コンピュータの歴史を暗部も含めてていねいに掘り起こすことで定評のある大原雄介さんによる連載10回目。今回は、Z80後継がいかに失敗していったか。
MSX turbo Rに採用されたR800というCPUは、Z80互換で10倍速と言われた、当時のMSXユーザーにとっては夢のようなCPUであった。考えてほしい、今使っているあなたのパソコン、10倍速くなりますと言われてワクワクしないユーザーがいるだろうか。実際は画面描画用のVDPが前世代のままで、画面表示にウェイトがかかりまくったので、TurboRであらゆるソフトが10倍速く動いたわけではなかったのだけど。 もともと、Z80というCPUは、8ビット時代においてやたら高機能なCPUだった。BCDによる十進数計算をサポートし、大量のメモリ領域を1命令で転送するブロック転送なんてのも機械語に入ってたくらいである。そんな複雑で高機能なCPUなので、クロックあたりの速度はそれほと高くなかった。大概の命令に4クロックくらいかかるし。Apple IIやCommodore 64が採用していた6502と比べ
コンピュータの歴史を暗部も含めてていねいに掘り起こすことで定評のある大原雄介さんによる新連載。テーマは、今となっては知る人も少ないマイナーCPUです。その第2回は、引き続きNational SemiconductorによるCPU「SC/MP」。今回は日本の話も出てきます。 1980年代のパソコンであるX68000が小型化されて現代によみがえることが話題になっていますが、こうした完成品のパソコンが登場するさらに10年以上前、米国ではApple ][(昔からのマニアはこう表記します)が登場していたものの、日本では「コンピュータは自分で作るもの」、今の自作PCみたいな動きが活発でした。今回紹介するCPUは、そこに使われていたという興味深い話が登場します。そして、伝説パソコンテレビ番組「パソコンサンデー」に登場する先生が関わっているのです。 先月予告したように、今月のお題はSC/MP。"prono
[更新履歴] 2023/6/4 Update [NIKON] Nikon Z 8 実写レビュー 2023/5/19 Update [SIGMA] SIGMA 50mm F1.4 DG DN | Art 実写レビュー 2022/12/15 Update [Hasselblad] Hasselblad X2D 100c 実写レビュー 2021/12/15 Update [Voigtlander] Voigtlander Heliar-Hyper Wide 10mm F5.6 Aspherical 実写レビュー 2022/11/23 Updated [SIGMA] SIGMA 16-28mm F2.8 DG DN | Contemporary 実写レビュ 2022/9/19 Update [Others] TTArtisan(銘匠光学) 50mm f/0.95 ASPH 実写レビュー vol.1
Call for the resignation of Tedros Adhanom Ghebreyesus, WHO Director General Call for the resignation of Tedros Adhanom Ghebreyesus, WHO Director General On January 23rd, 2020. Tedros Adhanom Ghebreyesus declines to declare China virus outbreak as a global health emergency. As we all know, the Coronavirus is not treatable at the moment. The number of infected and deaths has risen more than ten tim
こんにちは、Circulation - Cameraです。2022年も7月になりましたので恒例の上半期ベスト10記事を書いてみました。昼の部・夜の部に分けまして、今回は昼の部でございます。 ~No.10 流転~ Z 6 + NIKKOR Z 24-200mm f/4-6.3 VR + C-PL filter, ISO 400, F 6.3, SS 1/400 sec 落ちた桜の花を撮影したことは何度もありますが、周囲の朽ちた桜の葉や水面の色合いと相まって雰囲気良く撮れたように思います。これは公園の池の上でして被写体に近寄ることはできませんでしたので24-200mmをほぼ望遠端まで伸ばして撮影しています。工夫としては、水面が反射すると締まりがないのでC-PL filterを被せております。 ~No.9 お花見ガール~ Z6 + NIKKOR Z 20mm F1.8/S, ISO 100, F
エクセル形式やCSV形式でダウンロードできます https://docs.google.com/spreadsheets/d/1_0JxOOmZn6AUR_ylhV8Q4in9Cu6EDy3LhNMOZz-u18Q/edit?usp=sharing 記事 著者 メモ 1976-11 簡易型 TVキャラクタディスプレイの製作 森昭助 マイクロコンピュータと I/Oプログラム 石木勇 TVゲーム徹底調査(1) 西和彦 AY-3-8500-1 ミュージックシンセサイザの基礎 原真 立体の等高線を得る 西和彦 BASIC Zilog社 Z80のすべて ハード編 S.Holmes 1976-12 8080 VS 6800 マイコンのベンチマークテスト 関野展寿 マイコン自動演奏装置 出原良夫 4004 シンセサイザ ライフル・ゲームの製作 山口良一 AY-3-8500-1 <対談>マイクロコンピュー
ある夜眠れなくてこの世の深淵について考えていた時に、ふと『オープンワールドゲームを作るとして、計算誤差対策はどうやるんだろう』と思いいたり、作ってみることにした。 なお、完全に思い付いただけの手法をコードに落としてるだけなので、実用性は保証しない。 そもそもUnityでオープンワールドを作ると何が問題なのか 3Dでキャラクターが移動するゲームを作るのであれば、座標管理は必須だ。画面上の描画も、当たり判定も、座標情報がなければ成しえない。 Unityにはデフォルトでこれをサポートする機能が入っていて、どんなオブジェクトでも、Unityではシーン上に配置されればTransformによってオブジェクトの配置座標や回転方向を管理してくれるようになる。これによって開発者は座標管理から解放され、特に面倒くさいことをせずとも、(そのほか様々なサポート機能のおかげもあり)キャラクターの移動処理や当たり判定
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