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"Normal Map"の検索結果1 - 29 件 / 29件

  • Blenderシェーダーノード辞典/目次|灰ならし

    ※リンクから各記事に移動します。 ※リンクが設定されていない項目は未作成のものです。 はじめに入力(Input)アンビエントオクルージョン(Ambient Occlusion)/前編・後編 属性(Attribute) ベベル(Bevel) カメラデータ(Camera Data) カラー属性(Color Attribute) カーブ情報(Curves Info) フレネル(Fresnel) ジオメトリ(Geometry) レイヤーウェイト(Layer Weight) ライトパス(Light Path) オブジェクト情報(Object Info) パーティクル情報(Particle Info) ポイント情報(Point Info) RGB(RGB) タンジェント(Tangent) テクスチャ座標(Texture Coordinate) UVマップ(UV Map) 値(Value) ボリューム情

      Blenderシェーダーノード辞典/目次|灰ならし
    • Better Fbx Importer & Exporter

      Who Don't Need It? If Blender is your only toolchain, you don't need this add-on. Who May Need It?Game developers Who need to import FBX files into Blender and export FBX files to game engines. 3d digital artists Who need to share your 3d artworks to other 3d digital artists who use other 3d softwares, or you want to sell your 3d artworks in various digital markets. What is it?Blender is lack of n

        Better Fbx Importer & Exporter
      • Emil Dziewanowski - Technical Artist

        Realistic is not necessarily the most convincing. Audio designers know that well and use frozen leeks and watermelons to create sounds of breaking bones and tearing flesh. Chalk shot from slingshot was safer alternative for actual firearms in old westerns. Fake doesn’t have to mean worse, especially when it is hard to tell the difference. With that in mind I will try to create complex flow without

          Emil Dziewanowski - Technical Artist
        • 【Unity】Blenderで作成した3DモデルをglTF形式でインポートする | XR-Hub

          せっかくBlenderでマテリアル・テクスチャを設定しても、FBX形式では色・質感・ノーマルマップといった情報はエクスポートされません。 そのせいで、「マテリアルの再設定が手間だ」「Unity上で思った表現ができない」と悩んでいる方、いらっしゃるのではないでしょうか? こういった悩みを解決してくれる「glTF」というフォーマットが存在します。 今回はこの「glTF」フォーマットを用いて、マテリアル再設定の手間削減・Blenderで設定した表現をUnity上で再現するための手順についてご紹介していきます。 glTFとは? 「Khronos Group 3D Formats Working Group」によって開発された、使う場所を選ばずに3Dモデルやシーンを表現することができるフォーマットです。 要するに共通フォーマットであり、相互運用可能な3D表現が簡単に実現できます。 Blenderでは

          • An Interactive Intro to CRDTs | jakelazaroff.com

            Have you heard about CRDTs and wondered what they are? Maybe you've looked into them a bit, but ran into a wall of academic papers and math jargon? That was me before I started my Recurse Center batch. But I've spent the past month or so doing research and writing code, and it turns out that you can build a lot with just a few simple things! In this series, we'll learn what a CRDT is. Then we'll w

              An Interactive Intro to CRDTs | jakelazaroff.com
            • ドット絵のキャラクターを自然に3D空間に馴染ませるテクニック - Qiita

              前回の記事 の続き的な記事です! 記事投稿しました! 2Dゲームのリッチなビジュアルを実現する技術調査 https://t.co/XIF4sj6o2G #Qiita pic.twitter.com/8pKjKR43fu — 徳川バガ寅 (@flankids) August 25, 2019 馴染む!実に馴染むぞ! これが・・・・ pic.twitter.com/Tzjvkul76A — 徳川バガ寅 (@flankids) August 26, 2019 こうじゃ。 ちょっとだけオクトパストラベラーっぽくなった pic.twitter.com/5UKRtg4foH — 徳川バガ寅 (@flankids) August 26, 2019 ドット絵をドット絵のまま設置 まず、後の工程で光に当たるよう設定するため、スプライトを SpriteRender でシーンに配置します。 テクスチャはインポー

                ドット絵のキャラクターを自然に3D空間に馴染ませるテクニック - Qiita
              • Processing Arrays non-destructively: `for-of` vs. `.reduce()` vs. `.flatMap()`

                Processing Arrays non-destructively: for-of vs. .reduce() vs. .flatMap() In this blog post, we look at three ways of processing Arrays: The for-of loop The Array method .reduce() The Array method .flatMap() The goal is to help you choose between these features whenever you need to process Arrays. In case you don’t know .reduce() and .flatMap() yet, they will both be explained to you. In order to g

                • 【連載】Unity時代の3D入門 – 第9回「ノーマルマッピング」

                  こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。 第8回では応用編として、金属やプラスチックの材質表現について書きました。 第9回では凹凸を表現する技術であるノーマルマッピングについて説明します。 なぜ使うか? いま、表面に細かい凹凸がある物体をレンダリングすることを考えます。 これを実現する方法として、まず頂点を細かく分割して凹凸をつける方法が考えられます。 しかし、頂点を分割するということは頂点シェーダやスキンメッシュアニメーションなどの処理負荷が大きくなり、パフォーマンスに悪影響を及ぼします。 そのため、頂点数の少ないメッシュに何かしらの工夫を施して、そこに凹凸があるように見せる必要があります。 ノーマルマッピングはこのような場合に使います。 凹凸の特徴を観察する 凹凸の表現を考えるには、まずその特徴を観察して知る必要があります。 平面と凹凸のある面を比較すると、凹凸のある面から

                    【連載】Unity時代の3D入門 – 第9回「ノーマルマッピング」
                  • ノーマルマップ(法線マップ)を自動で簡単に作成出来るNormalMap Online【便利サービス】【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

                    この記事でのバージョン Unity 2019.4.1f1 はじめに 3Dモデルを扱う時にはノーマルマップ(または法線マップ)という物がよく使われます。 法線マップは バンプマップ の一種です。モデル表面に凹凸や溝、傷などのディティールを追加する特殊な種類のテクスチャで、実際のジオメトリであるかのように光を受けます。 アセットストアでモデルを買った時等に、付属のノーマルマップが微妙だったり、 そもそもノーマルマップが付いてなかったりという事が多々あります。 という事で今回は、 このノーマルマップを自動かつ簡単に作成出来るサービスNormalMap Onlineの紹介です! なお、記事中では以下のアセットを使っています。 (元からノーマルマップは付いているが今回はNormalMap Onlineで作った物を使用) Coffee shop - interior and props | 3D In

                      ノーマルマップ(法線マップ)を自動で簡単に作成出来るNormalMap Online【便利サービス】【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
                    • 【SkyrimSE】2021年、PC版で使用しているMOD紹介 - Leinのゲーム ‐備忘録‐

                      どうもこんにちは。 本日は「SkyrimSE」の、今現在使用しているMODの紹介記事を書いていこうと思います。 続きからどうぞ~ まず最初に。 前に、MOD管理ツールを使用しないMODの入れ方を書きました。 今回はMOD管理ツールを使用して、ガッツリMODを構築したものの紹介になります。 MODを対応させる環境構築手順 使用MOD紹介 下地MOD バグ修正、システム変更、パフォーマンス向上MOD アニメーションMOD ボディやスキン変更、髪や目追加MOD バランス調整、オーバーホール、戦闘MOD キャラクター関連MOD 武器、防具MOD 景観、リテクスチャMOD 音楽MOD その他 Nexus外での使用MOD MODを対応させる環境構築手順 SkyrimSEのPC版で、MODを入れるにあたって必要なことを書きます。 1 英語版日本語化 こちらのサイト様で詳しく書いてあります。 2 Nexu

                        【SkyrimSE】2021年、PC版で使用しているMOD紹介 - Leinのゲーム ‐備忘録‐
                      • Poiyomi Toon Shaderの使い方 (日本語マニュアル 2020.09.09 改訂版) How to use Poiyomi Toon Shader - Qiita

                        Poiyomi Toon Shaderの使い方 (日本語マニュアル 2020.09.09 改訂版) How to use Poiyomi Toon ShadermanualUnityShaderVRChat 翻訳機を一緒に使用して翻訳が滑らかないところがあります。ご了承ください。 検収を手伝ってくれたかぷちや総合( https://discord.gg/NhHrfAV )のみなさんとReflex( @reflex_1124 )さん、ありがとうございます! #概要 Poiyomiシェーダはpoiyomiというシェーダ開発者が作成し配布しているVRChatに最適化されたシェーダです、他のシェーダに比べかなり軽く、様々な機能がありますが、ただあまりにも多くの機能があって、西洋圏の人でなければ使いにくい場合があるので、このように各機能を説明して翻訳する文を作成することになりました。 https:/

                          Poiyomi Toon Shaderの使い方 (日本語マニュアル 2020.09.09 改訂版) How to use Poiyomi Toon Shader - Qiita
                        • Blender・Unityを用いたノーマルマップ(法線マップ)の作成、適用手順 | XR-Hub

                          Blenderでモデリングをしていると、ついついポリゴン数が増えデータが大きくなってしまい、Unityで動かそうとすると重くなってしまう。そういった経験はありませんか? 細部にまでこだわってモデリングすることは大切です。しかし、そのジオメトリデータをそのまま使用することは、場合によってはあまり好ましくありません。 というのも、オブジェクト描写の処理がメモリの負担になり、ゲーム全体の動作を重くしかねないためです。 今回はノーマルマップ(法線マップ)というテクスチャを用いて、オブジェクトはローポリゴンのまま細部の描写を行う方法についてご紹介していきます。 Blenderのダウンロードについてはこちらから 【使用させていただいたテクスチャ画像】 建築パース.com BEIZ images ノーマルマップ(法線マップ)とは ノーマルマップはモデル表面に凹凸、傷、溝といった細かい表現を行う際に用いら

                          • An Introduction To Real-Time Subsurface Scattering

                            A little while ago I was doing some research into the state-of-the-art for approximating subsurface scattering effects in real-time (mainly for skin rendering), and I had taken a bunch of loose notes to help me keep all of the details straight. I thought it might be useful to turn those notes into a full blog post, in case anyone else out there needs an overview of what’s commonly used to shade sk

                              An Introduction To Real-Time Subsurface Scattering
                            • Material Maker 1.0 - 遂に正式バージョンになったノードベースプロシージャルテクスチャ作成&3Dペイントツール!Win&Mac&Linux!オープンソース&無料!有志による日本語化も対応!

                              Material Makerは、Godot Engineをベースとしたプロシージャルなマテリアルオーサリングと3Dモデルペインティングツールです。マテリアルとブラシは、ノードがテクスチャを作成または変換するグラフとして定義され、Godot、Unity、Unrealのゲームエンジン用にエクスポートすることが可能です。 ほとんどのノードは GLSL シェーダとして定義され、それらを接続すると、Material Maker は(各ノードに対して画像をレンダリングするのではなく)結合されたシェーダを生成します。また、既存のノードを組み合わせたりグループ化したり、あるいは独自のGLSLシェーダを記述することで、新しいノードを作成することも可能です。 Material Makerは、Windows、Linux、MacOSで利用可能です。 Macをお使いの場合、インストールには、そのdevlogで説明さ

                                Material Maker 1.0 - 遂に正式バージョンになったノードベースプロシージャルテクスチャ作成&3Dペイントツール!Win&Mac&Linux!オープンソース&無料!有志による日本語化も対応!
                              • 【Godot】Godot 4.2のコンピュートシェーダで遊ぼう - 非常口blog

                                Godot Advent Calendar 2023の6日目の記事です。 Godot Engine 4.2がリリースされましたね。めでたい!🎉 2023年は4.0から始まり、3回の大型アップデートがありました。 godotengine.org さて4.2アップデート内容に気になる項目はありましたか? 個人的には沢山ありますが、中でもコンピュートシェーダのところが目を引いたので解説していきたいと思います。 コンピュートシェーダとは名前の通り計算するシェーダです。GPUで処理するので単純で大量の計算をするような用途が得意です。 例えば万単位の大量のオブジェクトを動かしたり、物理シミュレーション、大きい画像の解析処理などに使われます。 コンピュートシェーダの強化 まず経緯を説明します。 Godot 4.0からコンピュートシェーダは使えるようになったのですが、これをリアルタイムレンダリングで活用

                                  【Godot】Godot 4.2のコンピュートシェーダで遊ぼう - 非常口blog
                                • NormalMap-Online

                                  This website lets you create normal maps from height maps for free. All normal map textures you create are your own. Textures are not saved on the server and all scripts are running on your Browser. Just drag & drop a heightmap in the specified field and adjust settings. Afterwards check the preview window and download your own normalmap. Additionally you can adjust and download displacement and a

                                  • フォトグラメトリーとUE4ベースでつくる、伝統的な和の街並みを丁寧に再現したフォトリアルな京都アセット

                                    TOP 特集 フォトグラメトリーとUE4ベースでつくる、伝統的な和の街並みを丁寧に再現したフォトリアルな京都アセット 前作の神社アセットと比較して、ボリュームや密度が大幅にアップしている京都アセット。基本的なワークフローは前作を踏襲しながらも、新たな知見とノウハウを注ぎ込み、日本独自の景観を構築した作品としてさらなる進化を遂げている。その進化を支えた本作の制作技法について、作者の中村基典氏に詳しく解説してもらった。 ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 259(2020年03月号)からの転載となります。 TEXT_中村基典 / Motonori Nakamura EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada 神社アセット「Shinto Shrine」 www.unrealengine.co

                                      フォトグラメトリーとUE4ベースでつくる、伝統的な和の街並みを丁寧に再現したフォトリアルな京都アセット
                                    • VRMモデル作成についての手順 - Qiita

                                      はじめに この公式ドキュメントを読むことを強く推奨します。 このスライドは、とりあえずVRMモデルをセットアップしたいという人向けに、纏めたものになっています。 MToonの項目は所々省いているので注意。 できるだけUnity初学者にも分かるように、書いているつもりです。 そもそも私が初学者 エグい長いので右のリンクを上手く使ってください。 ※昔書いたサークル向けの記事を移植しています。 最新版は時間があるときに更新します。 大まかな手順 1, UniVRMのインポート 2, Shaderの設定 3, モデルデータの正規化 4, ライセンス設定 5, 口パク表情設定 6, 揺れもの設定 7, エクスポートで完成!! 説明で使用する環境 Unity 2017.4.18 UniVRM 0.48 (0.50でも大幅な変更はありませんでしたので、同じ手順で可能です) 使用できるモデル条件 Huma

                                        VRMモデル作成についての手順 - Qiita
                                      • BlendFab - アセットライブラリサイトにて有名なブラウザ上で動く法線マップ生成アプリが「BlendFab Online All Normal Map Generator」として完全移行!

                                        Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon ICity 1.0 Beta - 区画設計から道路生成!プロシージャルビル生成!... 2024-05-21 テクニカルアーティストのHothifa Smair氏によるBlender用の都市生成アドオン『ICity 1.0』のベータ版がリリースされました! 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon NijiGPen v0.9 - Grease Pencilでのグラフィックデザイ... 2024-05-20 Chaosinism氏によるGrease Pencilでのグラフィックデザインやイラスト制作を支援する機能拡張が可能な無料&オープンソースのBlenderアドオン『NijiGPen v0.9』がリリースされました! 続きを読む

                                          BlendFab - アセットライブラリサイトにて有名なブラウザ上で動く法線マップ生成アプリが「BlendFab Online All Normal Map Generator」として完全移行!
                                        • 1時間でできる,VRChat ワールド制作手順書.with Revit - Qiita

                                          はじめに このページは,Unityを知らない人のための,RevitからVRChatにワールドをアップロードするまでの手順を示したものです. 1時間で終わらせるため,影響が少ない手順は省いています. すでに3Dモデルを持っている方は,手順2から作業してください. 対象読者 建築関係者でVRに興味があるが,VRの技術的なことが分からない方向けです.この記事を読むと、VRChatにRevitデータを持ち込めるようになります。実際の建物として設計したものをVR空間で表現できます。実際に建設しなくても、実寸大で建築のスケールを実感できます。自分で作った家を離れたところにいる友達と一緒に談笑しながらまったり楽しめます!!!!! 注意事項 VRChatとUnityのアカウントが必要です. VRChatには,信用スコア(トラストランクと呼ばれている)システムがあります. VRChatで数日遊ぶ 又は課金し

                                            1時間でできる,VRChat ワールド制作手順書.with Revit - Qiita
                                          • GIMP (GNU 画像編集プログラム)

                                            利用条件または商標 Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts. A copy of the license is included in the section entitled GNU Free Documentation License. 目次 まえがき 1. GIMP User Man

                                            • Diffusers版のControlNet+LoRAで遊ぶ:理論と実践 | Shikoan's ML Blog

                                              前回に引き続き、Stable DiffusionのControlNetで遊んでみます。ControlNetとは画像主に空間方向の強い条件付が可能です。LoRAと組み合わせて動画レンダリングのようなこともできつつあるので、使いこなすとかなり強力な武器になりそうです。 はじめに 前回はLoRAで遊んでみましたが、今回はこちらもよく話題にのぼるControlNetで遊んでみました。ControlNetもDiffusersで対応しており、簡単に使うことができます。 ControlNetとは 解説が結構多いので今更感はありますが、2023年2月に発表された論文です。 従来のStable Diffusionは「この人をこういうポーズで配置してほしい」や「ここにこれをおいてほしい」や「輪郭線はこうしてほしい」のような、なにか制約条件をおいた上で生成するということが難しいという課題がありました。実践的には

                                                Diffusers版のControlNet+LoRAで遊ぶ:理論と実践 | Shikoan's ML Blog
                                              • The Matrix is Unreal

                                                The Matrix is Unreal Posted by Mike Seymour ON December 9, 2021 Digital Keanu Reeves rendered in real-time in a PS5 In 1999 Kim Libreri was the bullet time supervisor on the original 1999 Matrix film. Today he is the CTO of Epic Games, and he and the team have just returned to the Matrix. In a remarkable tie-in between the technical advances shown in UE5 and the new The Matrix Awakens, a new tech

                                                  The Matrix is Unreal
                                                • Control-Netの導入と基本的な使い方解説!自由自在にポージングしたり塗りだけAIでやってみよう!【Stable Diffusion】

                                                  🐸本動画は、画像生成AI『Stable Diffusion webUI AUTOMATIC1111』(ローカル版)の拡張機能の一つである「Control-Net(コントロールネット)」のインストール方法と基本的な使い方について解説した動画です。23年3月時点での導入方法に基づいて作っています。 🐸本拡張機能の作者であるMikubill氏の更新頻度が高いため、時期が異なると手順やUIが異なる場合がありますので注意して下さい。 🐸本動画で取り扱っているのは『ローカル版AUTOMATIC1111』であって、いわゆる『Colab版』や『ワンタッチ版』『NMKD版』等ではありません。 🐸本動画は技術研究目的で作成しています。またソフトウェアの使用方法の例を紹介した動画であってその使用を推奨するものではありません。 This video is edited for technical rese

                                                    Control-Netの導入と基本的な使い方解説!自由自在にポージングしたり塗りだけAIでやってみよう!【Stable Diffusion】
                                                  • ECMAScript 2023 feature: symbols as WeakMap keys

                                                    In this blog post, we take a look at the ECMAScript 2023 feature “Symbols as WeakMap keys” – which was proposed by Robin Ricard, Rick Button, Daniel Ehrenberg, Leo Balter, Caridy Patiño, Rick Waldron, and Ashley Claymore. What are WeakMaps good for?  # The key ability of a WeakMap is to associate data with a value: The value is the key of a WeakMap entry. The data is the value of that entry. Consi

                                                    • Facebook Research at CVPR 2020

                                                      Computer vision (CV) researchers and engineers from all over the world will be gathering virtually for the 2020 Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR) from June 14 to June 19, 2020. Facebook AI researchers, as well as researchers in AR/VR, will be presenting research via presentations, hosting tutorials, speaking in workshops, and participating in interactive online Q&As. At

                                                        Facebook Research at CVPR 2020
                                                      • Emil Dziewanowski - Technical Artist

                                                        I often envy those who can accurately estimate the time their tasks will take, particularly the seemingly small ones. Experience has taught me that it’s these ‘simple’ tasks that are often the most deceptive. What appears to be a 15-minute fix can unexpectedly turn into a bizarre edge case, transforming a supposed one-line code change into a day-long hunt for answers on the Wayback Machine. And ye

                                                          Emil Dziewanowski - Technical Artist
                                                        • 法線マップ作成ツールのメモ - 100光年ダイアリー

                                                          法線マップ(ノーマルマップ)の作成ツールについて調べていたら、やたらと情報が溢れてしまったので整理しておく。 Photoshop Height Generation (高さの生成) 3D View Options (3Dビューのオプション) Height Source (高さ情報の参照先) Alternate conversions (別の変換方法) Alpha Field(アルファチャンネルのオプション) オンラインジェネレータ NormalMap-Online SmartNormap 専用ソフトウェア(無料) xNormal nDo nMaker InsaneBump ModLab Materialize AwesomeBump Normalmap Generator SSbump Generator Njob 専用ソフトウェア(有料) CrazyBump ShaderMap Knal

                                                            法線マップ作成ツールのメモ - 100光年ダイアリー
                                                          • [SP] Normal Convert Shader|SFNA

                                                            【実験中!】SP GLSL Shader セルルックでよく行われる法線転送の代わりに、ワールドスペースでペイントしたノーマルをタンジェントスペースに変換して使うためのテスト。#SubstancePainter pic.twitter.com/p5NNgSGNpH — sfna (@sfna07387850) January 26, 2020 SubstancePainter向け、ワールド空間に対してペイントした法線情報をタンジェント空間に変換するシェーダーを作成しました。 セルルックモデルの法線編集に使用しています。テクスチャベースのため頂点解像度やトポロジに依存せず法線修正ができるのが良いところだと思います。 SubstanceやGLSLでシェーダーを書くこと自体初めてなので、正しくできているか怪しい部分もあります。間違い等ありましたら訂正いただけると助かります。 概要Substance

                                                              [SP] Normal Convert Shader|SFNA
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