アイオワ大学が公開されている、英語の発音教材 http://www.uiowa.edu/~acadtech/phonetics/english/frameset.html の使い方を簡単に説明します。 このFlashページを毎日見るだけで、発音の仕方はマスターできること間違いなしっす! 発音学校へ行く前や、DVDを購入のまえに、ぜひ見てくださいね。 IPA(国際音声記号)で表示されています。 ページを開くFirefoxブラウザーをお使いの方は、こちらからFlashPluginをインストールして見てくださいね。 まずは、母音か子音を選択します。デフォルトでは子音が選択されています。 表示音を選択母音短母音(monophthongs)か、二重母音(diphthongs)を選択します。 ■短母音 前(Front)・中央(Center)・後ろ(Back)を選びます。 これは、口の中の発音位置です。
言語学的観点では、英語の綴字法は「アルファベットの原則(en:alphabetic principle)」に基づく。すなわち、アルファベットの表記体系において文字は発音を記すために用いられる。例えば単語 pat は、音素 /p/, /æ/, /t/ をそれぞれ表す文字 p, a, t で記される[※ 1]。 綴りのパターンは一定ではないものの、英語の綴字法について音節構造・音声学・アクセントを考慮にいれると、その75%以上が信頼できるようなルール群が存在する[1]。 スペイン語などのいくつかのアルファベット言語の綴字法では発音と文字のパターンとがほぼ一対一に対応しているため、発音するのが比較的容易である。 それに対して英語では、綴りのパターンは一定の規則に従うものの、どの発音もいくつかの異なる文字群で表せるため、表記体系は複雑である[2]。結果として英語の綴りのパターンは多岐にわたる。 例
boone @itobun それにしても何故日本の英語の授業は最初にちゃんと英米の子供にするようなphoneticsをしないんでしょうかね。wh"ite"をホ(ワイト)と読むとか完全に間違いですよね RT @junsaito0529: @itobun 英語圏に留学をする準備をしている学生にはちょうどいい 2010-11-21 07:54:23 boone @itobun はい。日本人の英語がひどいと言われる最大の理由ではないでしょうか。phoneticsをできていないから、日本人は初めて見る英語の人名、地名などの固有名詞が全くといっていい程扱えません。 RT @junsaito0529: Dr. Seuss など日本では見向きもされていない 2010-11-21 08:07:31
さやわか × 村上裕一 対談:2011年春アニメ【後編】 2011年GW企画第4弾は『魔法少女まどか☆マギカ』と2011年春アニメをめぐる対談! 『まどマギ』は完結したものの、話題作が揃い踏みの2011年春アニメは現在進行中。村上裕一さんとさやわかさんによる対談も前編とは打って変わった雰囲気に!? 本日の後編は今季アニメの話題です。 ■2011年春アニメ対談、まずは『あの花』から さ 『あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。』はどうでした? 村 面白く見てます。 さ 僕はあんまり好きじゃないんです。 村 そうなんですか。ノスタルジックだからですか。 さ そう、ノスタルジックだから。後半どうなるかはわからないけど、今のところはノスタルジーと感動をすり替えようとしているアニメに見えてしまうのがちょっと……。あと僕、あれがアニメである必要を感じないんですよ。 村 なるほどね。 さ 別にこれはア
さやわか × 村上裕一 対談:『魔法少女まどか☆マギカ』【前編】 2011年GW企画第4弾は『魔法少女まどか☆マギカ』と2011春アニメをめぐる対談! 話題性もさることながら我々を存分に楽しませてくれた『まどマギ』。一口には語りきれないこの作品、批評家の村上裕一さんと、批評シリーズ「現場から遠く離れて」を連載中のさやわかさんによる考察をお届けします。本日の前編は『まどマギ』、明日の後編は今季アニメの話題です。 ■『まどか☆マギカ』最終話を観て さやわか(以下さ) 『魔法少女まどか☆マギカ』、最終話を観て僕は面白いなと思ったんですけど、村上さんはどうでした? 村上裕一(以下村) 僕は対談に先駆けて、観た瞬間に「いやあ、あれはいい。神でしたね」ってメールをまわした前科があるわけですが(笑)。すごく面白かったですね。当初の心配は、やっぱり10話で止まってたので、これは1クールで終わるのかって思い
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
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