The Rust Programming Language 日本語版 著:Steve Klabnik、Carol Nichols、貢献:Rustコミュニティ このテキストのこの版ではRust 1.58(2022年1月13日リリース)かそれ以降が使われていることを前提にしています。 Rustをインストールしたりアップデートしたりするには第1章の「インストール」節を読んでください。 HTML版はhttps://doc.rust-lang.org/stable/book/で公開されています。 オフラインのときは、rustupでインストールしたRustを使ってrustup docs --bookで開けます。 訳注:日本語のHTML版はhttps://doc.rust-jp.rs/book-ja/で公開されています。 rustupを使ってオフラインで読むことはできません。 また、コミュニティによるい
Unity Graphics Programming Series PDF Collections 書籍「Unity Graphics Programming」全シリーズのPDFをまとめています。(韓国語翻訳版も含んでいます) The PDF of the book series "Unity Graphics Programming" is available for free. (The Korean version is also included.) PDF Download Links vol.1 vol.2 vol.3 vol.4 PDF Download Links for Korean version vol.1 korean ver. vol.2 korean ver. vol.3 korean ver. License CC BY 4.0
Unity エディターを使って、2D ゲーム、3D ゲーム、アプリケーションを作成し、体験しましょう。エディターは unity3d.com からダウンロードできます。 Unity マニュアルは、Unity エディターや関連するサービスの使い方を学ぶ支援をおこなっています。マニュアルを最初から最後まで読んだり、リファレンスとして使うこともできます。 Unity を使うのが初めての方は、まず Working with Unity にある初心者向けドキュメントや、Unity Tutorials をご覧ください。 新機能 Features introduced in 2022.1: What’s New Upgrading Unity projects from older versions of Unity: Upgrade Guide
SOC 設計組み込みの IoTソフトウェアツールサーバー&HPCアプリケーションツールグラフィックス開発ツール開発ボード Mbed OSIoT接続製品に最適な、オープンソース組み込みのオペレーティングシステムです。 ArmのアーキテクチャパートナーはArmアーキテクチャによって、コストを抑えながら、効率のよいセキュアな方法で製品を構築できます。 Armv9は、AI、セキュリティ、用途特化型コンピューティング向けに設計されています。 Arm Flexible AccessArm Flexible Accessは、幅広いIP、ツール、サポートに素早く、簡単に、そして無制限にアクセスでき、ソリューションを完全に設計することができます。
[CEDEC 2014]ナムコ作品で見る乱数の歴史。「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」レポート ライター:箭本進一 神奈川のパシフィコ横浜で行われた,ゲーム開発者向けイベントCEDEC 2014の最終日である2014年9月4日,「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」という講演が行われた。 登壇したバンダイナムコスタジオ HE技術部 加来量一氏 この講演のユニークな点は,旧ナムコの作品を「乱数」という視点から振り返るということだ。バンダイナムコスタジオ HE技術部のプログラマーである加来量一氏は,旧ナムコの初期作品50本を解析し,それぞれの時代でどのような乱数が使われていたかを特定した。そこから見えてくる乱数技術改良の歴史を見ていくというのが,講義の主旨なのである。 1980年代のナムコアーケ
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記事の概要 c#/.NET関連の情報収集に利用しているサイト/ブログ/動画/コミニティ/講演を共有する。 また、開発で利用するサイトも記載する。 記事の用途 新しい技術情報を収集するサイトの蓄積。 公式サイト、非公式サイトからの情報検索時間の短縮する。 Microsoftの公式ドキュメントは膨大すぎて、目的の記事に辿りつくのに時間がかかる。 公式サイトだけで問題を解決できず、知見者にヒントをもらって解決したことがある。非公式サイトも載せる。 過去に見つけ、役立ったサイトの蓄積。 「あれ、どこ?」と検索する時間を省く。 情報収集用 近年のソフトウエア技術トレンド 情報サイトInfoQが発表した2020年以降の技術トレンドレポートを下記リンクに記載する。 技術調査のご参考に。 近年のソフトウエア技術トレンド Microsoftの公式情報 ドキュメント No リンク 説明
fun main() { val name = "stranger" // Declare your first variable println("Hi, $name!") // ...and use it! print("Current count:") for (i in 0..10) { // Loop over a range from 0 to 10 print(" $i") } } import kotlinx.coroutines.* suspend fun main() { // A function that can be suspended and resumed later val start = System.currentTimeMillis() coroutineScope { // Create a scope for starting coroutines
Kernel/VM探検隊はカーネルや仮想マシンなどを代表とした、低レイヤーな話題でワイワイ盛り上がるマニアックな勉強会です。植山氏は、制作中のリンカである「mold」について発表しました。全2回。前半は、リンカの概要について話しました。 LLVMのリンカ「lld」オリジナルの作者 植山類氏:植山類です。今僕が作っているmoldというリンカについて発表します。 今回の発表の概要です。リンカが何かを知っている人はそんなにたくさんいないと思うので、まず説明します。次に、「mold」のポイントは速いことなのですが、速いと何がうれしいのかを説明します。そのあと、どれくらい速いのかを説明した上で、どう実現されているのか、概要を紹介します。詳細になると何時間あっても終わらないので、かなりハイレベルな話をします。 自己紹介のスライドを入れていませんが、僕はリンカを何度か作ったことがあって、LLVMのlld
美しい色を選んだのに、グラデーションがくすんでしまうことはありませんか? 真ん中辺りがグレーにくすんでしまうのは、選択した2つのカラーを結ぶ線が色相環の真ん中を通過しているのが原因です。 美しいグラデーションを作成するためにどうすればよいのか、紹介します。 Photoshopなどのデザインツールだけでなく、CSSのグラデーションにも使用できるテクニックです。 The “Gray Dead Zone” of Gradients 下記は各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様にライセンスを得て翻訳しています。 カラーのグラデーションについて、Erik D. Kennedy氏が興味深い現象を指摘しています。2つのカラーを使用したグラデーションで、その2つのカラーを結ぶ線がカラースペース内で彩度ゼロの中央を通ると、グラデーションに「グレーのデッドゾーン」が生じます。
パフォーマンス Rustは非常に高速でメモリ効率が高くランタイムやガベージコレクタがないため、パフォーマンス重視のサービスを実装できますし、組込み機器上で実行したり他の言語との調和も簡単にできます。 信頼性 Rustの豊かな型システムと所有権モデルによりメモリ安全性とスレッド安全性が保証されます。さらに様々な種類のバグをコンパイル時に排除することが可能です。 生産性 Rustには優れたドキュメント、有用なエラーメッセージを備えた使いやすいコンパイラ、および統合されたパッケージマネージャとビルドツール、多数のエディタに対応するスマートな自動補完と型検査機能、自動フォーマッタといった一流のツール群が数多く揃っています。
先日の岩永さんの YouTube 配信で C# の private, internal フィールドの名前に自動的に _ をつける設定について少し話題になりました。それを受けて岩永さんが .editorconfig での設定方法を書いてくれました。 この記事に書いてある ちなみに、こんな構文&変数名、覚えられるわけもなく、okazuki さんは Visual Studio 上のオプション画面でこの設定を入れて、.editorconfig にエクスポートして使っていたそうです。 これのやり方を書いておこうと思います。てっきり皆知ってるものだと思ってました…。 設定方法 Visual Studio 2019/2022 のツールメニューのオプションにあるテキスト エディター → C# → コード スタイル → 名前指定で設定します。 上の画像では、すでに設定してしまっていますが、初期状態では上の
これは反省文です。 これらの問題に開発終盤に気づくと、影響範囲が広くなりがちです。 知識として入れておきましょう。 Time.time どんなチュートリアルにも最初の方に出てくる、言わずと知れた経過時間を取得する方法。 超基本的なものだと思って、気軽に使っていませんか? 今日はそんな Time.time の落とし穴について語っていきます。 落とし穴1 : Time.time の精度 Time.time はfloatです。 さて、floatが取れる範囲をパッと想像できますか? MSDNを見ると ±3.4*(10^38) と書いてあります。 しかし、今回気にしたいのは指数部の精度です。 ここから長々と説明を書くつもりだったのですが、 元UTJの安原さんによる「浮動小数点数の限界を把握する」という非常に分かりやすい記事を発見したため、 説明は全てそちらに託します。 プレイヤーがゲームをつけっぱな
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