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shadertoyの検索結果361 - 400 件 / 418件

  • 【Ray tracing】Voxelを作ってみる - Qiita

    Voxelをやりたい こういう感じのやつ。 https://www.shadertoy.com/view/4dfGzs けど見た目とは裏腹にコードを見てもよくわからなかったので調べることにした。 使うアルゴリズム どうやらshadertoyにあがっている多くのvoxelは下記のアルゴリズムを使ってるっぽい。 DDAアルゴリズムを応用させたものらしい。 A Fast Voxel Traversal Algorithm for Ray Tracing これだけだと理解できなかったのでRay tracingのこの記事のGrid Traverseを参考にした。 Rayの進み方 voxelを作るためには、世界をグリッド化してrayをグリッド上しか進めないようにする。 ※正確さに欠けるイメージ図です。あくまでイメージしやすくするための図。 コード例 vec3 voxelTrace(vec3 ro, v

      【Ray tracing】Voxelを作ってみる - Qiita
    • GLSL による画像フィルタを色々試してみた - Qiita

      WebGL では GLSL というシェーダ言語を用いて、画像にフィルタをかけることが可能です。 半年くらい前から jsdo.it というサイトで色々試していましたが、本数が多くなって分かりにくくなってきたので、少しまとめてみました。 ※ サンプルは 2019年のjsdo.it 終了に伴い github に移行しました。 サンプルは主に、以下からの移植したものとなっています。 ■ Shadertoy BETA https://www.shadertoy.com/ ■ GLSL Sandbox Gallery http://glslsandbox.com/ ■ Filters〜世界一面白いカメラフィルターが、ここから生まれる。〜 http://filters.kayac.com タイトル 画像 サンプル ソース

        GLSL による画像フィルタを色々試してみた - Qiita
      • フラグメントシェーダー(GLSL で実装)や p5.js を組み合わせて音のビジュアライザーを作るための下調べ - Qiita

        はじめに タイトルのとおりです。 音を可視化するビジュアライザーに関して、過去に、p5.js をベースにしたものを作ってみるというのを、ほんの少しだけやってみたことがありました。 その時は、上記以外のものをさらに作るというのはやっていませんでした。 そして最近シェーダーを触るようになって、シェーダーを使った作例をいろいろ見ていく中で、音と連動する作品を複数見かけました。それで、シェーダーを使った音の可視化に手をつけようかと思い始め、まずは下調べからやろうと思いました。 それで書いたのがこの記事です。 シェーダーと音を組み合わせた作品やそれに関して書かれた記事 シェーダーを使った描画と音を連動させた作品について、気になった作品のリンクや、作り方について書かれた記事などを、いくつかピックアップしてみようと思います。 ちなみに、探し方は単純で、例えば以下のキーワードの組み合わせで Web検索をし

          フラグメントシェーダー(GLSL で実装)や p5.js を組み合わせて音のビジュアライザーを作るための下調べ - Qiita
        • GHP - PROG-RAHAM

          GHP - PROG-RAHAM - OTHER BACK 算譜の部屋。上に行くほど新しい。 ■ UE4(UnrealEngine4) - UDP通信するUActorComponentを作る話 (2015/10/22) ■ おべんきょう 核となるソースはここから(UDPTestSource.zip)。 importする方法は以下の記事を参考に書き換えるべし。 http://hamken100.blogspot.jp/2015/05/cue4.html なお、XXXXXXX_APIのマクロを変えるのをよく忘れるので注意(俺は忘れた) 今のところUDPで通信するUE4のソースやらの日本語の情報が少ない気がするので書いた。 たぶんさっくりできるか代替案があるかそもそも利用する機会がないとかいろいろ原因あるのかな。 誰かのライブラリやらOSCを利用するのか賢いんだろうけどつまんないのでやめた。 前

            GHP - PROG-RAHAM
          • 「Frame Library」に掲載されているパーティクル「Simple Fire」を題材に Babylon.js Playground の Particle Editor を少し学ぶ【Babylon.js-2】 - Qiita

            「Frame Library」に掲載されているパーティクル「Simple Fire」を題材に Babylon.js Playground の Particle Editor を少し学ぶ【Babylon.js-2】JavaScriptBabylon.jsパーティクルBabylon.jsPlaygroundParticleEditor この記事は「Babylon.js Advent Calendar 2023」の 17日目の記事です。 今回の内容 この記事では、以下の「Frame Library」に掲載されているパーティクルのうちの 1つを題材に「Babylon.js Playground の Particle Editor」を少し学んでみた、というものです。 「Frame Library」を知ったきかっけ 今回の記事で扱う「Frame Library」を知ったきっかけは、Babylon.js

              「Frame Library」に掲載されているパーティクル「Simple Fire」を題材に Babylon.js Playground の Particle Editor を少し学ぶ【Babylon.js-2】 - Qiita
            • OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ

              hanecci's blog has moved to http://hanecci.com/ . はねっちブログを http://hanecci.com/ に移転しました !! この古い方のブログは残したままですが, 新しい記事は引越し先の方に書いていきます. 移転した理由 : WordPress だとプラグインを導入できたりして, 機能面で便利だからです. お手数をおかけします. https://www.artstation.com/artwork/9kEZa ゲーム RUINER のトレイラーの動画と, プロローグの縦長の画像です. https://www.shadertoy.com/view/XlfyzN ウサギのモデルの剛体シミュレーションのデモです. https://vimeo.com/235819159 Houdini でのポップコーンの作成についての動画です. http:/

                OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
              • OpenGLなにそれうまいの?? という人のためのWebGLの始め方 - hagino3000's blog

                追記:例題の頂点シェーダーで何をしているか説明を追加しました 追記:動作環境の所修正しました、IE9では動作しません。 皆さんはじめまして、荒川智則です。この記事はJavaScript Advent Calendarの21日目です。 この記事では、Google I/OやFirefox Developers Conferenceで華麗なデモがバリバリ出てくるにもかかわらず、実際に使っている人が異常なまでに少ないWebGLについて書きます。対象読者はWebGLに興味があるor手を出してみたけどクソ難しそうだし既に諦めそう、という人です。 WebGLの概要 WebGLはOpenGL ES 2.0のグラフィックAPIをCanvas要素上で使える様にした物です。OpenGL ESはOpenGLの組み込み機器向けのサブセットで、iPhoneやandroid端末にも搭載されています。OpenGL ESな

                  OpenGLなにそれうまいの?? という人のためのWebGLの始め方 - hagino3000's blog
                • XMLで簡単にシェーダー芸(レイマーチング)が出来るフレームワークを作った - Qiita

                  初めに こんにちは、避雷です。2020年ももう終わりですね。 今年はずっと未踏事業を通してフロントエンドやGLSLの言語的拡張をやったりしていた気がします。成長出来ているのかはちょっと不明なんですけど、なんも考えなくても軽いウェブアプリを作れるようになったり、firebase大好きになったり、ロジック部分についてはちゃんとテストを書くようになったりしました。 今年は特にアドベントカレンダーなどに参加しているわけではないのですが、この時期になるとやはり記事が書きたくなったりします。今回は僕が作ったレイマーチング制作支援ツールについて紹介したいと思います。 シェーダー芸とは webGLで用いられているGLSLやunityのShaderLabで用いられているHLSLを用いて、何らかのアートを制作する行為のことを指します。 本来は物体の質感(皮のツルツル感や岩のゴツゴツ感など)を表現するためのシェ

                    XMLで簡単にシェーダー芸(レイマーチング)が出来るフレームワークを作った - Qiita
                  • Area lights - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ

                    UE4 (SIGGRAPH 2013)と同じ実装のスフィアライト, チューブライトのデモ https://www.shadertoy.com/view/ldfGWs

                      Area lights - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
                    • Shadertoy - ブラウザ上でリアルタイムシェーダーを構築&共有出来るサービス!WebGLで美し位く描画されるぞ!

                      Unreal Engine アセット アセット-Asset Editor Camera Position - ビューポートのカメラ座標を可視... 2024-06-01 Damian Nowakowski氏による、ビューポートのカメラ座標を可視化しておける無料&オープンソースのUnreal Engine 5プラグイン「Editor Camera Position」のご紹介。 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon ConjureSDF Public Alpha v0.1.5 - Blender... 2024-06-01 テクニカルアーティストのJoão Desager氏が長らく開発を続けているSDF系モデリングアドオン「ConjureSDF」のパブリックアルファv0.1.5がリリースされました! 続きを読む

                        Shadertoy - ブラウザ上でリアルタイムシェーダーを構築&共有出来るサービス!WebGLで美し位く描画されるぞ!
                      • WebGLの基本

                        WebGLを基本から学ぶ授業. この記事はWebGLを基本から教える記事である。 他のサイトに載せてあるような昔のOpenGLが更新された記事ではなく、 時代遅れのアイデアを捨てて、 WebGLとは何か、WebGLがどうやって動くかについて、理解へと導く、完全に新たな記事である。 WebGL2に興味があればこれを参照して下さいwebgl2fundamentals.org 基本 基本 WebGLの仕組み WebGLのシェーダーとGLSL WebGL State Diagram 画像処理 WebGLにおける画像処理 WebGLにおける画像処理。続き 2Dでの移動、回転、拡大縮小、行列計算 二次元での移動 二次元での回転 二次元での拡大縮小 二次元での行列数学 3D 三次元の正投影 三次元透視投影 三次元のカメラ Lighting 三次元指向性光源 三次元点光源 Spot Lighting St

                          WebGLの基本
                        • WebGLでSound Shaderの実装 - Qiita

                          ShadertoyではGLSLを書くと音を鳴らすことができます。通常はグラフィックのために使用するGLSLでどのようにサウンドを生成しているのか疑問だったので、サウンド生成部分を実装してみました。 サウンドはリアルタイムに生成しているわけではなく、以下のようにあらかじめ指定した時間間隔のサウンドをすべて計算してオーディオバッファーに書き込んでおくようです。 シェーダーを使ってある時刻の音の波形をGPUで計算する GPUで計算した値をCPU側で読み出してオーディオバッファーに書き込む 波形の計算をフラグメントシェーダーで行う方法と頂点シェーダーで行う方法があり、今回はそれぞれ両方を試してみました。 フラグメントシェーダーを用いた実装 フラグメントシェーダーでの実装は以下の記事を参考にしています。 ShadertoyのSound ShaderをThree.jsで実装してみた - マルシテイア

                            WebGLでSound Shaderの実装 - Qiita
                          • Shadertoy はじめました week #5 - Qiita

                            Shadertoy : Escher's Cubes Week #5 以前からやってみたかった不可能立体の Shader Art に挑戦しました。不可能立体といえばエッシャーだろ、位のノリで適当な名前を付けてしまいましたが、ペンローズの三角形と呼ぶそうです。 今年の WebGL アドベントカレンダーで doxas さんが作成してたglslfanというシェーダ配信サイトで遊んでいて、思い付きで作ってみました。違和感をなくすように微妙な数値調整をリアルタイムに出来るのは、なかなか楽しかったです。物理的に可能な方法と、レイトレース計算をいじる方法の2種類があるのですが、物理的に可能な方法の方が脳が理解できるので面白いと思いました。ただ、Shader Art のノウハウ的には後者の方が面白いので、そこら辺も記事にしてみたいです。 Tips #5 成果物5つ目です。 Shadertoy : Esch

                              Shadertoy はじめました week #5 - Qiita
                            • ひつじTips

                              めっちゃ前にShaderでプレイアブルな囲碁を作ったのですが、その実装の解説をしまっす。 mu-777.hatenablog.com 要は、これ↓をどう実装したか、というネタです(盤面をクリックしてみてください、石が打てます!(と思ったら、Shadertoyのiframeバグってる?動かせない場合はshadertoyへ)) だいぶ前のネタではあるのですが、久々にシェーダで遊ぼうかなと思ってて、復習がてら実装を見直してみた次第です。 時間をあけて見てみると全然シェーダっぽくない非効率的な実装になっていて参考にはならないかと思います*1が、まぁ実時間で動いてるのでいいかなと(コンパイルはちょっと長いですが。。) 実際の実装は、ShaderToyを見てください(githubにも上げてますが、ShaderToy上でしか動かないので。。) 前置き・スコープ 全体戦略 盤状態バッファの作り方(内容)

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                              • setchi’s blog

                                個人開発している Furigana Studio が、進研ゼミ小学講座『情報発信局』の字幕制作に採用されました! ご厚意でエンドロールに名前も掲載してくださっていました。感謝です😭 Furigana Studio はプロトタイプ開発から数えると開発開始からそろそろ2年が経ちます。ときには4ヶ月近く開発が止まっていることもありましたが、細々と作り続けてきて良かったなと思える瞬間でした。 プロトタイプの Furigana Studio 現在の Furigana Studio Furigana Studio は下記の技術で開発しています。 アプリ基盤:Electron ビルドツール:Vite JavaScript フレームワーク:SolidJS CSS フレームワーク:Tailwind CSS サーバーサイド:PHP(Laravel) まだまだ追加したい機能や不具合が残っているので、引き続き開

                                  setchi’s blog
                                • --shader(GLSL)の小技 03-- カメラの使い方 - テラByteの時代にキロByte

                                  今回はカメラの使い方についてやってみます。これについては、色々を書き方があって人それぞれですが、ここではmat3()を使うやり方を使います。ここをブラックボックスで使うのもアリだけど、理解して使った方が、スッキリしてshaderが書けるし、3D空間のコントロールのスキルも上がるので、少し詳しく説明していきます。ただ、図を描くのが苦手なので、言葉だけで説明になります。なのて頭でイメージしてください。 これを理解するには、cross()で導かれるベクトルの性質をイメージできないと始まりません。イメージで説明します。アナログ時計の時針と分針を2つのベクトルとすれば、2つのベクトルのcross()は軸棒になります。軸棒と時針は直交してます。軸棒と分針は直交してます。これを頭に入れながら話を進めます。 vec3 w=normalize(ta-ro); vec3 u=normalize(cross(w

                                    --shader(GLSL)の小技 03-- カメラの使い方 - テラByteの時代にキロByte
                                  • Autumn breakdown - Pentanium Blog?

                                    12/1、2にTokyo Demo Fest 2018が開催されました。 コンポの上位陣が興味深い参加リポートを公開しています。 ( gam0022さん、sadakkeyさん、kaneta1992さん、setchiさん ) これをみていたら別に入賞とかしていないけどなにか書きたくなったのでブレイクダウンを大公開。 …特別なことはしてませんけどね。 下準備 最近iq氏が公開している文章をいくつか更新していて、とりあえずこれを見るだけである程度今時の手法をキャッチアップできます。 近似の距離関数の更新やサンプルが少ない正確な法線の求め方などがあってこんなところもまだまだ進歩の余地があるのだなという感じです。 ノイズ さてまず無いと始まらないのがノイズです。 そうそうfract(sin)を乱数と言い張れるのはWebGL1.0までだよねーと違うのを使おうとしたらsandboxは1.0だったんだよね

                                      Autumn breakdown - Pentanium Blog?
                                    • XMLで簡単にシェーダー芸(レイマーチング)が出来るフレームワークを作った

                                      初めに こんにちは、避雷です。2020年ももう終わりですね。 今年はずっと未踏事業を通してフロントエンドやGLSLの言語的拡張をやったりしていた気がします。成長出来ているのかはちょっと不明なんですけど、なんも考えなくても軽いウェブアプリを作れるようになったり、firebase大好きになったり、ロジック部分についてはちゃんとテストを書くようになったりしました。 今年は特にアドベントカレンダーなどに参加しているわけではないのですが、この時期になるとやはり記事が書きたくなったりします。今回は僕が作ったレイマーチング制作支援ツールについて紹介したいと思います。 シェーダー芸とは webGLで用いられているGLSLやunityのShaderLabで用いられているHLSLを用いて、何らかのアートを制作する行為のことを指します。 本来は物体の質感(皮のツルツル感や岩のゴツゴツ感など)を表現するためのシェ

                                        XMLで簡単にシェーダー芸(レイマーチング)が出来るフレームワークを作った
                                      • CineShader

                                        CineShaderはGLSLで記述されたShaderをリアルタイムに美しく表示できるWebサイトです。 Shaderを共有するWebサイトはShadertoyなどが有名ですが、CineShaderは3D空間に設置された壁面に作品を表示することができます。 最終的に出力する色(fragColor)で、色や凹凸を表現することができます。 試しに、仙台のオリジナル作品で使用した麻の葉模様のShaderを使ってみました。 // 直線ABで分割 float segment(vec2 point, vec2 a, vec2 b){ vec2 pa = point - a; vec2 ba = b - a; vec2 pi = ba * clamp(dot(pa, ba) / dot(ba, ba), 0.0, 1.0); return length(pa - pi); } // 麻の葉描画関数 fl

                                          CineShader
                                        • [#TouchDesigner] バックバッファを用いたGLSLの書き方 - Qiita

                                          この記事は、TouchDesigner Advent Calendar 2017 23日目の記事です。 はじめに 何の打ち合わせもなしに、前日の記事と内容が丸被りしました。(そんなことあるんですね...) 書き直すの面倒なので、そのまま掲載します。 ごめんなさい!!! TouchDesignerでは、GLSLフラグメントシェーダを用いた画像の生成が可能です。 上記画像のように、単一のGLSLフラグメントシェーダであれば、GLSL TOPノード1発で済むのですが、 人間とは欲深いもので、前フレームの計算結果を利用して次のフレームの描画をしたくなる時があります... つまるところ、このLorenz Attractorのように、 バッファを用いた描画をどうやってTouchDesigner上で実現するのか気になって夜も眠れませんでした。(昼寝てたけど) 本記事では、これを実現する方法を雑に解説しま

                                            [#TouchDesigner] バックバッファを用いたGLSLの書き方 - Qiita
                                          • [TouchDesigner] GLSL-TOPをShaderToyのフォーマットに最適化する - Qiita

                                            GLSLを使用するにあたって、ShaderToyに掲載されているコードを参考にコーディングを行うことが多いと思います。 ShaderToyとは、WebGLをベースにしたシェーダー共有サイトで、ものすごくハイレベルなプログラムが多く存在します。 これらをそのままコピペしてTouchDesignerに持ち込むことができれば、TouchDesignerが手元になくとも、Web上で作成したものをそのまま利用できますので、開発の場所を選ばなくなります。 今回は、ShaderToy上で実装した以下のGLSLプログラムをTouchDesigner上で出力してみたいと思います。 Orbits by Kodai - ShaderToy ShaderToyのデフォルト変数 iGlobalTime : 現在の時間 fragCoord : 現在処理中のピクセル位置 iResolution : 出力画像のピクセル解

                                              [TouchDesigner] GLSL-TOPをShaderToyのフォーマットに最適化する - Qiita
                                            • Link collection of ray marching on the GPU - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ

                                              By Inigo Quilez Slides and articles "Rendering Worlds with Two Triangles with raytracing on the GPU in 4096 bytes" http://www.iquilezles.org/www/material/nvscene2008/rwwtt.pdf "Raymarching distance fields" http://www.iquilezles.org/www/articles/raymarchingdf/raymarchingdf.htm "Modeling with distance functions" http://www.iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm "Terrain raymarch

                                                Link collection of ray marching on the GPU - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
                                              • WebGL2の使い方

                                                2020年5月現在、WebGL2はChrome、Edge、Firefox、Operaの最新バージョンで利用可能です。 Can I use...によると、インターネット利用者の7割以上を占めています。 基本 WebGL2の使い方 基本 WebGLの仕組み シェーダーとGLSL WebGL2 State Diagram WebGL2 vs WebGL1 WebGL2の新機能 WebGL1からWebGL2への移行 WebGLFundamentals.orgとWebGL2Fundamentals.orgとの違い 画像処理 WebGL2における画像処理 WebGL2における画像処理の続き 2Dの移動、回転、スケール、行列計算 2D Translation 2D Rotation 2D Scale 2D Matrices 3D Orthographic 3D 3D Perspective 3D - C

                                                  WebGL2の使い方
                                                • シェーダー芸人になりたかった6か月前の自分に教えてあげたいリンク集 - Qiita

                                                  この記事は、KLab Engineer Advent Calendar 2018 10日目の記事です。 はじめに 今月頭の12/1から12/2にかけて、日本で唯一のデモパーティであるTokyo Demo Fest 2018が開催されました。 デモパーティをご存じではない方のために、公式サイトから引用します。 デモパーティは、コンピュータを用いたプログラミングとアートに 興味のある人々が日本中、世界中から一堂に会し、 デモ作品のコンペティション(コンポ)やセミナーなどを行います。 また、イベント開催中は集まった様々な人たちとの交流が深められます。 またデモについて詳しく知りたい方はこちらをご覧ください。 今回私は、このパーティのGLSL Graphics CompoというGLSLコードのみで映像を作って競うコンポにTraveler 2という作品を応募して1位に選んで頂きました! #Tokyo

                                                    シェーダー芸人になりたかった6か月前の自分に教えてあげたいリンク集 - Qiita
                                                  • GLSLを使ってVJしてきたのでそこで使ったこととかまとめ - Qiita

                                                    概要 2019.06.15に、WeWorkで開催されたIceberg LIFE Vol.1というイベントでライブコーディングVJをしてきたので、そこで得た知見とかをまとめました。 ちなみにイベント当日の様子↓ 昨日、Iceberg LIFE Vol.1というイベントで人生初のライブコーディングVJをしてきました! 信じられないくらい手が震えた・・w ちょっと分かりづらいですが、奥でコード書いてるのが俺ですw https://t.co/iTzsKYTkdn pic.twitter.com/oHrXcZvFxs — edom18@AR / MESON (@edo_m18) June 16, 2019 コンセプトとして「プログラミングってかっこいい!」と思ってもらうことを目標にしました。 イベントに出ていたのはDJの方々で、一般の人もあまりテック系ではなかったので。 なので、ライブコーディングと

                                                      GLSLを使ってVJしてきたのでそこで使ったこととかまとめ - Qiita
                                                    • シェーダー芸人になりたかった6か月前の自分に教えてあげたいリンク集 - Qiita

                                                      この記事は、KLab Engineer Advent Calendar 2018 10日目の記事です。 はじめに 今月頭の12/1から12/2にかけて、日本で唯一のデモパーティであるTokyo Demo Fest 2018が開催されました。 デモパーティをご存じではない方のために、公式サイトから引用します。 デモパーティは、コンピュータを用いたプログラミングとアートに 興味のある人々が日本中、世界中から一堂に会し、 デモ作品のコンペティション(コンポ)やセミナーなどを行います。 また、イベント開催中は集まった様々な人たちとの交流が深められます。 またデモについて詳しく知りたい方はこちらをご覧ください。 今回私は、このパーティのGLSL Graphics CompoというGLSLコードのみで映像を作って競うコンポにTraveler 2という作品を応募して1位に選んで頂きました! #Tokyo

                                                        シェーダー芸人になりたかった6か月前の自分に教えてあげたいリンク集 - Qiita
                                                      • SwiftUI Metal Shader入門 + GLSL->MSLへの置き換え

                                                        はじめに これまでMetalを触ろうと思うと、queueやpipelineなどの低レイヤーの話がでてきて、ちょっと手を出すにはハードルが高いものでした。 例: Metal by Tutorials そんな折、WWDC2023でSwiftUIで使えるMetal Shaderのmodifierが登場しました。 これにより低レイヤーを意識せずに実装が可能となり、Metal Shaderを気軽に試せるようになりました。 ただWWDCでもWhat’s new in SwiftUIで軽く触れられるくらいで、また公式ドキュメントも簡潔にしか書かれていません。 幸い技術記事は多いのでこれらを参考に、私の中で体系化した内容や、既存のシェーダー(ShaderToyのGLSL)をMetalへ書き換えるときの話を本記事で行いたいと思います。 参考 Metal for SwiftUI わかりやすく入門におすすめ i

                                                          SwiftUI Metal Shader入門 + GLSL->MSLへの置き換え
                                                        • UE4 ゲーム制作メモ1 - Qiita

                                                          マテリアル テクスチャの透明度を適用したい Texture Sampleノードを使って、テクスチャ(.pngなど)の透明度設定を適用したい。RGBAピンをベースカラーに繋いでも設定されない。 「詳細 > マテリアル > Blend Mode > Translucent」に設定 Texture Sampleノードの「RGBピン」を「ベースカラー」に繋げ、同じく「Aピン」を「オパシティ」に繋げる 参考サイト オパシティとラフネスが同時に設定出来ない 「詳細 > マテリアル > Blend Mode > Translucent」に設定した上で、``Metallic`‘やラフネスを設定したいが、無効状態になっている。 「詳細 > 透過処理 > Lighting Mode > Surface TranslucencyVolume」に設定 「Metallic・スペキュラ・ラフネス」が有効状態になるので

                                                            UE4 ゲーム制作メモ1 - Qiita
                                                          • なんかやる

                                                            GW期間中から21日間でFINAL STAGEというゲームを作りました。 ゲームを公開したツイートはこちらです。 GWあたりからUnity, Houdini, Substance Designerの学習と実践がてら作っていたゲームを公開しました! そこそこやりがいがある感じになったのでオンラインランキングのハイスコアを狙ってみてください!!https://t.co/jcmByV0Ul2 pic.twitter.com/tUCW1I8Gcd— かねた (@kanetaaaaa) 2021年5月31日 ゲーム制作をしたという報告の記事はこちら nanka.hateblo.jp 制作期間は作業ログと動画を毎日記録していました。あまり他人に見せれるような実装やコードではないんですが、備忘録という事でそこから抜粋しつつ21日間どのように制作を進めていたのかを記事として残します。 解説記事ではなく、あ

                                                              なんかやる
                                                            • 【完結編!】SDF EditorでShadertoyやGLSLのモデリングが劇的に簡単に! - Qiita

                                                              21年5月30日に、SDF Editorのソースコードが公開され、 より簡単にGLSL用のコードが出力できるようになりました。 下記記事をごらんいただき、本記事は下記記事の参考としてください。 本記事は、以下の二つの記事の完結編です。 SDF EditorでShadertoyやGLSLのモデリングが劇的に簡単に! https://qiita.com/quittardis/items/7a0d23359fcebaeb21a6 【改良版!】SDF EditorでShadertoyやGLSLのモデリングが劇的に簡単に! https://qiita.com/quittardis/items/7a0d23359fcebaeb21a6 SDF Editorの全プリミティブ、モディファイア、オペレータに対応 cnvSDF.py https://github.com/ultrahamlet/cnvSDF

                                                                【完結編!】SDF EditorでShadertoyやGLSLのモデリングが劇的に簡単に! - Qiita
                                                              • レイマーチングでHeight Map Distance Field - Qiita

                                                                概要 今回はレイマーチングでHeight Mapを使って凹凸のある平面を描いてみます。 実際にレンダリングした結果は以下みたいな感じになります。 アニメーションさせたやつ↓ Shadertoyで実際に動くデモもあります。 見てもらうと分かりますが、とても「平面」には見えませんねw が、距離関数自体は平面のものを使い、距離に多少細工をしてこの描画を行っています。 今回の実装については「こんな感じかなー」という想像で行いました。 ただShadertoyでは以下のようにコメントもらったので、基本的なアプローチは合っていると思います。 Most heightmap distance field formula will look like this yeah. 実装解説 距離関数 今回の実装の距離関数をまずコードで示します。 // テクセル(高さ)の倍率 const float heightFac

                                                                  レイマーチングでHeight Map Distance Field - Qiita
                                                                • Natron - Wikipedia

                                                                  Natron (ナトロン)は、 オープンソースのノードベースデジタル合成ソフトウェア。 ユーザーインターフェースとコンセプトの多くは、Avid Media Illusion 、 Apple Shake 、 Blackmagic Fusion 、 Autodesk Flame 、 Nukeなどの類似ソフトウェアの影響を受けている。 OpenFX 1.4 APIに準拠したプラグインをサポートしており、ほとんどのOpenFXプラグインがサポートされている。 名前の由来[編集] NatronはタンザニアのNatron湖にちなんで名付けられた。which, according to Natron lead programmer Alexandre Gauthier, provides "natural visual effects" by preserving its dead animals. [

                                                                    Natron - Wikipedia
                                                                  • 4k introの実装棚卸(1)exe編 - Qiita

                                                                    4k intro作成したのですが、技術的な部分まとめないと次作るとき忘れると思ったので書いておきます。 (GPUSoundの記事書く途中でそういやこんなのあったな、と思い出しました) デモはこんなの a Stranger(Shadertoy移植版) https://www.shadertoy.com/view/XtVfWy ちょっとあとで4k intro版のソースコードも置いておきます。 4kbに収めるための技術 まず、下記URLに4k intro作成時に現行の環境で右往左往した部分について書いてます。 http://scratch-machia.tumblr.com/post/155682455208/visualstudio%E3%81%AE%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E7%B5%A1%E3%81%BF%E3%81%AE%E3%83%A1%E3%83%A2 以下、別途実装方法

                                                                      4k introの実装棚卸(1)exe編 - Qiita
                                                                    • Making of Fight Club End Scene in a Fragment Shader

                                                                      Making of a fragment shader for SIGGRAPH 2015 Shadertoy Competition. Topic was "Favorite Game/Movie Scene" ... it's not my fav but I found it feasible. Some ...

                                                                        Making of Fight Club End Scene in a Fragment Shader
                                                                      • シェーダで音楽を作るmusic shaderの紹介 - Qiita

                                                                        この記事は、シェーダアドベントカレンダー13日目の記事です。 https://qiita.com/advent-calendar/2019/shader-advent-calender-2019 シェーダで音楽を作るとはどういうことか まずはこのページを開いて楽曲をお聞きください。(自作のヤツで恐縮ですが) https://www.shadertoy.com/view/3tX3D8 興味を持った方はShadertoy上で作ってみるか、 もしくはは下記ページの「曲書くためのツール」から落とせるツールで、 シェーダ使って曲を書くことができます。 これらは、シェーダで音楽を作るという一風変わったアプローチが実践されている光景です。 グラフィック作るシェーダでどうやって音楽作るんだよ!という意見はごもっともなのでこれから内容を記載していきます。 まず、どうやって音を作るの 楽曲における音は、波を与

                                                                          シェーダで音楽を作るmusic shaderの紹介 - Qiita
                                                                        • CRT風ポストエフェクトを追加してみる

                                                                          Shader Toyのコードを拝借して若干手を加え、CRT風ポストエフェクトを追加してみた。比較のために画面の右半分だけにエフェクトを追加している。 元のポストエフェクトのコードは以下。 https://www.shadertoy.com/view/4scSR8 なかなかレトロな雰囲気を醸し出してよい。元コードはCRTっぽく湾曲して表示するエフェクトもあった(warp())が、それは適用していない。 ポストエフェクトはthree.jsのexampleにあるEffectComposerというのを使っている。 Passを継承したクラスにシェーダーコードを書いて、それをEffectComposerに追加していくと、エフェクトがチェインされ、実行される。いくつかのPassもexampleに入っているので、それを参考にすれば比較的簡単にポストエフェクトを書くことができる。 ちなみに今回作成したPas

                                                                            CRT風ポストエフェクトを追加してみる
                                                                          • WebGL2の新機能

                                                                            WebGL2はWebGL1からかなり大幅にアップグレードされています。 WebGL1からWebGL2へ変更する方法はこの記事を参照して下さい。 以下はWebGL2新機能の順不同のリストです。 頂点配列オブジェクトが常に利用可能 WebGL1ではオプションですが、WebGL2では常に利用可能になりました。 これはかなり重要で常に使った方がいいと思います。 テクスチャのサイズをシェーダーで利用可能 WebGL1ではシェーダーでテクスチャサイズがほしい場合、ユニフォームでサイズを渡す必要がありました。 WebGL2では以下のようになります。 vec2 size = textureSize(sampler, lod) lodはテクスチャのレベルを指定します。 ダイレクトテクセルルックアップ 大きな配列のデータをテクスチャに保存しておくと便利です。 WebGL1でも可能でしたが、テクスチャのアドレス

                                                                              WebGL2の新機能
                                                                            • OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ

                                                                              hanecci's blog has moved to http://hanecci.com/ . はねっちブログを http://hanecci.com/ に移転しました !! この古い方のブログは残したままですが, 新しい記事は引越し先の方に書いていきます. 移転した理由 : WordPress だとプラグインを導入できたりして, 機能面で便利だからです. お手数をおかけします. https://www.artstation.com/artwork/9kEZa ゲーム RUINER のトレイラーの動画と, プロローグの縦長の画像です. https://www.shadertoy.com/view/XlfyzN ウサギのモデルの剛体シミュレーションのデモです. https://vimeo.com/235819159 Houdini でのポップコーンの作成についての動画です. http:/

                                                                                OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
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                                                                                背景 最近のWebサイトではOSのダークモード設定をそのまま反映しているものもある. 僕は普段からOSの設定をダークモードにしているので,previmでダークモード対応を行うことを考えた. デモ 以下のようになった. ダークモードとライトモードの切り替えも示している. Previmダークモードのデモ 実装方針 実装方針としては下記のようにした. 本体はいじらずカスタムCSSとアドオンのみで対応する ダークモードとライトモードを切り替え可能にする このため,メディアクエリを用いたCSSだけでの対応は不可 方法としてはプレビュー上にボタン追加やクエリパラメータではなく,開発者モードでの関数呼び出しでよい applyLightTheme() でライトモードに, applyDarkThene() でダークモードに 実装 カスタムCSS ライトモード,ダークモード用の色はCSS変数を用いて管理する.

                                                                                  koturnの日記
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                                                                                  hanecci's blog has moved to http://hanecci.com/ . はねっちブログを http://hanecci.com/ に移転しました !! この古い方のブログは残したままですが, 新しい記事は引越し先の方に書いていきます. 移転した理由 : WordPress だとプラグインを導入できたりして, 機能面で便利だからです. お手数をおかけします. https://www.artstation.com/artwork/9kEZa ゲーム RUINER のトレイラーの動画と, プロローグの縦長の画像です. https://www.shadertoy.com/view/XlfyzN ウサギのモデルの剛体シミュレーションのデモです. https://vimeo.com/235819159 Houdini でのポップコーンの作成についての動画です. http:/

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