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ブックマーク / nesgbgg.seesaa.net (8)

  • れとろげーむまにあ: 心のベストゲーム(アーケード編)

    あけましておめでとうございます。 ブログをはじめて4年。あっという間でした。ひとりよがりでテキトーなことばっかり書いてきましたが、とても充実した4年間でした。 今回は私のアーケードゲーム歴史を振り返ってみたいと思います。以前書いているように、私のアーケードゲームの知識、経験なんかコンシューマーゲームと比べればたいしたことないですが…。記憶をたどりながらの記事になりますので、多少間違っているかもしれません。今回の「心のベストゲーム」は、どれだけ私の心に残っているかというランキングです。だから完成度などはあまり関係ありません。 では はじまり 第10位 ジェミニウイング テクモのSTGです。 メインショットの他に、ボムを機体の後方にストックしていくのが特徴です。このボム、様々な種類があり、3方向に攻撃したり、炎を出したり、全方向に攻撃できたりします。 ただ、発動するボムは選べるわけではなく、

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    pub99 2011/01/17
  • れとろげーむまにあ: ドラゴンクエスト「王者の剣」の新説を唱えてみた

    王者の剣についてのあれこれ話。 ドラクエ3の「王者の剣」は、一般的にはその後の「ロトの剣」という位置づけになってる。しかし、3から1へと時代の流れにしたがって弱体化。時系列順にみてみると、 ドラゴンクエスト3 おうじゃのけん 攻撃力:120 道具として使うとバギクロスと同等の効果 ドラゴンクエスト1 ロトのつるぎ 攻撃力:40 特殊効果:なし ドラゴンクエスト2 ロトのつるぎ 攻撃力:40 特殊効果:なし 3から1で、なんと攻撃力が1/3になってしまっている。しかも特殊効果まで失われてしまった。ここで浮上したのが、3の王者の剣と1&2のロトの剣は別物であるという、いわゆる「別物説」。ネットで調べてみると、このサイトで詳しくまとめられていたので、「王者の剣劣化説」と「別物説」を引用させていただいた。 参考サイト 【考察】DQシリーズの物語【妄想】まとめwiki http://www23.at

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    pub99 2010/11/23
  • れとろげーむまにあ: RPGにおける魔法の回数制、MP制についてのお話

    RPGの魔法(呪文)のシステムは大きく分けて2つ。 回数制 MP(マジックポイント)制 回数制というのは、読んで字のごとく、魔法レベルごとに使用回数が定められており、0になると行使できなくなる。対してMP制は、各魔法ごとに設定された消費MP内であれば、自由に行使することができる。 私がプレイしてきたおもな回数制&MP制のRPG 回数制 ウィザードリィシリーズ ファイナルファンタジー1&3 MP制 ドラゴンクエストシリーズその他いっぱい 回数制とMP制を比較した場合、圧倒的にMP制のRPGの方が多い。ひとつめの理由として、MP制のほうが使い勝手がいいということが挙げられると思う。ウィザードリィやFF1は、レベルアップと共に魔法の使用回数が増える。でも最大で9回までしか増えない。これに対しMP制はMPの上限値は高い。少なくとも回数制の9回よりは多く使える。のちにFF3では、使用回数9回という壁

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    pub99 2010/10/16
  • れとろげーむまにあ: ドラゴンクエストの世界樹の謎

    ドラクエの世界を創ったのはルビス。 ってことは、世界樹を創ったのもルビスかもしれない。「世界樹の葉」や「世界樹の雫」の効果を見るかぎり、世界樹には生命力を増強する力がある。ロトの装備品で唯一ルビスの加護を受けている「ロトのよろい」に回復作用があるのも、たぶん同じ力が働いているんだと思う。「世界樹」ってくらいなので、世界に1しか存在しない。 では世界樹はどこに存在していたか? ロトシリーズ編 ドラゴンクエスト1 世界樹は存在せず なぜ登場しないのかというと答えは簡単。 アレフガルドは下の世界の一部。 だから同世界のドラクエ2をプレイすればいい。 ドラゴンクエスト2 下の世界の世界樹 ちゃんと存在してる。 ドラゴンクエスト3 上の世界の世界樹 下の世界 下の世界に降りると、ゾーマによってアレフガルドに結界がはられているため、他の場所に移動することはできない。でもちゃんとぺルポイ付近に世界樹は

  • れとろげーむまにあ: ロードランナーは今後どうなっていくんだろう

    レトロゲーマーなら知らない人はいない「ロードランナー」。 説明の必要は無いと思うが、ハドソンのファミコン版ロードランナーのシステムをまとめてみた。 ロードランナー (ハドソン、1984年7月31日発売) 1、マップ上に点在する金塊をすべて回収する。金塊をすべて集めると脱出用のハシゴが出現し、それを昇って面クリア。全50面。 2、敵(ロボット)に触れると死。しかし、ロボットの頭上に乗ることは可能。 3、プレイヤーは、光線銃で左右の足元のレンガを消すことができる(コンクリート&レンガに見える落とし穴は消すことができない)。消したレンガは一定時間で復元する。 4、ロボットもひとつだけ金塊を所持することができる(穴に落とすと金塊を回収することができる)。 5、ロボット&主人公は、穴が復元された際、その場にいると死ぬ。ロボットはマップ内での数が決まっており、画面上部から復活する。 また、このゲーム

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    pub99 2010/08/22
  • れとろげーむまにあ: 横スクロールSTGが左から右へスクロールする理由

    横スクロールシューティングの進行方向について。 このネタは、かなり昔にやったことあったんだけど、すげーテキトウなこと書いて終わってしまってたので、今回は素直に教科書から引用していきます。STGファン必読!(ウソ)。教科書はもちろん、私のバイブル「ファミコン通信」。 ファミコン通信1993年3月5号(通巻220号) ゲームアカデミーより 自機が左から右に進行するシューティングゲームが多いのはなぜか?また、その逆にスクロールする(画面の右から左へ)のは何か不都合があるのだろうか? メーカーの見解 カプコンの見解 まず縦スクロールの場合を考えてみると、敵の攻撃がA図のように進行してくるのは不自然。自分に向かって弾を撃つのも、遠隔操作しているようで違和感がありますよね。 やはりB図のように、敵はプレーヤーと向き合っている前方から攻撃進行してくるのが自然であり、プレーヤーも対面に向かって射撃するのが

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    pub99 2010/05/18
  • れとろげーむまにあ: ベルトスクロールアクションゲームが衰退した理由

    ベルトスクロールアクションといちいち入力するのがオックウなので、以後、FF系ゲームと表現する。FFといっても、ムービーばかり垂れ流すアレのことではないので注意願いたい。FFとは、もちろんファイナルファイトのことだ。 FF系ゲームは、テクノスジャパンの「熱血硬派くにおくん」、「ダブルドラゴン」といった作品がファイナルファイト登場以前に存在したが、動きが硬く、どこか荒削りなイメージが強い。 その負の印象を覆したのがファイナルファイトだった。 キャラクターが大きく、滑らかな操作性を実現し、大ヒットすることになる。その後、ファイナルファイトを模擬した作品が多く登場したことからも、ゲーム業界に多大な影響をあたえた作品といえる。だからこのジャンルの代名詞といえばファイナルファイトなのだ。 しかし、ファイナルファイト以降、FF系ゲームはそれほど人気を得ることができず、スト2などの対戦格闘が主流になると、

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    pub99 2010/03/12
  • れとろげーむまにあ: ギャルゲー名(迷)言TOP10

    久々にギャルゲーネタ。 個人的にインパクトのあった名(迷)言TOP10。 っといっても、単純に思い出した順番に順位をつけただけだけど。 迷言というより、口癖っぽいのが多くなってしまった…。そこはご愛嬌ということで。 第10位 てへり 使用キャラ:近衛 七海 登場作品:ラムネ オススメ度:B まずはこの人。ねこねこソフトの作品。 「みずいろ」と同じように、幼少期の行動によって、青年期の人物の性格が変わったりする。燃えゲーのような熱い展開や、ビックリするようなトリックはないが、田舎町でのほのぼのとしたラブコメをプレイしたいときにいいかと。ねこねこだから、おまけも凝っている。…考えてみりゃ、「それは舞い散る桜のように」の雪村小町も「てへり」を使っていたような気がする。失敗したときに、照れ隠しとして語尾につけるのが吉。 使用例:バトルシティ 「あ、間違って撃っちゃった。てへり♪」 第9位 ブッ・コ

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