ブックマーク / hamatsu.hatenablog.com (10)

  • 堀井雄二に学びたい - 色々水平思考

    もうとうに昔のことでほとんどの人は忘れてしまったかと思われますが、堀井雄二を知らない人のための堀井雄二入門をようやく書きます。まあ、堀井雄二っつうかドラゴンクエスト(以下ドラクエ)にまつわるアレコレについて自分なりの考えだったり、自分が刺激を受けた見解を紹介していくわけなんですけどね。結構長くなると思いますが、お付き合いの程を一つよろしく。 ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二 まずは、ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二の仕事ぶりについて考えていこう。ゲーム作家としての堀井雄二が語られる際、もっとも語られることが多いのが、堀井雄二自身の手によるテキストである。事実、ネット上にも面白い評論、考察文が数多くある。まずはこのコラムを紹介しよう。 ブーバ/キキ/ギラ/ホイミ 神は細部に宿り給う このコラムでは、ドラクエの代表的魔法、ホイミが回復魔法っぽくてギラが攻撃魔法っぽく

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    qp365
    qp365 2011/02/17
  • なぜワンピースは面白いのか - 色々水平思考

    尾田栄一郎『ONE PIECE』 - 紙屋研究所 この記事を読んでなんとなく思ったことをつらつら書く。 ワンピースには二度のピークがある、一つはアラバスタ編で二つ目は白ひげ海賊団VS海軍部編だ。 初期ワンピースの面白さは色々あるが、自分としては「溜め」と「開放」描く作画の力が大きいと思っていた。「溜め」と「開放」とはいしかわじゅんが大友克洋漫画の「動き」の表現を褒める時に指摘するアレね。 この辺のところを初期ワンピースは律儀なくらいきっちりやってた。そして「溜め」と「開放」の作画がピークに達したのはアラバスタ編のゾロによる一刀流獅子歌歌を放つ場面とルフィがクロコダイルに放つゴムゴムのストームを繰り出す場面だ。ストームなんかは完全に溜めと開放があるしそれが極まっちゃってる感じするでしょ。 でもこの「溜め」と「開放」の作画の欠点は技を繰り出すのに確実に二コマかかっちゃうところで、テンポがどう

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    qp365 2010/06/30
  • レベルデザイン考、およびレベルデザイナーとしての堀井雄二について - 色々水平思考

    レベルデザインというのものについての考えを書く。 色々考えたのだけど、結局レベルデザインというのは、「ゲームフィールドの機能面のデザインをすること」という定義に自分の中では落ち着いた。 グラフィックデザイナーはゲームフィールドのヴィジュアル面をデザインし、レベルデザイナーはゲームフィールドの機能をデザインする。 機能をデザインするとはどういうことか? 机を例にして考えてみよう。グラフィックデザイナーは机の見た目をデザインする。色な何色がいいのか?装飾はどんなものがいいのか?全体のシルエットはどうする?などなど。そしてレベルデザイナーは机の機能性、要はひきだしを何個つけるのか?とかひきだしの大きさはどうする?とか机の作業面積はどれくらいが適当か?などをデザインするのである。 なぜ、FPSやTPSというジャンルではレベルデザインという要素がかつてなくクローズアップされたのだろうか? それはFP

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    qp365 2010/04/25
  • マジコンの被害は数兆円では済まない - 色々水平思考

    こんな記事があった。 http://digimaga.net/2010/04/is-the-damage-total-by-r4-several-trillion-yen-really.html この記事で引き合いに出されてる朝日新聞の記事なんだけど、確かに見出しの被害数兆円規模っていう文句はセンセーショナルだけど、内容自体はけっこうまともというか、かなり良い記事だと言っていいのではないかと思う。特に、日や北米に比べて欧州市場の落ち込みがひどいこと(45%減!)などを報じてるのは、ポイント高いなと思った。 http://www.asahi.com/business/update/0403/OSK201004030001.html んで、問題は冒頭のデジタルマガジンの篠原氏の記事なんだけど、正直何を言ってるんだろうなと思った。 篠原氏の記事は主にダウンロード数×平均単価で被害額を計算するの

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    qp365 2010/04/14
  • 注目集めれば良いってもんじゃないだろうに - 色々水平思考

    この記事を読んで思ったことを少々。 グッバイ、ニンテンドーDS。iPhone (コナミ?) がDSに引導を渡した日。 - たのしいiPhone! AppBank この記事は正直言って失敗だと思う。DSとiphoneのグラフィックの違いを比較するのに終止しちゃってるんだけど、これラブプラスの3DS版、要はキャラが立体表示されるようになったのが発売されたら逆に比較記事書かれるに決まってるじゃない。なんかグラップラー刃牙でいうやられキャラの生い立ち説明シーンくらいかませな感じの記事になっちゃてるじゃない。いやまあ3DS版ラブプラスがでるかどうななんてまだわからないんですけどね。3DS自体がどんなものかもよくわからないし。 でもこのサイトはこんな切ないかませ犬記事を書かずにはいられなかったんだろうなあ。やっぱグラフィックって一番わかりやすいもんなあ。結局ゲームってグラフィックなんスかねえ。アプリも

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    qp365 2010/04/06
  • ニンテンドー3DSに見る任天堂の哲学 - 色々水平思考

    アバター映画における3D表現、3D映画演出のあり方を切り拓いたように任天堂もいよいよ3Dならではのゲーム文法、ゲーム演出のあり方を提示するのかとか、次世代バーチャルボーイかとか、とりあえずコナミは3Dラブプラスを早めにお願いしますとか色々思うことはあるけど、なにはともあれこのネーミングである。 ニンテンドー3DS。 任天堂からしたらDSの次世代機を出すにあたって、ネーミングの問題は一番頭が痛いところではないかと僕は考えていた。なぜなら、DSというファミコン以来のネームバリューとブランドを確率した名前を捨てることはどう考えてもリスクが高いからだ。ファミコンのネームバリューを捨てて(それが全ての要因ってわけではないと思うが、要因の一つではあるだろう)国内のシェアを大きく落としたニンテンドウ64を思い出してしまうのは僕だけではないだろう。まあそれでも、普通にスペックを上げたDS2、スーパーDS

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    qp365 2010/03/24
  • ゲームにおける探査と到達、及びそこから見えてくる日本のネットの風景について - 色々水平思考

    今回の記事は↓この記事の続きです。 ゼルダよりマリオが売れる理由 - 枯れた知識の水平思考 ゲーム、というよりもゲームプレイというのものは非常に大雑把に分けてしまえば、探査と到達の繰り返しによって出来ている。 スペースインベーダーにおいて、プレイヤーは、敵キャラの位置、数、行動パターンを探査し、適切な位置に自分が操作する砲台を到達させ、適切なタイミングで弾を撃つことで(タイミングを図るという行為もまた探査の一部である)、敵キャラに自分が放った弾が到達し、敵を撃破する。これらの行動の繰り返しによってゲームの流れが構成されている。 探査と到達の繰り返しが最も顕著なゲームと言えば、テトリスが挙げられるのではないだろう、あのゲームなどは、まさに、ランダムに発生するブロックを落とす最適な位置を瞬時に「探査」し、手際よくその探査した場所へと「到達」させることの繰り返しで出来ているのである。 ゲームにお

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    qp365 2010/03/15
  • 宮本茂の得た自信 - 色々水平思考

    (ディレクターをやっていなかった期間は)30年の中ではそれほど長くないのですが、僕の中ではものすごく長い時間でした。そこで、NINTENDO64というハード用のゲームを作る時、「1回ディレクターに戻ろう」と思って、頑張ってディレクターをやりました。大変でした。昼間は会社のほかの作品のプロデュースの仕事をして、夜にはディレクターとして仕様書を書いて、朝にプログラマーの席の上に置いて帰るというのを続けました。 これは、この記事↓での宮茂の発言なんだけど。 “よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮茂氏の設計哲学(前編) (3/5) - Business Media 誠 なんだかサラッと流すように言っちゃってるけど、この時、宮茂が久しぶりにディレクターを務めたタイトルは、あのスーパーマリオ64なのである。ゲーム歴史に確実に名を刻むであろう偉大なタイトルを、宮

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    qp365 2010/02/11
  • ゲームにおけるアクセルとブレーキについて - 枯れた知識の水平思考

    アクセルとブレーキという二つの要素からゲームについて考えてみよう。 アクセルとは、何かを増加することによって、何かしらのメリットを生みつつも何らかのリスクを発生させるスイッチで、ブレーキとは、何かを減少させることで、ゲーム中に発生するリスクを減らすスイッチだと思って欲しい。 レースゲームではアクセルとブレーキはもうそのまんまの要素として使用されてますね。アクセルを踏むことで、スピードが加速されるけど、カーブで曲がりきれなくなるとか、障害物にぶつかり易くなるというリスクが発生する。そこで、ブレーキで速度を減少させることで、それらのリスクを回避し易くなるわけである。 横スクロールアクションというジャンルが画期的だったのは、プレイヤーが任意に止まることが出来るってところだったのだと僕は思っている。横スクロールアクションは、ゲームにブレーキという要素を加えることで、プレイヤーごとにリスクを変化させ

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    qp365 2010/01/28
  • たったひとつの冴えたやりかたの無くなった業界 - 色々水平思考

    かつてのゲーム業界はまだ、とりあえずこれやっとば大丈夫っていう方法があったような気がする。 それは、例えば有名な漫画やアニメをゲーム化するであるとか、バカ売れしたタイトルの二番煎じ三番煎じを狙うだとか、グラフィックを美麗にするだとか、今まで見た事のない新しいシステムを提案するだとか、広告に力を注ぐだとか、駄目な部分が多々あるタイトルだったとしても、どっか一点突き抜けた売りがあればヒットさせることは難しくなかったのではないか。 たったひとつの冴えたやりかた、それを見いだすことがかつてのゲーム業界では最も大事なことだったのではないかと今では思う。 現在のゲーム業界にたったひとつの冴えたやりかたは存在するだろうか。おそらくそんなものはもう無いと僕は考える。 新しいゲームのアイディアが尽きたとかもうゲーム業界自体が駄目だってことが言いたいわけではない。現在のゲーム業界でヒットを生むために必要なこと

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    qp365 2010/01/20
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