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同人ゲーム開発の現在と将来を探る研究会をレポート。いま,同人ゲームの抱えている問題点とは? ライター:徳岡正肇 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会 第1回研究会 「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」をレポート さる2009年5月2日,東京の文京学院大学,本郷キャンパスにおいてIGDA(International Game Developers Association)日本が主催する研究会,「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」が開催された。これはタイトルどおり,現在の日本のインディーゲーム開発に関し,実際にフリー/同人ゲームを作っているクリエイターに講演をしてもらうという企画であり,連休中にも関わらず会場には160名近い参加者が詰めかけた。 ※4Gamerでは自主制作のゲームを通常「インディーズ」と表記しますが,本稿ではIGDAジャパンの講演タイトルに従って,「インディー」
[GDC 2011]日本の同人ゲーム作家がGDCで講演を行うという快挙を達成。フリーゲーム「洞窟物語」の作者 天谷大輔氏による講演の模様をレポート 編集部:A.I. 天谷大輔氏(ハンドルネーム:Pixel) GDC 2011最終日である米国時間3月4日,日本人ゲーム作家 天谷大輔氏(ハンドルネーム:Pixel)による講演「The Story of CAVE STORY」が行われた。 「CAVE STORY」は天谷氏が作ったゲーム「洞窟物語」の英語タイトル。「洞窟物語」は,英語でいうところのインディーズゲームであり,日本では「同人ゲーム」や「フリーゲーム」などと呼ばれている作品の一つだ。そう,今回天谷氏は「日本の同人ゲーム作者がGDCで講演を行う」という快挙を成し遂げてしまったのである。 天谷氏が「洞窟物語」をフリーゲームとしてリリースしたのは2004年の話。開発はたった1人で,何年もかけて
Sony Online EntertainmentとパブリッシャーのRockin' Androidは、日本の同人シューティングタイトルの移植作となるAcceleration of SUGURI X-Editionを、本日より北米のPlayStation Storeでリリースしたと発表、スクリーンショットも同時に公開しました。 Acceleration of SUGURI X-Editionは、日本の同人サークル橙汁が2006年のコミックマーケット71でリリースした対戦型のシューティングゲーム。新たに登場するPSNバージョンでは、ローカル/オンラインのリーダーボードや14種類のトロフィーをフィーチャー、専用のアバターや壁紙などのダウンロード特典も用意されるそうです。
5/2 に行われた研究会のメモ兼レポ。あとどうしても書きたいことがあったので感想。 同時期に行われたGDGDとの比較とかすべきなんだろうけど、あいにくGDGDは席がとれなくて・・・ IGDA日本とSIG-Indieの展開について 日本のゲーム開発力が低下している。ゲームを開発しようという若者が減っている? 海外ではインディーゲーム黄金時代。すごく盛り上がってる GDC 報告会のインディゲーム報告とほぼ同様の話なので割愛 同人・インディーゲーム〜もう1つのプラットフォーム 同人ゲームの歴史(1983〜2009) 同人ゲームの潮流で扱った同人ゲームの歴史話とほぼ同様なので割愛 補足:内容は一新されていたらしいです。 同人ゲームの問題点 課題1:完成しない(完成するのは企画の1割以下) 何から勉強すればいいか分からない 他の作品を見て途中で挫折する 課題2:開発コストに対して報われない 同人誌よ
5月2日、IGDA日本のSIG-Indie研究会が文京学院大学で開催されました。IGDA日本のSIG(部会)としてあらたにスタートしたSIG-Indieは、同人ゲームやインディーゲームを扱う部会です。今回のセミナーでは、ABA Gamesの長健太氏、kuni-softの渡辺訓章氏、フランスパンの藤崎豊氏、ステージななの片岡とも氏、全日本学生ゲーム開発サークル連合(全ゲ連)の澤田進平氏(筑波大学)、ぶらんくのーとのごぉ氏が登壇、同人ゲームやフリーゲームの開発の現状について講演やパネルディスカッションをおこないました。 講演とパネルディスカッションで、各登壇者から重点的に取り上げられていたのは、ゲームを完成させるまでのモチベーションの維持と、サークルとしての共同作業、フリーゲームや同人ゲームの情報サイトの少なさ、ゲームの規模感についての悩みなどでした。 ■完成までのモチベーションの維持について
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自作同人ゲームを完成させる事を志した人も多少は居ると思う。 プログラム組める奴、絵を描ける奴、いろいろ集まったのに上手くいかない。 なかなか完成しない。 そこで素人時代に何本か完成させてる俺が超強力なアドバイスを。 一人で全部作れ。それがベスト。 石なげないでー真実だからー チーム組んで物を作る場合、全員のモチベーションコントロールが一番大変。 給与貰ってるプロだって難しいのに基本手弁当でやってる同人がそう簡単に上手く行くわきゃない。 好きでゲーム作ってんだからモチベーション高くて当然ってのは嘘で。 全部自分の思い通りになるならそりゃモチベーションも高くなるけど、人数があつまるとそれぞれ理想も違うし能力も違う。これをまとめあげるのは並大抵の苦労じゃない。上手くまとめあげたとしても、それで出来あがるゲームは譲歩に譲歩を重ねて自分の作りたかったゲームと違うものになるかもしれない。 そもそもゲー
同人ゲームという言葉を「同じ志を持つ者たちで作るゲーム」と定義しても「非商業的自主製作ゲーム」と定義しても、フリーゲームはその範疇の中に含まれるでしょう。でも文化的な位置づけとして*1同人ゲームを語るような論調でフリーゲムが語られるのを聞くと、いつも違和感を覚えてしまいます。*2 フリーゲームの作家やそのファンは、自分たちのゲームを「同人ゲーム」とはまず呼びません。通称するならだいたい「フリゲ」です。私などはうっかりすると、別々のものを対比させる意味で「フリーゲームと同人ゲーム」みたいに両者を区別してしまうことすらあります。本文も、簡単のため、以下そのような用法を採用するので悪しからず。 「同人ゲーム」という言葉には、「コミケとか同人ショップで売られているゲーム」というイメージがあります。フリーゲームは当然ながらそういうところでは売っていません*3。「フリーゲームは作るよ/やるよ。コミケと
近頃の同人ゲームを概観する,IGDA日本の第3回研究会,「シナリオ作成技法とメイキング」レポート ライター:徳岡正肇 2009年9月12日,秋葉原のイベントスペース「UDXフードシアター5+1」にて,IGDA日本の同人・インディーゲーム部会の第3回研究会が開催された。今回のテーマは「シナリオ作成技法とメイキング」で,具体的にはノベルゲームを中心とした研究会となった。諸般の事情で,いささかお伝えするのが遅くなってしまったが,講演者の発言を中心にまとめてみよう。 ノベルゲームというテーマが影響したのかしないのか,会場には前2回よりも多くの聴講者が訪れた。これまでの研究会に比べ,明らかに年齢層が若くなっており,10代の参加者も見受けられたほか,学生が25%前後を占めるというフレッシュな研究会となった。 同人ノベルゲームといえば,古くは「月姫」,今では「うみねこのなく頃に」と,商業作品にも進出を果
すごい同人ソフト見つけたwwwwww カテゴリ☆☆☆☆☆ 1 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2009/09/26(土) 22:05:21.09 ID:fTvr3RVR0 誰か買えよwwwwww マウスカーソルを追いかける女の子 http://dl.getchu.com/index.php?action=gd&cp=&gcd=D0006926 本ソフトは、Windows用アクセサリーです。 絵の女の子の目がマウスカーソルを追いかけます。 全体表示、バストアップ、顔だけの3種類のモードがあります。 ウィンドウの外にカーソルがあっても追いかけます。 まるで、カーソルを見ているかのようです。 (時々まばたき、マウスが止まってると、あくびします) (さらにマウスが停止していると、眠そうにして、いねむりします) (さらに、ある事をすると怒ります) 立ち絵1枚
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