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  • サイバーエージェントが公開した“300ページ級のUnity技術書”がスゴい!しかも誰でも無料で読める|Unity Japan(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)

    快適に動作するアプリケーションを提供するために、パフォーマンス・チューニングについてもっと深く学びたい。そんなUnityエンジニアのみなさまにぜひ読んでいただきたい電子書籍が登場しました。 その名もずばり『Unity パフォーマンスチューニング バイブル』。 執筆を手がけたのはサイバーエージェントグループ各社の精鋭エンジニアの方々。元々はサイバーエージェントグループ内の共有資料として制作されたそうですが、その内容とボリュームは「社内向け」の範疇に収まらないほどの商業技術書レベルです。そしてこの度、本書が誰でも無料で読める電子書籍として、社外にも公開されることが決まりました。 一般公開に先駆けて本書を拝読したユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのエンジニアからも、絶賛の声が相次いでいます。 本書はこれからパフォーマンス・チューニングを学ぶ人にとって、最適な一冊です。すでに実務経験のある人にとっ

      サイバーエージェントが公開した“300ページ級のUnity技術書”がスゴい!しかも誰でも無料で読める|Unity Japan(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)
    • ゲーム開発者へっぽこさん、711ページに及ぶ技術書『Unity uGUI アドバンスド・リファレンス』を無償公開 - ゲームキャスト

      ゲーム開発者であり、『Unity 2017最適化ガイド Unityのあらゆるパフォーマンス問題を解決するための手引き』の日本語翻訳を担当したへっぽこさんは、2021年8月28日に技術書『Unity uGUI アドバンスド・リファレンス』を GitHub にて無償公開した。 これは Unity の uGUI (グラフィカルインターフェース制作を助けるツール)を使用するにあたって必要な知識、パフォーマンス改善の手段などをまとめた700ページ以上の書籍。 中級者以上を対象としており、現時点でゲームキャスト向けにゲーム開発者複数人から「この書籍は素晴らしい」という推薦を得たので記事として紹介しておく。 本書が公開されてすでに2日。 ネット上でも、「お金を支払いたい」などの声が上がっており、評判は上々の模様。 本書をゲームキャストに推薦した開発者の中には、「モバイルゲームのパフォーマンスを最適化しよ

        ゲーム開発者へっぽこさん、711ページに及ぶ技術書『Unity uGUI アドバンスド・リファレンス』を無償公開 - ゲームキャスト
      • ゲーム制作において注意すべき特許 | manicreator.com

        概要 ゲーム制作において注意すべき特許を紹介します。 「インディーのゲームでも特許侵害してそうなの知ってるよ。そんなに守る必要あるの?」と思うかもしれません。 しかし、知っている特許は確実に回避した方がいいと断言できます。 インディーや中堅以下のデベロッパーは、吹けば飛んでしまいます。 訴えられたら終わるので、万が一にも訴えられないようにしなければなりません。 タッチパネルでチャージ攻撃 特許第4262217号 任天堂株式会社 「タッチパネルを長押ししたあと、指を離したときにプレイヤーキャラクターが敵キャラクターに攻撃する」という内容です。 当初は、タッチパネルでなくポインティングデバイスであったり、プレイヤーとも敵とも明言されておらず、あるオブジェクトが別のオブジェクトに動作するという広範囲な内容でしたが、コロプラとの訴訟問題で権利範囲が狭まりました。 タッチパネルのみなのでPCのゲーム

          ゲーム制作において注意すべき特許 | manicreator.com
        • 現代のモバイルゲーム開発者が向き合うべき ディスプレイ事情と、その対応方法

          はじめに 現代では多くの人々がスマートフォンやタブレットを所持し、ゲームを楽しんでいることと思います。 モバイル向けのゲーム市場は大きく、世界では今も多くの開発者たちが iOS / Android 向けの商用ゲームを作っています。 さて、モバイルゲームの開発には、多くの開発者を悩ませるちょっと困った事情があります。 それは ディスプレイが非常に多くの多様性を持っている ことです。 正方形に近い形のタブレットもあれば細長い端末もあり、カメラがディスプレイの中に割り込んでいたり、 OS が専有する領域があったりと様々です。物理的な大きさもバラバラですね。 そのくせモバイル端末はタッチパネルで、ディスプレイに触れる UI になっているのです。 ゲーム開発を生業とする多くのエンジニア / アーティスト / ゲームデザイナーは、 これまでに何度も頭を抱えてきたことでしょう。 本稿では、2019 年現

            現代のモバイルゲーム開発者が向き合うべき ディスプレイ事情と、その対応方法
          • オオバ@UIエンジニア on Twitter: "仕様変更に強い命名は大事だ。ボタンを「OKボタン」や「Noボタン」と名付けていたらヤバいかも。ゲーム開発に仕様変更はつきもの。開発中盤「OKボタンの色を使ってキャンセルボタンを作りたい」というケースもある。結論、用途ではなく機械的… https://t.co/6nwzoBNKWR"

            仕様変更に強い命名は大事だ。ボタンを「OKボタン」や「Noボタン」と名付けていたらヤバいかも。ゲーム開発に仕様変更はつきもの。開発中盤「OKボタンの色を使ってキャンセルボタンを作りたい」というケースもある。結論、用途ではなく機械的… https://t.co/6nwzoBNKWR

              オオバ@UIエンジニア on Twitter: "仕様変更に強い命名は大事だ。ボタンを「OKボタン」や「Noボタン」と名付けていたらヤバいかも。ゲーム開発に仕様変更はつきもの。開発中盤「OKボタンの色を使ってキャンセルボタンを作りたい」というケースもある。結論、用途ではなく機械的… https://t.co/6nwzoBNKWR"
            • (C#) async/await を理解する - ネコのために鐘は鳴る

              この記事は Qiita C# Advent Calendar 2021 の5日目の記事です。 はじめに C# で async/await が登場してからずいぶんと時間がたち、モダンな C# においてはほぼ必須となりました。Unity でも UniTask などのライブラリもあり、簡単に非同期処理が書けます。この記事では C# での非同期処理の歴史にも触れつつ async/await の動作原理について書きます。 Unity C# の話を書いた方が需要が高そうなので Unity および UniTask を前提にした説明とコードが多く出てきますが、async/await は C# の言語機能であるため、動作原理自体は .NET でも同じです。非 Unity の文脈では適宜読み替えてください。 また、詳細を完璧に説明するよりもわかりやすさを重視したため、一部正確さを欠いた説明をしています。ご了承

                (C#) async/await を理解する - ネコのために鐘は鳴る
              • UnityにおけるUI開発の「究極ガイド」、日本語版電子書籍が無料でダウンロード可能に

                UnityのUI開発ガイド『Unityにおけるユーザーインターフェースのデザインと実装』が無料で提供 『User interface design and implementation in Unity』の日本語版 UI Toolkitの使いこなしについて重点的に解説されている ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは、日本語の電子書籍『Unityにおけるユーザーインターフェースのデザインと実装』を無料で提供。専用ページから申し込めばダウンロードできるようになりました。 昨日の #CEDEC での講演「Unity最新情報まとめ!2023年夏版!」の中で紹介した無料の電子書籍『Unity におけるユーザーインターフェースのデザインと実装』はこちらよりダウンロードできます。 #CEDEC2023 https://t.co/1hndoveDwk pic.twitter.com/iNi3KtJRth

                  UnityにおけるUI開発の「究極ガイド」、日本語版電子書籍が無料でダウンロード可能に
                • 見栄えが悪いゲームは誰も遊ばない!ダサイゲームをこの世から駆逐する!|ゆーりんち

                  個人ゲーム制作の理想と現実私は個人でゲームを制作をすると同時に、ゲーム制作を通じてより社会を良くしていきたい、と考えている者です(その辺のくわしい話はこちら)。 近年、インディーゲームと呼ばれる、個人や小規模で作成したゲームがランキング上位に入るような機会も増えると同時に、個人でも無料でゲームを作れる環境が大分整ってきました。 将来のなりたい職業ランキングに「ゲームクリエイター」、が入るような時代になり、「ゲームを実際に自分でも作ってみよう!」と思っている人もきっと多いと思います。 しかし、実際のところゲームを完成させたり、継続して作っている人の数は、体感そこまで増えていないと感じます。 その理由はなにか? そこにはゲーム制作を始めると感じる、理想と現実の大きなギャップが要因の一つにあると感じています。 具体的なギャップの中身としては、 ・プログラミング知識が必要だが、難しくて挫折 ・時間

                    見栄えが悪いゲームは誰も遊ばない!ダサイゲームをこの世から駆逐する!|ゆーりんち
                  • Unity臭さを消す方法10連発 - Qiita

                    Unity臭さとは これ 非常にいい感じの画面ですね。こういう雰囲気の画面を見たとき、一目で「あーUnityだなー」と感じるような体験をしたことがある方は多いのではないでしょうか。今回はこの画面をどうにかしていきます。 数が多いうえに基本的なテクニックが多いので、この記事ではそれぞれの手段についてそこまで詳細に説明してません。キーワードをもとに適宜ググればいくらでも記事がヒットしますので、そっちに丸投げすることにします。 あらかじめことわっておきますが、別に「Unity臭い作品は悪」というわけではなく、私が「いい作品なのにUnity臭さが抜ければなー」と思う機会が多いので、ひと手間、手軽にクオリティアップができる手段として「Unity臭さを消す」方法をまとめておきたいな、という意図で書いています。ですのでプロトタイプやゲームの手触りを確かめるような目的のもとでは、今回上げるような方法は必要

                      Unity臭さを消す方法10連発 - Qiita
                    • ゲーム開発 に所謂なアプリケーション設計パターンをおいそれと適用するのは難しい - @hadashiA

                      アドベントカレンダーでもなんでもない記事 0日目です。 Unityで長らくゲーム開発をやっているけれど、Web界隈などで色々と発達しているアプリケーション設計パターンをおいそれと持ち込めば良いわけではないと感じているので、それについて考えてみようと思う。 ここでいう設計パターンていうのは、たとえばUIとかをつくるフレームワークの競争で発達してきた MVC派生 や ReactとかのElmアーキテクチャに影響を受けたものたち、はたまた、Webサーバ(HTTPサーバ) を書くときに 「良し」とされている 、DDD的な考え方の上での、抽象レイヤと実装レイヤの分け方を教条化するクリーンアーキテキクチャとかなんかそういうの。 追記: ゲームでも「ドメインロジックとプレゼンテーションの分離」はした方が良いと思っている。全体としては狭義でのMVPとかは自分もやってる。 こういった者達は、先人のアイデアや言

                        ゲーム開発 に所謂なアプリケーション設計パターンをおいそれと適用するのは難しい - @hadashiA
                      • 体力ゲージ的なあれこれについていろいろ - みつまめ杏仁

                        アドベントカレンダー9日目の記事になります。 このブログでは普段アンリアルエンジンでのUI制作に関することを書いています。 今回は久しぶりにエンジンは起動しないで、ゲームUIのネタとして、体力ゲージ的なやつを取り上げてみようと思います。 体力ゲージ的 という曖昧な言い回しになるのは、役割が同じでも見た目が違うものも含めてしまえという、ちょっと欲張ったネタにしようと思い立ったからです。 ちょっとだけ昔の話を さてさて、ビデオゲームが世に生まれてから、何かしらのゲージを見ないゲームはないんじゃないかと思えるくらい、当たり前のようにみかけます。ゲージの無いゲームを探す方が難しい気がします。いろんなゲージがある中でも、体力ゲージとかHPゲージ、LIFEゲージといった、ゲームの世界に生きているキャラクターが行動不能になるまでを視覚化した表現は、ゲージがなくなること=ゲームオーバーやミッション失敗など

                          体力ゲージ的なあれこれについていろいろ - みつまめ杏仁
                        • OneJS

                          Use the /collab command on Discord to gain access to the OneJS private repo. The repo offers early access to the latest features and fixes that may not yet be available on the Asset Store. An early preview of OneJS V2 is available on branch onejs-v2. It brings major performance improvements, zero-allocation interop, and a new esbuild workflow. OneJS brings the power of Typescript, (P)React, Live-R

                          • GitHub - heppoko/Unity_uGUI_Advance_Reference: Unity uGUI Advance Reference

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                              GitHub - heppoko/Unity_uGUI_Advance_Reference: Unity uGUI Advance Reference
                            • ミラティブでのアウトゲーム設計の紹介 - Mirrativ Tech Blog

                              こんにちは。ミラティブUnityエンジニアの菅谷(tetsujp84)です。 今回はミラティブのライブゲーム開発で行ったアウトゲームの設計について紹介します。 以前アウトゲーム設計に関してXでポストしたらレスポンスをいただけたのでできるだけ丁寧に解説してみました。こんな話も聞きたいよというのがあったら是非教えてください。 よくありそうなソシャゲアウトゲームの設計について今更記事化してるんだけどどれだけ需要あるんだろう。MVPの概念とかクリーンアーキテクチャライクな知識って業界的な浸透率どんなもんなんだ。— 鉄 -TETSU- (@tetsujp84) 2023年8月28日 アウトゲームについて ゲーム開発者にとっては馴染み深いと思いますが、ゲームにはインゲームと呼ばれる部分とアウトゲームと呼ばれる部分に別れます。インゲームはゲーム体験のコアでキャラクターを操作したり、アクションがあったりと

                                ミラティブでのアウトゲーム設計の紹介 - Mirrativ Tech Blog
                              • Blender→AE→PS→Unityでエフェクトを作る

                                Blenderで3Dメッシュを作り、AfterEffectsで連番テクスチャを作り、Photoshopで画像を一枚にまとめてUnityで表現する流れをまとめてみました。 細かい画面の説明はせずに流れを書いていきます。 まずはBlenderの準備編になりますが、インストール編が不要な方はタイトル欄から好きな項目へショートカットできます。

                                  Blender→AE→PS→Unityでエフェクトを作る
                                • uGUI記述ライブラリ『Mux』を公開します - pixiv inside

                                  こんにちは。VRoid モバイル/StudioのUIを開発したねこまんまです。 先日VRoid モバイル/Studioで利用しているuGUI記述ライブラリ『Mux』を公開しました🎉 github.com 実は以前、pixiv TECH SALONで少しだけ紹介させていただいたのですが、今回はこのライブラリの魅力をより掘り下げて見たいと思います🔍 uGUI? uGUIとはUnityのアプリケーションで使うことができるUIツールキットです。他にもUnityには、新しく開発されているUI ToolkitやUIWidgets、サードパーティーによるものなど様々なものがあります。uGUIはその中でも成熟しており、Unityに標準的に含まれることからよく利用されています。 uGUIの特徴は、Unityのヒエラルキーに則ってUIが構築されることです。そのため、Unity Editorを用いて編集する

                                    uGUI記述ライブラリ『Mux』を公開します - pixiv inside
                                  • ゲームで使えるUI素材が売っている場所と、(意外と見つからない)オススメの日本のゲームっぽいUI素材【ゲーム素材】 - (:3[kanのメモ帳]

                                    はじめに 無料、有料問わず色々な所ゲームに使える素材というのが公開されていて、 僕も個人で開発してる全てのゲームでお世話になっています。 Unity アセットストア - ゲーム制作のための最高のアセット 素材と一口に言ってもBGMやSE、画像や3Dモデルにフォント等など、色々な物がありますが、 その中でも意外と一番見つからなくて困るのがUIではないでしょうか。 まだ海外のゲームっぽい素材であれば結構あるのですが、 日本のゲームっぽいUI素材となるの本当に希少です。 UIは違う素材を組み合わせて使うというのが(素人には)難しいため、セットで欲しいですし、 画像生成AIでもまだ作り辛いジャンルというのも希少性に拍車をかけているのかもしれません。 と言う事で今回はゲームで使えるUI素材が売っている場所と、 意外と見つからないオススメの日本のゲームっぽいUI素材の紹介です! Unity Asset

                                      ゲームで使えるUI素材が売っている場所と、(意外と見つからない)オススメの日本のゲームっぽいUI素材【ゲーム素材】 - (:3[kanのメモ帳]
                                    • Utility First な CSS in JS フレームワークの導入と3ライブラリの比較 - JX通信社エンジニアブログ

                                      JX 通信社のフロントエンドでは React TypeScript や Emotion のような CSS in JS を技術選定することが多いです。弊社 SaaS の FASTALERT、新型コロナ関連情報などでも同様の技術選定で、過去にもエンジニアブログで紹介してきました。 tech.jxpress.net tech.jxpress.net 今日は、Emotion の活用の極地「Utility First な CSS in JS フレームワーク」についてご紹介します。 Emotion で開発する悩み 素の Emotion や類似の CSS in JS ライブラリでは、 1 つの TS/JS ファイル内に CSS を書くような感じでスタイル設定を行っていきます*1。CSS in JS ライブラリに概ね共通しているのが、 styled.タグ名 でスタイリングすることです。 const Tit

                                        Utility First な CSS in JS フレームワークの導入と3ライブラリの比較 - JX通信社エンジニアブログ
                                      • 開発初期に暇を持て余しているUnityエンジニアができる42のTips後編 - 渋谷ほととぎす通信

                                        本記事は、サムザップ Advent Calendar 2019 #1 の12/24の記事です。 ※前編はコチラ ※2020年版のアドベントカレンダー 株式会社サムザップでUnityエンジニアをしているオオバ@ohbashunsukeです。 グラフィックデザイナー、Flashデベロッパーを経て、現在はUnityエンジニアでスマホゲームを作っています。Unity歴は6年くらいです。 今までコマンドバトル、ピンボール、麻雀などを作ってきました。 これから紹介していく内容は、開発初期後回しにされがちな、でも初期にやっておいた方が良いことばかりです。 オオバはUnityエンジニアとしてプロジェクトを進める上で以下の事を重要視しています。 動くものをいち早く作ってメンバーに共有ワークフロー構築、開発手法を整える事が最優先いきなり正解は出ないので、不都合が出てきたら修正していくスタイル修正見直しの数を繰

                                          開発初期に暇を持て余しているUnityエンジニアができる42のTips後編 - 渋谷ほととぎす通信
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