じように当てはまる内容があまりにも多いことに驚く。 書には実に数多くの教訓が含まれてい

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  • 1・10・100、それぞれの力 : 小野和俊のブログ

    7月31日に未踏ソフトウェア創造事業の採択結果が発表されました。 未踏ソフトの結果が発表されるたびに、 また面白そうなアイデアが出てきたな、と楽しみに感じる一方で、 いつもどこか心苦しくなるようなところがあります。 とりわけソフトウェアの世界においては、 新しいアイデアを思い描く能力は重宝されやすい傾向にあります。 しかし、 アイデアが世の中に出て行く過程で当に大変なのは、 アイデアを思いついた後です。 アイデアを形にするには10、 それを世の中に受け入れてもらうには100の、 それぞれの間で10倍もの大きさの、越えなければならない壁があります。 これを優秀さという言葉で置き換えれば、優秀さには、 (1) 思い描く能力 (2) それを形にする能力 (3) さらにそれを普及させる能力 の3つの種類のものがある、と言い換えることもできます。 さらにこれらをソフトウェアの世界に当てはめれば、

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  • ゲーム脳は社会性を育み、人に人生の厳しさを教える : 小野和俊のブログ

    ゲームが大好きで、今も昔もゲームにたくさんリラックスさせてもらって、どんなに忙しいときも最低週に10時間くらいはゲームをして、ゲームからたくさんのことを教えてもらってきた私にとって、最近世の中で言われているような、ゲームが人の攻撃性を育てるとか、ゲームが人間的なつながりを薄めるといった指摘はかなり違和感のあるもので、かと言ってそうした指摘に対して反論を行っていくというのはスタンスとしてあまり好きではない。 だから今日は、自分がこれまでゲームから学んできたことをいくつか書いてみたいと思う。 今一番熱中している World of Warcraft で私は多国籍ギルドに入っていて、普段は時間帯の似ているオーストラリア人のプレイヤーと遊んでいることが多い。彼らのやり方を見ていて面白いな、と思うのは、難しいといわれているところでも、とりあえず行ったことのないところにトコトコと出かけていって、全滅して

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    piro_suke
    piro_suke 2007/07/19
    やりこむと新しい事が見えてくる