2024.03.04 Perwuri Sukuni Diary 030324 カテゴリ:カテゴリ未分類 ストリーミング メディア パート 2 歴史 初期開発 コンピュータ上にメディアを表示する試みは、20 世紀半ばのコンピューティングの初期に遡ります。 しかし、主にコンピュータ ハードウェアのコストの高さと機能の制限により、数十年間ほとんど進歩がありませんでした。 1980 年代後半から 1990 年代にかけて、消費者向けのパーソナル コンピュータは、さまざまなメディアを表示できるほど強力になりました。 ストリーミングに関連する主な技術的問題は、必要なデータ レートをサポートするのに十分な CPU とバス帯域幅を確保すること、およびバッファ アンダーランを防止してコンテンツのスムーズなストリーミングを可能にするために必要なリアルタイム コンピューティング パフォーマンスを達成することでした
コンピュータ上にメディアを表示する試みは、20 世紀半ばのコンピューティングの初期に遡ります。 しかし、主にコンピュータ ハードウェアのコストの高さと機能の制限により、数十年間ほとんど進歩がありませんでした。 1980 年代後半から 1990 年代にかけて、消費者向けのパーソナル コンピュータは、さまざまなメディアを表示できるほど強力になりました。 ストリーミングに関連する主な技術的問題は、必要なデータ レートをサポートするのに十分な CPU とバス帯域幅を確保すること、およびバッファ アンダーランを防止してコンテンツのスムーズなストリーミングを可能にするために必要なリアルタイム コンピューティング パフォーマンスを達成することでした。 ただし、1990 年代半ばではコンピューター ネットワークはまだ制限されており、オーディオおよびビデオ メディアは通常、エンド ユーザーのコンピューター上
ストリーミング メディア パート 2 歴史 初期開発 コンピュータ上にメディアを表示する試みは、20 世紀半ばのコンピューティングの初期に遡ります。 しかし、主にコンピュータ ハードウェアのコストの高さと機能の制限により、数十年間ほとんど進歩がありませんでした。 1980 年代後半から 1990 年代にかけて、消費者向けのパーソナル コンピュータは、さまざまなメディアを表示できるほど強力になりました。 ストリーミングに関連する主な技術的問題は、必要なデータ レートをサポートするのに十分な CPU とバス帯域幅を確保すること、およびバッファ アンダーランを防止してコンテンツのスムーズなストリーミングを可能にするために必要なリアルタイム コンピューティング パフォーマンスを達成することでした。 ただし、1990 年代半ばではコンピューター ネットワークはまだ制限されており、オーディオおよびビデ
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