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  • テスラの車載カメラ、「偽の壁」に騙され、盛大に突っ込む | 自動運転ラボ

    ■カメラ VS. LiDARRober氏はNASAで勤務経歴を持つエンジニアMark Rober氏は、NASAの研究所で火星探査車開発などに携わった経歴を持つエンジニアで、2011年にYouTuberとしての活動を開始した。チャンネル登録者数 6,550万人を誇る人気で、科学系・イタズラ系動画を中心にアップしている。 2025年3月16日にアップした「自動運転車を欺けますか?」では、LiDAR技術に注目したコンテンツを製作している。前段では、真っ暗で先が見えないディズニーのスペースマウンテンに乗車し、懐に隠し持ったLiDARで建物内をマッピングした様子を公開している。 後段では、自動車に搭載されたLiDARに話題を移し、Rober氏が所有するテスラのカメラがLiDARを搭載した高級車にどれだけ対抗できるかを確認する実験の様子を公開した。 テスラ「Model Y」とLiDARを搭載したレクサ

      テスラの車載カメラ、「偽の壁」に騙され、盛大に突っ込む | 自動運転ラボ
    • JavaScriptで実現するFLIPアニメーションの原理と基礎 - ICS MEDIA

      アニメーション実装のテクニックのひとつにFLIPと呼ばれるものがあります。FLIPアニメーションは2つの状態をなめらかにつなげるテクニックで、とくに移動や拡大といった動きに有効です。FLIPアニメーションを用いると、次のようなアニメーションを実装できます。 本記事では、ライブラリに依存しないFLIPアニメーションの原理を理解し、実装する方法を紹介します。 FLIPアニメーションとは FLIPとは、First, Last, Invert, Playをまとめた造語です。これらはFLIPアニメーションの手順を説明したものになります。 First:アニメーションを開始するときの状態 Last:アニメーション終了時の状態 Invert:変化量を計算し、Lastの状態に適用してFirstの状態を復元します Play:Invert量を徐々に減らしてLastの状態に近づけていきます FLIPのおもしろい点

        JavaScriptで実現するFLIPアニメーションの原理と基礎 - ICS MEDIA
      • アジャイル専門部隊の一構成員が敢えてウォーターフォールを語るぞ - Qiita

        アジャイル開発の浸透?なんだそれは。 アジャイル開発という概念が世に出て二十余年(2001年「アジャイルソフトウェア開発宣言」による)、最早、この技術も最新とは言えない、成熟したものとなりました。あなたの職場でも「アジャイルに進めよう」的な、凝り固まらず柔軟なプロジェクト体制にして行こうという流れ、プロダクト開発の長大化を防ぎアウトプットを細かく出していこうという意識変革が内外から求められているかと思います。 しかしプレイヤーとしての皆様は、とはいえ作るものは変わっておらず納期が決まっているので大変になるだけ、だとか、現場ボトムアップな提案は通らずトップダウンにやることが降ってくるからやる意味なくね、だとか、果ては作るもの・仕様が決まってないけど予算がついたからいい感じにアウトプット出してね、の意味だとか、都合よく「アジャイル」を使われて疲弊することもあるでしょう。多くは会社の通例や予算検

          アジャイル専門部隊の一構成員が敢えてウォーターフォールを語るぞ - Qiita
        • プログラム、下から作るか?上から作るか?

          TL;DR プログラムは「下から組む方法」と「上から組む方法」がある プログラムを組む時は少しずつテストしながら組む はじめに なにかゼロからプログラムを組むとします。そのプログラムのアルゴリズムや、何をやるべきかはなんとなくわかっているけれど、どこから手をつけてよいかがわからず、ChatGPTに全部書かせて、その後修正できずに困る、という事例を何度か観測しています。 プログラムをゼロから書くのは慣れが必要です。プログラムをゼロから書く場合、小さな部品を一つ一つ作っていって、最後にそれらを組み上げる「下から書く」方法と、「こういう関数が必要であるはず」と外枠から書いていって最後に中身を埋める「上から書く」方法があります。その一般論を論じるのは私の能力を超えるため、以下では「下から」と「上から」の例を挙げて、その「気持ち」を説明してみようと思います。言語はなんでも良いですが、ここではPyth

            プログラム、下から作るか?上から作るか?
          • 「レイヤーの合成」によるVTuberの再定義――主体的な生のデザインのために|北出栞 siori kitade

            VTuberのゲーム配信の画面は、よく考えてみると奇妙である。たとえばFPS(ファースト・パーソン・シューティング)ゲームの配信画面であれば、その名の通り一人称視点のゲーム画面があり、マップを邪魔しない位置のどこかに、視聴者側を向いたLive2D(平たく言えば「動くイラスト」)や3Dモデルの上半身が置かれるという構成を、基本的にとっている。 VTuber・葛葉の配信画面。プレイしているのはFPSゲーム『VALORANT』。(引用元)このとき、ゲームをプレイしているVTuberの顔は、本来はそのゲーム画面のほうを向いているはずだ。しかしその顔はゲーム画面ではなく、視聴者側を向いているわけである。視聴者はゲーム画面自体も観ているわけだから、そこでは異なる視線のベクトルが同居しているというか、現実的にはあり得ない特異な空間が、視聴者の脳内で合成されているということになる。 ここで、生身の人間の配

              「レイヤーの合成」によるVTuberの再定義――主体的な生のデザインのために|北出栞 siori kitade
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