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ブックマーク / toccobushi.exblog.jp (8)

  • 7つの習慣ボードゲーム プレビュー | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時

    「7つの習慣ボードゲーム 成功の鍵」というゲームを買ってきてルールを読みました。ふつうは遊んでいないゲームのプレビューはしないことにしているのですが、ちょっとこのゲームについては例外ということで、この段階で簡単なプレビューを急ぎ足でしたいと思います。 どういう意味で例外なのか、なんですが、まずこのゲームはウェブサイト等でルールが公開されていません。また、値段設定がかなり高め(二万円+税)なので、自分で買って読んでね、と言うのに無理があります。見た感じではルールの詳細に触れたレビューも少ないようです。まあこれらは当はどうでもよくて、わたくしにとって重要なのは、このゲームがSid Sackson作「アイム・ザ・ボス (I'm the Boss! / Kohle, Kies & Knete)」の強い影響を受けている、悪意のある言い方をすれば所謂ぱくりがある、という話を耳にしたということです。そ

    7つの習慣ボードゲーム プレビュー | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時
  • ブルームサービスに魔法がかかっていない理由 : 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時

    えー、唐突ですが、ちょっと軽く「魔法にかかったみたい(Wie verhext! by A.Pelikan / Alea 2008)」と「ブルームサービス (broom Service by A.Pelikan and A.Pfister / Alea 2015)」の比較をやってみたいと思います。周知のごとく(というのは「こんなサイトを見ている人にとっては」という意味で、何かの拍子で開いてみただけの人には当てはまりません)「ブルームサービス」は「魔法にかかったみたい」の後継作で、「魔法にかかったみたい」が採用していた独創的なシステムをほぼそのまま引き継いで別のゲームを作っているわけですが、その別のゲームの載せ方がどうにもよろしくないように思えるわけです。ということで、魔法にかかったみたいがどんなゲームだったか、ブルームサービスはどんなゲームか、何が引き継がれていて何が落ちているのか、何を付け

    ブルームサービスに魔法がかかっていない理由 : 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時
    rAdio
    rAdio 2016/03/04
  • 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時

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    実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時
  • 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時

    Moritz Eggertによれば、かつて、利益の機会こそがゲームを作る主な理由だという考えは、ドイツゲーム会社の耳には奇妙なものに響いていたらしい。無論、現在は全くそうではない。消費者の興味を喚起するための演出は、あらゆるカテゴリーの商業ボードゲームにおいて必須のものとなっている。これは過去200年の商業ボードゲーム歴史という観点からは何ら珍しい事態でもないが、しかしユーロゲームという極めて屈折した商業ボードゲームのムーブメントは、そうでないごく短い時期を形作るものだったのであり、そしてその一瞬は、ゲームデザインの可能性を爆発的に広げた時間でもあったのだ。 実のところ、これは商業ボードゲームに限ったことでもない。印刷の性質上過大な部数を抱える傾向を持ちながら消費者とコンタクトするチャネルが極めて限られる、インディペンデントなゲーム生産者にとっては、消費者の興味を喚起する演出の必要性は

    実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時
    rAdio
    rAdio 2014/06/28
    スゴい人が、コツコツ努力するとさらにスゴくなる、というのを見せつけられる。
  • 我々は市場である。だが。しかし。 | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時

    モノポリーのボードなどを眺めておりまして、昔の人はなんでやたらとぐるぐる回るばかりのゲームばっか作ったり遊んだりしてたんだろうねえ、ゲームと言えば回さないといけないものとか法律できまってたのかな、頭が溶けてバターになっちゃったりしないのかしら、とか物思いにふけっておったのですが、ふと我に返って2008年、あたりを見回してみますとこれがまあ見事なまでのバター・プロダクツ。ゲームと言えば手持ちの人形駒をあっちゃこっちゃに派遣するものか、あるいは特殊能力で都市を育てるものか。それ以外の制作は律令により禁止、みたいな。 作った人にとってはね、どれにしたって偉大なる前進だったんだろうと思うのです。モノポリーは当然として、ヘクスマップもトレーディングもエリアマジョリティもアクションポイントも無論ワーカープレースメントも。俺(または俺等)は前に進めるのでございます、同じ所の周りをぐるぐる回っているだけの

    我々は市場である。だが。しかし。 | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時
  • (以下の文は直接にはボードゲームのことを指してはいないのですが) | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時

    微温的な世界にはそれゆえの良さというものが当然あって、というかそれは基的には概ね良いことであって、何よりも何となく楽しいような気分で居続けられる幸せというのを噛み締めるように味わうべきではあるのだが、しかしその温度に対する強制が発生して身動きが取れなくなるというデメリットも、残念ながら、存在する。 例えば批判を受けた時の態度の問題で、そこで単に萎縮してしまうと、それは個人の問題に留まらずコミュニティの萎縮に繋がることになるので、それに対する予防として「萎縮させるような批判を行うことに対する萎縮」という、しょうもない空気の形成が行われることになる。 従って、コミュニティに対して僅かであっても責任を受けようとするのであれば、批判という「行為」自体に対して単に萎縮してしまうという態度は捨てる必要がある。それがどれほど難しいことであっても。 行為ではなく内容を。その内容が的確なものであれば三日

    (以下の文は直接にはボードゲームのことを指してはいないのですが) | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時
    rAdio
    rAdio 2008/06/03
    ボードゲーマーらしい考え方だなあ。
  • Happy Dog (あとでたぶんちゃんと書きます) | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時

    学研から出てるAlan MoonのHappy Dog。たいへん素晴らしい出来のゲームなのにあまり言及がなくてかわいそうなので(発売日から間がないからだと思いたい)みなさん買って遊んで面白がっていただきたいと思います。 Moonのゲームの中で一番好き、というのはちょっと語弊があって、というのはこのゲーム、全然Moonっぽくないのです。むしろMoon好きには辛いかもしれない。なんか微妙にMoon批判みたいになってますけどそんなことありません僕は大好きですよElfenland。具体的にはDorisの絵とか。あー余計印象悪いか。いや、UnionPacificもSantaFeもCapitolもそれぞれに面白かったし。Raibach und Coは駄目だったな。 じゃあ誰っぽい作風かと言えばこれはブラインドテストをやれば100人が100人とも即答で90年代Kniziaと答えてはい不正解罰ゲーム、という

    Happy Dog (あとでたぶんちゃんと書きます) | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時
    rAdio
    rAdio 2005/11/07
    学研から出たMoonのゲームが90年代Knizia的な件について。ていうか学研側の担当者って誰なんだろ?
  • 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時 - ゲーム自作のためのクリップ

    重要なことは、価格を適正に押さえることと、なるべく自分の手を汚さないこと。両者はトレードオフの関係を持っています。これに「見栄えのするものを作ること」という第三の条件を加えると、実現可能性という言葉が遠い空に旅立ってしまいます。とはいえ、折角時間をかけて自作するなら格好の付くものにしたいわけで。 ※別方面として Cheapass Games のスタイルを取るという手もありますが、 Cheapass のコンポーネント面におけるセンスの良さを再確認して終わるということにもなりかねません。 * リンク集 * http://spotlightongames.com/list/design.html お役立ちリンク。極論すればここだけでいいかも。英語。 http://www.silcom.com/~tomjolly/design.htm Tom Jollyによる「如何にしてゲームを売りに出すか」。当

    実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時 - ゲーム自作のためのクリップ
    rAdio
    rAdio 2005/08/31
    す…すごい。さすが。
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