poponcarのブックマーク (173)

  • ゼロから始める東方Projectとその魅力!初心者の館によおこそ

    現在、Steamでは東方Projectシリーズ最新作「東方天空璋 ~ Hidden Star in Four Seasons」が販売中で東方ファンの間ではちょっとした話題になっている。ストアページをのぞいてみてもPS Storeやニンテンドーeショップで取り扱われているようなゲームとは雰囲気が違うので、事情に明るく無い人からすれば少し困惑するだろう。 元の東方オリジナル作品がSteamというメジャーなダウンロードストアで発売されたのは初めてのこと 実はこの作品は東方Projectの創始者であり、「神主」ことZUN氏が手がけた元の弾幕シューティング作品の最新作であり、これまでは同人誌即売会や同人ショップでパッケージ販売でしか手に入らなかったものだ。PS Storeなどで二次創作ゲームが販売されることがあっても、元の東方オリジナル作品がSteamというメジャーなダウンロードス

    ゼロから始める東方Projectとその魅力!初心者の館によおこそ
    poponcar
    poponcar 2017/12/14
  • ゲームなんて所詮ウソだ――メタ表現でリアリティを追求した「OneShot」や「Undertale」にこそ見えてしまうプレイヤーとゲームの間にある“壁”

    【ネタバレ注意】記事には「Undertale」および「OneShot」のネタバレとなりかねない情報が含まれている。念のため注意されたし。 究極のビデオゲームとは何か? その答えのひとつは、“プレイヤーが完全にゲームの中に入り込める作品”と言える。しかし結局のところ、いや当たり前の話ではあるが、ゲーマーは画面の中に入ることなどできないのだ。 昨今はビデオゲームの中にプレイヤーそのものを取り込もうとした名作がいくつも登場している。IGN JAPANでは心温まるRPGでありながらも“プレイヤーのあり方”について語るRPG「Undertale」に9.7点、ビデオゲームにおけるメタフィクションを追求したアドベンチャーゲーム「OneShot」に9.2点というスコアをつけている。両作品の共通点はプレイヤーという存在がゲームの中で大きな意味を持っているということであり、メタフィクションを効果的に利用して

    ゲームなんて所詮ウソだ――メタ表現でリアリティを追求した「OneShot」や「Undertale」にこそ見えてしまうプレイヤーとゲームの間にある“壁”
    poponcar
    poponcar 2017/10/29
  • 【ネタバレ注意】第四の壁を越えようとした名作ゲームたち――メタフィクションとして語られるゲームプレイヤーという存在

    【ネタバレ注意】この記事には「Undertale」「MOTHER2 ギーグの逆襲」「Hotline Miami」「Spec Ops: The Line」「BioShock」のネタバレが含まれている。どうかこれらのゲームタイトルを遊んでから、あるいは一生遊ばないとケツイしたうえで読んでもらいたい。 私は「Undertale」のレビューで9.7という高評価をつけた。この点に関しては妥当な判断だと我ながら思っているが、しかしながら個人的なことを言えば「Undertale」のことがあまり好きではない(ただし間違いなく名作だとは思っている)。どこが嫌なのかと言えば、それはゲームプレイヤーに言及しているところだ。いや、それ自体は問題がないのだが方法が気にわないのである。 「Undertale」以外にも、ゲームという枠を越えてプレイヤーに言及する作品はたくさんある。ビデオゲームの大きな特徴はそのインタ

    【ネタバレ注意】第四の壁を越えようとした名作ゲームたち――メタフィクションとして語られるゲームプレイヤーという存在
    poponcar
    poponcar 2017/09/02
  • 2億7000万の虐殺の果ての――私たちの「ケツイ」。待望の日本上陸!話題のメタRPG『UNDERTALE』の魅力を徹底解説。誰も死ななくていいRPGが問いかけた「罪」

    この世界における“LV”の意味 ゲームを起動すると、数色のカラーパレットで描かれた一枚絵と、テキストによるオープニング・ムービーがはじまる。ムービーのテキストは次のようなものだ。 むかしむかし ちきゅうには ニンゲンと モンスターという 2つのしゅぞくが いました。 ところが あるとき 2つのしゅぞくのあいだに せんそうが おきました。 そして ながい たたかいのすえに ニンゲンが しょうりしました。 ニンゲンは まほうのちからで モンスターたちを ちかに とじこめました。 この山に登った主人公がおおきな穴に落ちてしまい、モンスターたちが暮らす深い地下世界で目覚めたあと、そこからの脱出をめざすというのが、作の基的な粗筋である。 このオープニングの描き方は、古典RPGのスタイルを再現するものだ。つづくタイトル画面で名前を入力したあとに表示される、最初のプレイアブル・シーンは、つぎのような

    2億7000万の虐殺の果ての――私たちの「ケツイ」。待望の日本上陸!話題のメタRPG『UNDERTALE』の魅力を徹底解説。誰も死ななくていいRPGが問いかけた「罪」
    poponcar
    poponcar 2017/09/02
    唐突なWizardryでびっくりした。この文章で書かれているようなことはWizを延々100時間くらいやれば全てどうでも良くなるようなもんだと思うけど。
  • 度重なる延期の末、9月に発売決定した『Cuphead』。ボス戦のみというゲームデザインを変更した背景は、ファンの声と開発者の大きな決断 - AUTOMATON

    ホーム ニュース 度重なる延期の末、9月に発売決定した『Cuphead』。ボス戦のみというゲームデザインを変更した背景は、ファンの声と開発者の大きな決断 先月開催されたE3 2017でStudioMDHRは、『Cuphead』を9月29日に発売すると発表した。E3 2014で初めて披露された作は、CupheadとMugmanという、マグカップの頭をしたキャラクターが主人公の協力プレイ対応アクションゲームだ。活き活きとしたアニメーションや、古いブラウン管を通して見ているようなビジュアルは、「ポパイ」など1930年代のカートゥーンアニメから影響を受けたもので、その表現の完成度の高さから一躍注目作のひとつとなった。 一方、作は当初は2015年発売予定としていたが、延期を繰り返してファンをやきもきさせていた。この間、作の開発状況はどのようなものだったのか、同スタジオの設立者であり作のリード

    度重なる延期の末、9月に発売決定した『Cuphead』。ボス戦のみというゲームデザインを変更した背景は、ファンの声と開発者の大きな決断 - AUTOMATON
    poponcar
    poponcar 2017/07/02
  • Dr.エクアドルのJポップ大好き?

    ※最新号は一番下にあります。 1)Jポップ女性オモシロイ顔ベストテン(99.7.9) 2)J-POP歌姫恐い顔ベストテン(99.11.21) 3)何の参考にもならない芝居ファイル 1(99.7.18) 4)J-R&Bを極めるコーナ?(99.7.19) 5)J-R&Bを極めるコーナ?(99.11.21) 6)J-RAPはボキャブラ天国(尾崎入り)(99.11.21) 7)ヒトエちゃんのソロについて(99.7.21) 8)ガクトのソロについて(99.7.23) 9)坂龍一 Energy Flow(ウラBTTB)について(99.7.27) 10)ロリータパンクという名のほのぼのロックについて(99.12.15) 11)J-POPはいつ生まれたか(99.12.15) 12)J-POPはいいがJ文学は死ね?(99.12.18) 13)宇宙論と現代芸術の諸分野について(99.12.18) 14)J-

    poponcar
    poponcar 2017/06/11
  • 大田俊寛『グノーシス主義の思想』:おもしろいが、どこまでが定説? ポアは? なぜこんな変な発想が要請されたのか? - 山形浩生の「経済のトリセツ」

    グノーシス主義の思想―“父”というフィクション 作者:大田 俊寛春秋社Amazon とてもよいオウムを書いた大田の処女作で、グノーシス主義にも(『ヴァリス』とか読んだので)興味あったので読んで見た。 オウムと同じで、とてもすっきりしていて明快。「父親」というものの観念性を元に、その観念性を逆手にとって承認を通じた納得が生まれ、それが社会にも拡大されて社会が生じ、というクーランジュの発想(『古代都市』うちにあるのに読んでないや)から始まって、いろんなグノーシス文献を手際よくまとめて整理していくのは見事。最後は当の神様をある種のフィクションとして認識しつつも、それを鏡として己を見直し、そして虚構性を敢えて受け入れることで社会性を構築するような発想なんだというところにそれがたどりつくのは、読む側にも「そうか!」という達成感があってすばらしい。そしてこれまでの論者の議論をロマン主義的と切って

    大田俊寛『グノーシス主義の思想』:おもしろいが、どこまでが定説? ポアは? なぜこんな変な発想が要請されたのか? - 山形浩生の「経済のトリセツ」
    poponcar
    poponcar 2017/06/10
  • LifeLog is depressing because it proves how boring my life is. - 山形浩生の「経済のトリセツ」

    The idea of life log is interesting. You record your whole life, and supposedly, you will be able to go back, maybe relive those exciting moments. So many precious moments went by in my life, never to be recovered, what a waste. I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhauser gate. All those mom

    LifeLog is depressing because it proves how boring my life is. - 山形浩生の「経済のトリセツ」
    poponcar
    poponcar 2017/05/28
    " (but, it's amazing how she's perfectly framed)" "We're eating these creatures into extinction. And I'm contributing. That's worth bragging. "
  • 岡崎体育「感情のピクセル」に怒っている人は、何がそんなにカチンときたのか - 兵庫慎司のブログ

    ご存知だろうが、岡崎体育の新曲、というか新曲「感情のピクセル」とそのMVが炎上している。 5月11日にYoutubeの公式チャンネルにアップされ、5月17日17時の時点で再生回数は1,884,000回を超えている。僕はファースト・アルバムのリリース・タイミングで、週刊SPA!で彼にインタビューする機会に恵まれたのだが、その時は「MUSIC VIDEO」の次にセカンド・インパクトを引き起こせる自信があるからこそあれをやった、一発屋で終わるつもりは毛頭ない、あれを撮る以前から2発目3発目の構想は完全に頭の中にある、と言っていた。それを現実に証明してみせた、ということなのだが。 これが、曲もMVもいわゆる今人気のラウド・ロック・バンドの王道フォーマットを模していて、すべてお手どおりに高性能に作った上で、歌詞だけばかばかしくおもしろくしたものだったことで、「ラウド・ロック・シーンをディスっている

    岡崎体育「感情のピクセル」に怒っている人は、何がそんなにカチンときたのか - 兵庫慎司のブログ
    poponcar
    poponcar 2017/05/23
    「パクリ」がパクリ元のファンから異常なまでに怒りを買うことについてこの文章を思い出した http://db.10plus1.jp/backnumber/article/articleid/1203/
  • アマゾンの「バックオーダー発注」廃止は、正味戦争の宣戦布告である

    結論:  アマゾンの「バックオーダー発注」廃止は、流通改善に名目を借りた正味戦争の宣戦布告である。この戦争に敗北し、多くの出版社が個別直接取引(e託)に応じてアマゾンのみに特恵条件を与えることは、破壊的な状況をもたらす。  また、直接取引をしたところで流通が改善するという保証はない。アマゾン依存度が上がるほどに、苛烈な「ご提案」に逆らえない状態となる。  在庫ステータス管理の問題は、業界が抱えつづける課題ではあるが、このアマゾンの施策とはほぼ関係ない。  長くなってしまったので、結論を先に書いた。これに納得できた人は、この先は読まなくてもいい。そうでない人、「僕と契約してe託出版社になってよ」と囁く声に揺れている人に向けてこれを書く。  その提案書には、いくつもの重要な点が省かれているからだ。 取引正味の現状  現在、出版業界の正味標準は以下のようになっている。  出版社から取次への引渡 

    poponcar
    poponcar 2017/05/08
  • 専門誌じゃない雑誌なんかのゲーム特集で - ゲームへたおじさんドットコム

    トップページのグラビアに、部屋いっぱいのレトロゲームグッズ(と言っても初代ファミコンと初代ゲームボーイ関係限定、ファミコンロボとバーチャルボーイがあれば少し予算に余裕がある感じ)の中心にちょっと露出度の高い身なりの女の子(レトロゲームTシャツにPAXパワーグローブ装備、もしくはクリアパーツと青色LEDに改造してやたら光る初代ゲームボーイを持たせる、そしてなぜか下半身は水着)を立たせた構図を彩度高めにいじった写真持ってきて「オシャレ」気取るのいいかげんやめにしようぜ!  ということを今年は訴えていきたい。お前らいっつもそれじゃん、「J文学」って言ってた頃の純文系の書籍や雑誌のビジュアルを思い出してしまうよ。他のやろうぜ! でも仮に俺がそういう特集のアートディレクションみたいのを初めてやる立場だったら、やっぱり一番最初に思いつくのはそういう感じのイメージだと思うし、ぶっちゃけそういうのやりたい

    専門誌じゃない雑誌なんかのゲーム特集で - ゲームへたおじさんドットコム
    poponcar
    poponcar 2017/05/03
    言われてみればJ文学そんな感じだった。
  • 『ムラサキ』続編製作中です - カタテマ日記

    『ムラサキ』続編、現在製作中です。 メインスタッフは前作と同じく、イラストは蓬さん、音楽watsonさんです。 私の我儘で、またまたたくさん描いてもらったり、作曲してもらってしまっているので、がんばりたいと思っています。 実は続編はもっと早く出す予定だったのですが、前作以降、忙しくなったり体調が悪くなったりなどいろいろあったこともあり、時間がかかっています。とはいえ今はなんちゃって通しプレイはできるようになっている感じなので、そう遠くないうちに完成すると思います。 スクショなどはおいおい置こうと思いましたが、制作が進んでいる証拠として、小さくてよくわからないスクショだけ置いておきます。

    『ムラサキ』続編製作中です - カタテマ日記
    poponcar
    poponcar 2016/12/14
  • 我々が求めるAIとは、碁を打ち、猫の写真を探すものではない

    我々が求めるAIとは、碁を打ち、の写真を探すものではない:Over the AI ――AIの向こう側に(2)(1/9 ページ) ちまたには「人工知能」という言葉が氾濫しています。ですが、明言しましょう。「人工知能」という技術は存在しません。そして、私たちがイメージする通りの「人工知能」の実現も、恐らくはまだまだ先になるでしょう。 今、ちまたをにぎわせているAI人工知能)。しかしAIは、特に新しい話題ではなく、何十年も前から隆盛と衰退を繰り返してきたテーマなのです。にもかかわらず、その実態は曖昧なまま……。連載では、AIの栄枯盛衰を見てきた著者が、AIについてたっぷりと検証していきます。果たして“AIの彼方(かなた)”には、中堅主任研究員が夢見るような“知能”があるのでしょうか――。⇒連載バックナンバー 何でも知っている江端さん。教えて欲しいことがあります 後輩:「何でも知っている江端

    我々が求めるAIとは、碁を打ち、猫の写真を探すものではない
    poponcar
    poponcar 2016/12/01
    何なんだこの、小説調。
  • sakanouenosisyamo.xyz

    This domain may be for sale!

    sakanouenosisyamo.xyz
    poponcar
    poponcar 2016/12/01
    twitterで三週くらい前に流行ったネタを今になって車輪の再発明したのがこれだけ受けるんですか。
  • テアトル株、ストップ高 「この世界の片隅に」ヒット - 日本経済新聞

    22日の東京株式市場で、映画館運営や映画配給を手がける東京テアトルの株価が商いを伴って急上昇した。朝方から大きく値を上げ、制限値幅の上限(ストップ高水準)となる前日比50円(38%)高の182円で取引を終えた。同社が配給する新作映画「この世界の片隅に」の人気をはやした買いが膨らんだ。「この世界の片隅に」は、11月12日から上映が始まった。観客動員数は21日までに12万6200人に達した。興行通

    テアトル株、ストップ高 「この世界の片隅に」ヒット - 日本経済新聞
    poponcar
    poponcar 2016/11/25
  • ACE OF SEAFOOD | Wii U | 任天堂

    まず初めに、海産物になりたいという、ヒトなら誰しもが持つ欲望を曝け出してください。 『ACE OF SEAFOOD』は魚や蟹で最大6体のパーティを編成し海中を探索しながらさまざまな生物と闘い戦力を拡大していく三人称視点のアクションシューティングゲームです。 魚、蟹、イカ、鮫、海豹、駆逐艦……多様な生き物を操作して自由に海の中を動き回ることのできるオープンワールドなレベルデザイン。広い海の中には、いろいろな生物が生息し、戦闘を仕掛け勝利することですべて仲間にすることができます。勝利を重ねより強くなった群れでより広い領域を探索していきましょう。 戦闘では群れ(仲間)はエース(貴方)に従ってフォーメーションを組み、特殊能力を駆使して戦います。この世界の生物は射撃能力を持っており、強力な光線であらゆるものを破壊することができます。 「敵を倒し」「仲間を集め」「己を鍛え」拠点を増やし、海上海中海底全

    ACE OF SEAFOOD | Wii U | 任天堂
    poponcar
    poponcar 2016/11/22
  • 『世界樹の迷宮』の音楽について作曲家と大ファンとイラストレーターに聞いてみたらめちゃくちゃ濃かった (1/4) - PHILE WEB

    --まさかの初対面。この後に収録が控えているそうなので、ぜひここで打ち解けてください。では今日はどのようなキッカケで? 世界樹の迷宮シリーズが好きで、その最新作の『世界樹の迷宮V』が出るということで、公式ニコ生なんかを見た感想をTwitterで呟いたりしていたんです。それで、その時に出演されていた川原さん(*)をフォローして、「面白かったです」とお伝えしたところ、なぜか話が回りに回りまして。今日、この場にいることになりました。 *『世界樹の迷宮』の大ファンとして知られる男性声優、川原慶久氏 --ニコ生を見てるというあたり、ガチの匂いが凄いです。古代さんは、大山さんが『世界樹の迷宮』シリーズのファンである、ということはご存知でしたか? ストレイテナーさんのことは知っていましたが、大山さんが『世界樹の迷宮』のファンで、ニコ生からそういったお話になったということは、広報の方から聞いて初めて知りま

    『世界樹の迷宮』の音楽について作曲家と大ファンとイラストレーターに聞いてみたらめちゃくちゃ濃かった (1/4) - PHILE WEB
    poponcar
    poponcar 2016/10/04
  • いつまで作家論なんてやってるの? - 猫箱ただひとつ

    作家論とはなにか 作家論とは、ある著者の作品を複数並べ比較しそこから共通する要素、モチーフ、展開、物語構造を抽出し『式』(アルゴリズム)とでも呼べるようなものを取り出す行為のこと。 あるいはそういった『式』を前提として、現行作品はその『式』を「否定した」「発展させた」「使わなかった」「乗り越えた」という論旨になるものだと言っていいでしょう。 例えば、虚淵玄ならば『Phantom』『沙耶の唄』『Fate/Zero』3作品から「不幸のエントロピー」「絶望を描く」という『式』を抽出し、『まどか☆マギカ』ではそれらを打ち破った/乗り越えたというお話になるかもしれませんし、もしくはそういう話でまどマギを捉えようとする事になる。 こういう作家論が必要な人にとっては、アルゴリズム化で数多の物語を連関させて見るのが楽しく時に得難い快楽をもたらすのでしょうが、これは物語を退屈に見る方法と紙一重であり毒を飲み

    いつまで作家論なんてやってるの? - 猫箱ただひとつ
    poponcar
    poponcar 2016/10/04
  • キャラクターは「友達」だよ - あままこのブログ

    うたわれてきてしまったもの - 梅ラボmemo? 週刊金曜日ニュース» ブログアーカイブ » 萌えアートを斬る!(アライ=ヒロユキ) ニートのかんさつ日記EX カオス*ラウンジは他のコミュニティから収奪を行うが故に非難される 多分、カオスラウンジには来二つのやり方があったのだろうな。 一つは、それこそ現代アート界隈とも、ふたば界隈・同人界隈とも、適切な距離を保って、きちんと真面目に独自の創作活動を行うことによって、双方のコミュニティに利益をもたらし、それによって双方と適当に仲良くやっていくこと。なんか真っ当できれいな同人でも作ったり、あるいはツールや独自のキャラクターなり提供して、「よく分かんない連中だけどまぁ面白いものを見せてくれそうだ」みたいな評価を得ながら、「現代アート」という名の同人活動を続けていく。まぁ、そんなもん普通の同人と一体何が違うの変わらんし、そんなものが「アート」とし

    キャラクターは「友達」だよ - あままこのブログ
    poponcar
    poponcar 2016/06/08
  • 【特集】『ロックマン エグゼ』15周年特別スタッフ座談会!プリズムコンボ発覚から完結の理由まで | インサイド

    インターネットが発達した少し未来の物語、大胆なアレンジながらも見たものを引き付けるイラスト、兄弟愛を描いた泣けるストーリー、ゲームボーイアドバンスの音源を最大に生かしたサウンド、アクションゲームとカードゲームを融合させた唯一無二のシステム――日2016年3月21日で15周年を迎える『ロックマン エグゼ』は、これらの要素が絶妙に合わさった名作シリーズです。 インサイドではこの15周年を記念し、『ロックマン エグゼ』を手がけていたメンバーによる座談会を企画。名人としてシナリオを手がけた江口正和氏、デザイナーの加治勇人氏、石原雄二氏、中島暁子氏、メインプログラマーの松田幸悦氏という豪華メンバーに集まって頂き、時間の許す限り当時の話を伺ってきました。 内容はナンバリング作品にフォーカスし、事前に実施した読者アンケートの結果を元に構成。シリーズの誕生秘話はもちろんのこと、各分野のこだわりや、大会で

    【特集】『ロックマン エグゼ』15周年特別スタッフ座談会!プリズムコンボ発覚から完結の理由まで | インサイド
    poponcar
    poponcar 2016/03/21