筆者はこれまで、セカンドライフに2万円弱、ntomoに1万5000円、ダレットワールドに5000円、ai sp@ceに5000円のリアルマネーをつぎ込んでいる。どれも全て「仮想アイテム」を購入するため。実体が無く、現実には全く役に立たないただの”0と1のかたまり”に過ぎないのだと頭では理解できているのだが、それでもサービスにログインするとなぜか欲しくなってしまう「仮想アイテム」という商品。現在、仮想世界やオンラインゲームだけでなく、各種アバターサービスやfacebook、アメーバブログなど多くのオンラインサービスに「仮想アイテム」が取り入れられている。しかし日本ではまだこの「仮想アイテム」を好んで購入する消費者の購買動機について本格的な研究は為されていない。本書は、この「仮想アイテム」に代表されるようなデジタルコンテンツに対し、ユーザーがどんな魅力を感じているのかを学術的に掘り下げて研究し