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5/2 に行われた研究会のメモ兼レポ。あとどうしても書きたいことがあったので感想。 同時期に行われたGDGDとの比較とかすべきなんだろうけど、あいにくGDGDは席がとれなくて・・・ IGDA日本とSIG-Indieの展開について 日本のゲーム開発力が低下している。ゲームを開発しようという若者が減っている? 海外ではインディーゲーム黄金時代。すごく盛り上がってる GDC 報告会のインディゲーム報告とほぼ同様の話なので割愛 同人・インディーゲーム〜もう1つのプラットフォーム 同人ゲームの歴史(1983〜2009) 同人ゲームの潮流で扱った同人ゲームの歴史話とほぼ同様なので割愛 補足:内容は一新されていたらしいです。 同人ゲームの問題点 課題1:完成しない(完成するのは企画の1割以下) 何から勉強すればいいか分からない 他の作品を見て途中で挫折する 課題2:開発コストに対して報われない 同人誌よ
5月2日、IGDA日本のSIG-Indie研究会が文京学院大学で開催されました。IGDA日本のSIG(部会)としてあらたにスタートしたSIG-Indieは、同人ゲームやインディーゲームを扱う部会です。今回のセミナーでは、ABA Gamesの長健太氏、kuni-softの渡辺訓章氏、フランスパンの藤崎豊氏、ステージななの片岡とも氏、全日本学生ゲーム開発サークル連合(全ゲ連)の澤田進平氏(筑波大学)、ぶらんくのーとのごぉ氏が登壇、同人ゲームやフリーゲームの開発の現状について講演やパネルディスカッションをおこないました。 講演とパネルディスカッションで、各登壇者から重点的に取り上げられていたのは、ゲームを完成させるまでのモチベーションの維持と、サークルとしての共同作業、フリーゲームや同人ゲームの情報サイトの少なさ、ゲームの規模感についての悩みなどでした。 ■完成までのモチベーションの維持について
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自作同人ゲームを完成させる事を志した人も多少は居ると思う。 プログラム組める奴、絵を描ける奴、いろいろ集まったのに上手くいかない。 なかなか完成しない。 そこで素人時代に何本か完成させてる俺が超強力なアドバイスを。 一人で全部作れ。それがベスト。 石なげないでー真実だからー チーム組んで物を作る場合、全員のモチベーションコントロールが一番大変。 給与貰ってるプロだって難しいのに基本手弁当でやってる同人がそう簡単に上手く行くわきゃない。 好きでゲーム作ってんだからモチベーション高くて当然ってのは嘘で。 全部自分の思い通りになるならそりゃモチベーションも高くなるけど、人数があつまるとそれぞれ理想も違うし能力も違う。これをまとめあげるのは並大抵の苦労じゃない。上手くまとめあげたとしても、それで出来あがるゲームは譲歩に譲歩を重ねて自分の作りたかったゲームと違うものになるかもしれない。 そもそもゲー
スグリ単語 376件 スグリ 1.0千文字の記事 9 0pt ほめる 掲示板へ 記事編集 概要登場作品各作品におけるスグリ関連動画関連商品関連項目掲示板スグリとは、 スグリ科スグリ属の植物、およびその果実の総称。カシスオレンジに使うカシスことクロスグリが有名。 日本の苗字。漢字表記は「村主」。 スグリ:フォーチュン・クエストシリーズの登場人物。パステルが所属するパーティーの知恵袋、キットンの妻。 木下スグリ:テレビ東京系列番組「のりのりのりスタ」の番組内のアニメ「はっぴ~カッピ」のヒロイン。 スグリ(ポケモン):ポケットモンスター スカーレット・バイオレットの追加コンテンツである『ゼロの秘宝』に登場する人物。 同人サークル橙汁のハイスピードSTG「スグリ」、あるいはその主人公。この記事で記述。 概要 ちんちくりん。 「お父さん」なる人物に改造され、荒廃した地球を救うための力を手に入れた。
ども^^ 例大祭終了後渋滞の高速道路を長時間ほどぶっ通しで運転して疲労困憊のズナリーです^^; というわけで例大祭行ってきましたーー!! 初の例大祭参加でしたっ^^ まずはZWEiのブースに立ち寄ってくれた方、ZWEiのゲームを買ってくださった方、 どうもありがとうございましたーーー<(_ _*)> ZWEiは新作の『アタイの拳』を出してきましたよ^^ しかし、 いつものことながらやっぱ新作出すときって期待半分不安半分なんですよ^^; 一番新しい作品だから一番の自信作なんですけど、その分みなさんに受け入れられるかどうか不安==; でもその不安は会場に入った途端に吹っ飛んでしまいました^^ ほんっっとにたくさんの人にブースに来てもらえて、たくさんの人にアタイの拳を持って帰ってもらえましたー^^ おかげさまでブースにこの二文字を飾ることができました。 完 売 !! ホントにホントに!ありがとう
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東方Project 第12.5弾 ダブルスポイラー ~ 東方文花帖 今回はおまけ的な扱いだった東方文花帖の第二弾となります。 「もうストーリーや重厚な展開なんていらねーぜ。とにかく短時間ですぐ遊べて空き時間にちまちまゲームをしたい」って方もゲンナリしてプレイ時間が長いゲームが恋しくなる位、弾幕に虐めてもらえる内容になっています。 一応ゲーム内容を説明すると「天狗の新聞記者、射命丸文が妖怪、人間、その他を執拗にカメラで撮影し、叩きのめしてネタ帳に書き留める」ものとなっています。 弾幕を撮影すると、天狗の仕業でその弾幕を切り取ることが出来ます。それを使って敵の用意した弾幕を避ける方法を探す、若干、パズルゲーム要素の強い内容となっています。 前回の「東方文花帖 ~ Shoot the Bullet.」から全てのキャラ、シーンを一新し、さらに追加のあれやこれも含めた最新作。例大祭の上海アリス幻樂団
同人誌の可能性を拡大する『京都、春。』 「ルビコンハーツ」加野瀬未友インタビュー A3サイズのフルカラー同人誌『京都、春。』を発表した同人サークル「ルビコンハーツ」。版型の大きさのみならず、直販ショップの自主運営による頒布や高精細印刷技術「Fairdot 2」の導入、桜の花の芳香印刷というユニークな仕掛けの活用など、その様々な試みが示す作り手の意図からは、同人誌による表現活動が直面している「今」が見えてくるようです。『京都、春。』を企画・製作した「ルビコンハーツ」の加野瀬未友氏をネットワーカー・ばるぼらさんが直撃、現場のお話から本と出版の未来を探ります。 ■ルビコンハーツができるまで ――加野瀬さんは美少女ゲーム誌『PUREGIRL』(1998年2月創刊、ジャパンミックス。1999年よりビブロスに移り『カラフル・PUREGIRL』)編集長時代に、若手の、特にインターネットを積極的に活用して
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