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programmingとLLMとgameに関するproto_jpのブックマーク (2)

  • 人間によるコーディング禁止の CLINE 縛りでゲームを作らせてみた感想

    現時点の AI コーディングの実力を測るために、自分はプロンプトのみ、直接コードを書くのは禁止で Roo Code による VS Code によるエディタ操作のみでコードを書かせた。その感想 (急いで書いたのでいろいろと雑です) tl;dr 良し悪しはともかく、人類は確実にAIによる自動操縦型のプログラミング体験に依存するという確信を持った。 ただ、その基盤である CLINE(系)自体のツールとしての完成度はいまいち。 CLINE以外の、各モデルのコーディング性能も、現時点では物足りない。 CLINE とは何か(知らない人向け) いろいろと機能はあるが、コア機能としてはヘッドフルな vscode runner で、AI にコードを書かせるために必要な情報を受け渡しするインターフェースを持っている。ファイルの読み書きや、コマンドを実行結果をプロンプトにしてAIに渡す。puppeteer によ

    人間によるコーディング禁止の CLINE 縛りでゲームを作らせてみた感想
    proto_jp
    proto_jp 2025/01/23
    “現時点でモデル性能が足りないし、Roo Code 自体もバギーなので、それを自力でなんとかできる人だけがなんとか使える、という状態。が、これは時間が解決するだろう。”
  • LLMを用いたガチャ指向ゲーム開発 - ABAの日誌

    自分の気に入るゲームが生成されるまでひたすらLLMを回す。これを仮にガチャ指向ゲーム開発と呼ぼう。 Claude 3.5 Sonnet のような高性能なLLMの登場で、LLMに簡単なゲームのアイデア作成からその実装までをさせることが可能になってきた。LLMから出てくるゲームの多くは、凡庸だったり、バランスが悪かったり、正しく実装できていなかったりする。でも、繰り返しLLMにゲームを生成させることで、面白い挙動をする、ゲーム一歩手前のコードを、稀に得ることができる。これを得るまでの行為がゲームガチャだ。 例えば、 上記のプロンプトに「fragile pillars」というテーマを与えると、以下のゲームを提案してくる。 Pillar Paraglider: Control a paraglider flying through a course of fragile pillars. The

    LLMを用いたガチャ指向ゲーム開発 - ABAの日誌
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