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serverとdatabaseに関するraituのブックマーク (6)

  • グーグル、BigQueryを正式公開。SQLで大規模データに対して高速処理

    BigQueryはカラム型データストアの一種で、テラバイトクラスの大規模データに対して大量の並列処理を行うことで高速に結果を得ることが可能。グーグル 佐藤一憲氏の発言によると、 OLAP/DWH/Data Miningで行われるようなread onlyのad hocクエリをきわめて高速(数秒〜数十秒)に実行します。 とのこと。 SQLによる問い合わせが可能 この高速性に加え、BigQueryではSQLを問い合わせ言語に使えるという点にも大きな特徴があります。数秒程度のレスポンスとSQL文による記述は、大規模データに対するアドホックな処理を行うのに適したサービスだといえるでしょう。 BigQueryのSQLの構文は「Query Reference」で解説されていますが、SELECT文にFROM、WHERE、JOIN、HAVING、GROUP BY、ORDER BY、LIMITなどが使えるため

    グーグル、BigQueryを正式公開。SQLで大規模データに対して高速処理
    raitu
    raitu 2012/06/14
    「ストレージ容量は1GBあたり0.12ドル。検索対象のデータは、最初の100GBまで無料、それ以上は1GBあたり0.035ドル」
  • MySQLをmaster:slave=1:1構成にして参照をslaveに向けるのがなぜ良くないか - 酒日記 はてな支店

    MySQLのmasterとslave 1:1にして参照をslave向けるのってやりたがる人多いみたいだけど、性能たいして上がらない割に可用性落ちるだけだからやめようキャンペーン 2011-06-19 00:16:30 via YoruFukurou MySQL はレプリケーションが簡単に構成できるのですが、時折 master 1台 に対して slave 1台、更新処理は master に、参照は slave に、という構成を目にします。 個人的にはこの構成はお勧めでないと思っているので、その理由を考察してみます。 1. 可用性が落ちる 当然ですが、master, slave のどちらが落ちても影響を受けるために可用性が低下します。 2. 全体の性能がほとんど上がらない master 1台ですべてのクエリを処理する場合と比べて、可用性が落ちる引き換えとして見合った性能向上が得られるか、という

  • ソーシャルゲームのためのデータベース設計

    ・データベース的な観点でのソーシャルゲームの特徴 ・データモデル ・ソーシャルゲームに従来型RDBMSを使うべきか、�流行りのNoSQLで行くべきか ・負荷対策 (アーキテクチャ面) ・負荷対策 (ツール面) ・インフラエンジニアのキャリアについて

    ソーシャルゲームのためのデータベース設計
  • 無精で短気で傲慢なプログラマ 技術者・SE・プログラマ面接時の技術的な質問事項

    最近、技術者やプログラマの方と面接する機会が多いです。 毎回質問事項を考えるのにも飽きたので、再利用できるようにまとめておきます。 もしさわりの質問に対する反応が良かった場合は、さらに突っ込んだ質問 (インデントが深いもの) をします。経験がないようなら、さらっと流します。 当ページ管理人は、現在 EC サイト構築・運営を担当しているため、 そっち方面に偏っています。 最小限の質問でその人のスキルを見極めるのは難しいなぁ…。 ------- ●追記 ホッテントリに載ったようなので、このチャンスに 人材募集 を再アピールしておきます。 興味のある方はぜひ。 念のため言っておきますが、全部できないとダメというつもりは全くありません (当ページ管理人も、CSS・Eclipse・Struts・Spring・Hibernate・Ruby・アセンブラなど、 弱い部分が多々あります)。 「~はできますか

    raitu
    raitu 2009/02/24
    これはいい学習アジェンダ
  • 不倒城: SI業界からネットゲーム業界に移った知人に色々話を聞いてきた。

    ちょっと技術的な話になる。 私の知人に、かつてはアルファベット三文字の某有名SI会社に在籍していて、今はどういう訳か某ネットゲームの会社に勤めている変り種がいる。 彼はネットワークとDBの専門家である。ゲーム業界には元来DB周りに詳しい人があまり多くなかったらしく、しかしネットゲームの開発にはDBやネットワークのアーキテクチャに関する知識が必須で、要は引き抜かれたらしいのだが、当人それ程ゲーム好きでもないのに面白いルートに行くなーと思っていた。 機会があったら金融業界とネットゲーム業界のシステム周りの違いについて聞いてみたいなーと思ってたんだが、この前久々に会ったら色んな話が聞けた。特定されない程度においおい書いてみよう。ぼかして書く為、ところどころいー加減だが勘弁して頂きたい。 今日はサーバとかデータのやり取りとか、技術的な話。 まず、前提。オンラインシステムの肝の一つに、「誰がデータを

    raitu
    raitu 2008/09/24
    //「クライアントに持たせたあらゆるデータはチート(プレイヤーがデータを細工すること)の対象になる」//ので分散処理してなかった為、おちまくるネトゲが存在したらしい
  • mixiの生みの親“バタラ氏”が語るMySQLの意外な利用法 - TechTargetジャパン

    日記だけで4億件のデータ ミクシィが運営するSNS「mixi」は、2007年7月末段階でユーザー数が1110万人。人が12人集まれば、1人はmixiユーザーというわけだ。ユーザーのアクティブ率(ログイン間隔が3日以内)は約62%と高く、2007年4月から6月の月間平均ページビューは117.5億に達した。日記だけでも4億件以上に上るなど、蓄積するデータ量も莫大。2004年3月のサービス開始から、わずか3年半で現在の巨大コミュニティーへと発展したのだ。 ミクシィは、「LAMP(OSのLinux、WebサーバのApache、DBMSのMySQL、開発言語のPerlPHPPython)」と呼ばれるWebシステム向けの標準的なオープンソースソフトウェア(以下、OSS)でシステムを自社開発し、安価なPCサーバを1000台以上連ねる超分散構成でmixiのサービスを支えている(広告配信など周辺機能では

    mixiの生みの親“バタラ氏”が語るMySQLの意外な利用法 - TechTargetジャパン
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