auです。 今日は、スワップという用語について調べました。 スワップとは スワップとは、上位メモリが足りない時に、下位メモリに移すことです。 上位メモリにいくほど、メモリアクセスは早くなり、下位メモリになるほど、メモリアクセスは遅くなります。 上位メモリなほど、容量は少なく、下位メモリなほど、容量が多いです。 上位メモリがいっぱいになると、下位メモリに移動します。この動作をスワップといいます。 上からレジスター→キャッシュ→メモリ→ディスクとなります。
auです。 今日はUE4でコインをそれっぽく回るように設定しました。 回すアセットは、以前使用したコインです。 program-shoshinsya.hatenablog.com ブループリントの設定 ブループリントの設定は以下の通りです。 解説 コインはゲームが始まってから獲得するまでずっと回すようにします。そのために、「イベント BeginPlay」からノードを繋げていきます。 伸ばした際に「タイムライン」と検索欄に入力し、「タイムラインを追加」でイベントを追加します。名前は任意に変更して大丈夫です。 このイベントをダブルクリックすると、タイムラインエディタが出現します。 コインを回すのに使うのは3つの項目です。 左から、floatトラック(浮動小数点を扱う)をクリック、長さを1.0秒、ループするように設定します。 こうすることで、1秒とにfloat分変化することをループすると設定する
auです。 今日はUE4でダメージを受けれるように設定しました。 キャラクター側の設定 キャラクターのブループリントエディタを開き、設定を行います。 「イベントAny damage」からノードを伸ばし、「Print String」につなぐことで、とりあえず「ダメージを受けたらdiedと出力される」という設定します。 ダメージを受けるためオブジェクトの設定 スターターコンテンツにある、炎のオブジェクトを置き、それに被せるように、モードパネルにある「ボックストリガー」を配置しました。 その後、ボックストリガーを右クリックし、ブループリントの設定をしました。 OnActorBeginOverlapを使用することで、「ボックストリガーに触れることで◯◯をする」という感じで設定できます。今回この◯◯にいれたのが、Apply Triggerで、触れたActor(キャラクター)にBase Damageに
auです。 今日は、UE4のコンストレイントについて触ってみました。 参考にしている本とバージョンが違う(本では4.7で、自分は4.20)ので、物理アセットの使い方に差がありました。 調べてみると、ver4.18から物理アセットエディタが改変されたそうです。 そのおかげでコンストレイントが存在しているものとそうでないものができてしまっていたため、手動で設定しました。 Graphでもスケルトンツリーでもいいので、コンストレイントを追加したいものを右クリックし、「Constraints → アセット名」とすることで、コンストレイントを追加することができます。 自分の中でコンストレイントのイメージは、関節を追加し、そこの設定をいじることで、関節の動く幅を制限するようなイメージです。 Angular LimitsをLimitedにし、Swing1 Limit, Swing2 Limit, Twis
auです。 今回は、キャラクターの位置情報を取得して、前後左右に動くようにブループリントの設定を行いました。 まず、プロジェクトの設定から角キーに役割を振りました。 その後に、ブループリントエディタを開いて設定して、それぞれのキーを押した時に、どんな風にキャラクターを動かすのかを設定しました。 こう振り返ってみると、単純な動作を実現するために色々な設定をする必要があり、UE4のようにモジュールが用意されていなかったらと思うと普通に怖くなりました。
auです。 今回は、ドットイートゲームでも使えそうな簡単なマップを作ってみました。 スタート位置を設定し、壁に穴を作って潜れるようにして、適度な坂を作り登れるようにしました。 緑色はナビゲーションであり、キャラが通れる場所を示しています。細い道ほど細く表記されます。 床にメッシュを割り当ててデザインし、均等に配置しました。 配置する際は座標と大きさを合わせなきゃ難しいということがよくわかりました。 参考書
auです。 今回はUE4に出てくる用語の「ブラシ」について調べました。 BSPブラシとは BSP(Binary Space Partitioning): バイナリ空間分割 BSPとは、3Dゲームがで始めた際に、非力なPCでも3Dデザインができるようにと導入されたやり方の名前です。 スタティックメッシュ(細かいアクタのデザイン)などをつける前のシンプルなオブジェクトを並べて、レベルのアイデアをすぐに作る際に使います。 レベルデザインが誰でもでき、すぐに壊したり作ったりできるので、ゲームの試作をするのに最適です。 単純な形のオブジェクトはブラシと呼ばれ、合体させて使ったり、部分的に中身を消すなどが簡単にできます。
auです。 きのう、ドットイートゲームを作るということを決めましたが、まず何をすればいいのかと思い調べてみました。 まだゲーム制作は初めてなので、これを最初にした方がいいなどありましたらコメントでご指摘をお願いします。 とりあえずゲーム制作で最初にすることは「プロトタイプを作り、プレイ可能な状態にすること」でした。 グラフィックや細かいデザインなどは無視して、本番と同じ配置、ゲームシステムを作り、とりあえず遊んでみてたくさん失敗をして面白いものを作るということでした。 自分は、とりあえずグレーボックスと呼ばれる「本番と同じ地形だけど、単純なアクタだけを使い作成するレベル(マップ)」を作ってみたいと考えています。 なんとなくの形は想定できてるので頑張って作ってみます。 参考: ヒストリアさん [UE4] 「UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフロー」スライド公開|株式会社ヒストリア
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