2024Q1のXMアノマリーシリーズであるCryptic Memoriesの振り返りをしようと思っているのですが、前提として2023年のシリーズの総括をしておいたほうが色々捗るよな…ということで、同人誌には書いた記事を引っ張り出して参りました。 文体変えたりの改稿はしていますが、中身はそう大きくは変えておりませんので GameDeep vol.44 を既にお読みになられた方は(来週中にぼちぼち上げていくと思う)次の記事をお待ち下さい。 2023年のXMアノマリー2023年のXMアノマリーシリーズは、年間通じてあまり大きくルールが変わらずに行われました。従来はシリーズが変わればそれなりにルールを変えていたので、ここまでルールが安定していたのは初かもしれません。 ルールが安定するということは、シリーズをまたいでも傾向が変わらないということなので、(いつものstats talkとは)やや趣向を変
2023/09/17にIngressの大規模戦闘イベント、XM Anomaly CtrlのPhase3が開催され、Ctrlシリーズが終了しました。 ということで、(前シリーズEchoについてはサボって書いてませんが)スコア結果を振り返るいつものやつです。 ルール正式なルールについては公式サイトのCtrlアノマリールールのページをご参照ください。ここでは以下の記事を読むために必要な最低限の知識を抜粋してルールを紹介していきます。 CtrlアノマリーはPhase1-3の3日間に渡って開催され、各日は1箇所のメイン会場、2箇所のサテライト会場で構成されます。主に実施されるゲームは以下の2つ: バトルビーコン(BB)戦[300/100] シャード戦[300/100] []内は各ゲームの(最大)配点で、300はメイン都市、100はサテライト都市での配点となります。 BB戦は14:00から25分間隔で
12/10の横浜XMアノマリーに向けての気分盛り上げの3日目、ということで今日は横浜のルールのざっくりとした説明と展望について書いてみたいと思います。 ルール概要正式版のルールはhttps://ingress.com/news/epiphany-dawn-rules-dec/ をご覧いただくとして、本稿ではまずその概要について簡単に書いていきます Epiphany Dawnシリーズの最終戦、横浜でのPhase3は2つのゲームによる戦いです: 運営バトルビーコン戦[170] シャード戦[130] ただし[]内はそれぞれの配点です。 運営バトルビーコン戦13時から26分間隔でエリア内の複数ポータルに設置されるバトルビーコン(以下BBと表記)を巡る戦いです。使用されるレアBBは設置後13分/16分/19分後の3回の計測時点を持ち、そのときの所属陣営に2/3/4点の素点が与えられます。 対象ポータ
Nemesis: Myriadが行われて1週が経過しました。他のスコア振り返りも既に出ていてやや話題に乗り遅れた感もありますが、何回かにわけてスコアから読み取れることを解説していきたいと思います。 まず初回は各都市の(スコアから読む)展開の振り返りをしていきましょう。 ◯プサン ENLが開幕で勝負をかけ目論見通りの成功を得た後、徹底してRESの勝ち目を潰し、プラン通りのゲーム運びで完勝しました。 UPHこそRESが(倍以上の)大差で獲得していますが、この大差はUPHがENLのプラン外だったということの証拠でしょう。シャードとLLPで十分な大差を取り、UPHは捨てて差を守りきって勝つ、というプランだったということです。 プサンM1〜2のENLのLLPスコア(68.8km→87.49km)はシリーズ全都市中最大です。これはゾーン全体を貫く作戦がないと成立しないレベルの数字だと思います。それだけ
Abaddon Primeのday2がオランダはアムステルダムで行われました。 一見するとday1(台湾-高雄)でのスコアを陣営を逆にして再演しただけのようにも思えますが、もう少し仔細に内容を追っていくと、かなり違う展開・勝ち方が志向されていたであろうことが見えてきます。 day2アムステルダムのスコアオリジナルのスコアボードは以下のところにあります。 raw score : アノマリースコア: 勝利したのはRES。トータルスコアで60点弱の点差だった高雄に対してアムステルダムは45点弱の差での決着となっており、高雄よりは僅差だった、と見た目では感じます。 しかし中身を詳しく追っていくとその印象は変わってきます。 各ゲームのスコア4つある各ゲームのスコアを見ていきましょう。 キャプチャーバトル(CB)はE 35.54-64.46 RでRESが勝利。 採用スコアはENLがM8の661、RES
Abaddon PrimeのDay1、台湾は高雄での戦いが終わりました。 まずはDarsana Primeとのルール変化を大雑把にまとめましょう: - ロングリンク戦がなくなって、シャード戦が復活 - 3分間隔で6回ジャンプするシャードシャトルを20分ごとに9ゲーム - アーティファクト集め(AC)は、単にメディアを持っているだけで1種毎+1点、6種で構成されるセットが揃うと+10点に。全30種5セット。 - UPH戦は配点が65点に 戦前の予想これらのルール変更がどのように影響するか、戦前にはこのように予想してました(と今更言ってもただの後出しなんですけども): - シャード:最初しかゲームにならない。M2以降はグダグダ必至 - AC:メディア掘るのはいいけどセット揃える価値はない - UPH:見かけの配点下がってるけど、重要度はUP 特にACは変更の影響が大きいです。Darsana P
元記事投稿日:2016/11/10 g+よりの移行記事です。どこかに掲示し続けておくことが大事な部類のやつなので、他の記事より早くnote版を投稿しておきたいと思います。 ※リンク先はwebarchiveのリンクに差し替えてあります http://web.archive.org/web/20190322003802/https://plus.google.com/110183819316630712510/posts/HdVXkrzTVwb URLを示しておいてなんですが、直接の説明はせずに私がしたい話をします。広域/辺境におけるIngressというのは、限られた何人かの移動の質の積み重ねで趨勢が定まっていくゲームだと思います。移動の質、とふんわりしたことを言いましたが、それは実際にはプレイヤーが時間だかお金だか体力だかを費すことで得られるものです。 Ingressは(たかが)ゲームに過ぎ
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