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ブックマーク / cgworld.jp (12)

  • シリーズ初のUnreal Engineでフィニッシュ!『ヒーリングっど♥プリキュア』後期ED

    2021/02/17 シリーズ初のUnreal Engineでフィニッシュ!『ヒーリングっど♥プリキュア』後期ED 『プリキュア』シリーズのエンディング(以下、ED)映像は、『フレッシュプリキュア!』(2009)以降、3DCGアニメーションで制作されており、毎シリーズごとにファンのみならずアニメCG制作者からも注目をあつめるコンテンツとなっている。現在、クライマックスをむかえているTVシリーズ『ヒーリングっど♥プリキュア』。その後期ED『エビバディ☆ヒーリングッデイ!』アニメーションは、シリーズ初のUnreal Engine 4によるリアルタイムCGによって仕上げられた。アニメーション制作を担当したGUILD STUDIO中核スタッフに話を聞いた。 TEXT_坂剛一(亡霊工房) / Gouichi Sakamo(Boureikoubou) EDIT_沼倉有人 / Arihito Numa

    シリーズ初のUnreal Engineでフィニッシュ!『ヒーリングっど♥プリキュア』後期ED
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    rin51 2021/02/18
  • デザイナー自身による効率的なイテレーションと素早いアウトプットを実現! Unityのカスタムエディタを使ったHondaの取り組み

    TOP スペシャルコンテンツ デザイナー自身による効率的なイテレーションと素早いアウトプットを実現! Unityのカスタムエディタを使ったHondaの取り組み 2020/12/29 PR デザイナー自身による効率的なイテレーションと素早いアウトプットを実現! Unityのカスタムエディタを使ったHondaの取り組み [PR] 自動車をはじめとしたHonda製品群のビジュアル面を支える技術研究所(以下、Honda) デザインセンターでは、コンセプト・世界感・UXなどを早期に可視化し商品性検証やビジョンの共有ができるようなコミニケーションツールを狙いとして「Visual X-Hub(クロスハブ)」と名づけられたUnityのカスタムエディタを共同開発・運用している。Hondaが目指す未来、そしてUnityをパートナーに選んだ理由とは? TEXT_神山大輝 / Daiki Kamiyama(N

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    rin51 2021/01/04
  • 絵を描くハードルを下げる!? ベテランアニメーター立中順平氏が語るクイックスケッチの極意とは?

    2019/08/28 絵を描くハードルを下げる!? ベテランアニメーター立中順平氏が語るクイックスケッチの極意とは? ボーンデジタルで開催中のワークショップも話題の『たてなか流クイックスケッチ』。立中氏によると、「上手く描こうとしない」ことが最も大切だという。はたして、その真意とは? そして書が提案する「クイックスケッチ」の意味とは? 著者の立中順平氏と担当編集者の平谷早苗氏に話を聞いた。 TEXT_小野憲史 / Kenji Ono EDIT_西原紀雅 / Norimasa Nishihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada(CGWORLD) PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota 受講者の悩みに応えられないことを痛感した CGWORLD(以下、CGW):書籍の出版おめでとうございます。ボーンデジタルでのワークショップ「2Dアニメーターに学ぶキ

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    rin51 2019/08/29
  • スタジオコロリド初の長編アニメ映画『ペンギン・ハイウェイ』〜幻想的な世界を描き出す3DCG制作の舞台裏〜

    2018/08/30 スタジオコロリド初の長編アニメ映画『ペンギン・ハイウェイ』〜幻想的な世界を描き出す3DCG制作の舞台裏〜 8月17日(金)より全国公開中の映画『ペンギン・ハイウェイ』。原作者・森見登美彦氏の紡ぐ幻想的で不思議な世界が、スタジオコロリドの手により美しく描き出されている作。CGI監督を務めた石井規仁氏とデジタル制作・オフライン編集を担当した増田惇人氏に3DCG制作の舞台裏を聞いた。 TEXT_UNIKO EDIT_UNIKO、小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD) PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota 『ペンギン・ハイウェイ』 8月17日(金)全国ロードショー 監督:石田祐康 制作:スタジオコロリド 製作:「ペンギン・ハイウェイ」製作委員会 配給:東宝映像事業部 penguin-highway.com ©2018 森見登美彦・KAD

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    rin51 2018/08/30
  • TVアニメ『宝石の国』制作秘話~フォスを例に紐解く宝石の髪の質感づくり篇~

    市川春子原作のコミックが、フルCGにより待望のTVアニメ化された『宝石の国』。これまで多くのアニメCGを手がけてきたオレンジが元請けとして初めて世に出す作品であり、宝石の質感をもった髪、様々な手法を採り入れたキャラクターアニメーション、VFX的な要素を用いたエフェクト、手描きの美術を再現したCG背景など、多くの挑戦を行なっている。CGWORLD.jpではTV放送に合わせ、制作現場における試行錯誤やスタッフの想いを数回にわたり紹介していく。 今回は、10月7日(土)のTV放送開始に向け、CGでしかできない表現を探求し、怯むことなく大胆に選択した美しき宝石たちの煌めく質感について、フォスを例に解説する。 ※記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 231(2017年11月号)からの転載となります TEXT_佐藤平夥 EDIT_斉藤美絵 / Mie Saito(CG

    TVアニメ『宝石の国』制作秘話~フォスを例に紐解く宝石の髪の質感づくり篇~
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    rin51 2017/10/18
  • TVアニメ『宝石の国』制作秘話~サラサラの髪を目指したシンシャ篇~

    市川春子原作のコミックが、フルCGにより待望のTVアニメ化された『宝石の国』。これまで多くのアニメCGを手がけてきたオレンジが元請けとして初めて世に出す作品であり、宝石の質感をもった髪、様々な手法を採り入れたキャラクターアニメーション、VFX的な要素を用いたエフェクト、手描きの美術を再現したCG背景など、多くの挑戦を行なっている。CGWORLD.jpではTV放送に合わせ、制作現場における試行錯誤やスタッフの想いを数回にわたり紹介していく。 今回は、作のもうひとりの主人公とも言えるシンシャの髪の質感について、動画と共に解説する。 ※記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 231(2017年11月号)からの転載に加筆をしています TEXT_佐藤平夥 / Hyoka Sato EDIT_斉藤美絵 / Mie Saito(CGWORLD)、山田桃子 / Momok

    TVアニメ『宝石の国』制作秘話~サラサラの髪を目指したシンシャ篇~
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    rin51 2017/10/18
  • 謎に満ちたアニメCGプロジェクト『正解するカド』(総監督:村田和也)に迫る 〜 mystery 01:3Dフラクタル 〜

    2016/02/22 謎に満ちたアニメCGプロジェクト『正解するカド』(総監督:村田和也)に迫る 〜 mystery 01:3Dフラクタル 〜 『楽園追放 -Expelled from Paradise-』(2014)をスマッシュヒットさせ、アニメCGの新境地を切り拓いた東映アニメーションが再び前人未踏の表現に挑戦中だ。今回特別に中核スタッフに話を聞く機会に恵まれたので、誌独占でここにお届けしよう。 <関連する記事> 謎に満ちたアニメCGプロジェクト『正解するカド』(総監督:村田和也)に迫る 〜 mystery 02:3DCG独自の様式美 〜 INTERVIEW_村上 浩(夢幻PICTURES) / Hiroshi Murakami(MUGENPICTURES) EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD) PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hiro

    謎に満ちたアニメCGプロジェクト『正解するカド』(総監督:村田和也)に迫る 〜 mystery 01:3Dフラクタル 〜
  • 作画もCGも、"アニメをつくる"ということに変わりはない。『ポッピンQ』で映画監督デビューをはたした宮原直樹のアニメ演出術

    TOP 特集 作画もCGも、"アニメをつくる"ということに変わりはない。『ポッピンQ』で映画監督デビューをはたした宮原直樹のアニメ演出術 2016/12/26 作画もCGも、"アニメをつくる"ということに変わりはない。『ポッピンQ』で映画監督デビューをはたした宮原直樹のアニメ演出術 東映アニメーションの創立60周年である2016年。記念作品として12月の最後を飾るオリジナル劇場長編『ポッピンQ』は、新たな時代の息吹を感じさせる少女5人による青春ストーリーの作品だ。1カット目からカメラマップを使い、作中では様々なCGダンスを表現。一方で、日常描写やアクションカットなど、作画アニメの面白さも存分に発揮されている。監督を務める宮原直樹は、アニメーターとして『デジモンアドベンチャー』総作画監督などを務めたキャリアを持つ一方で、業界でもいち早くCGアニメーターとしての腕を振るい、『フレッシュプリキュ

    作画もCGも、"アニメをつくる"ということに変わりはない。『ポッピンQ』で映画監督デビューをはたした宮原直樹のアニメ演出術
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    rin51 2017/02/18
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  • アニメCGに特化したカンファレンスが初開催「あにつく2015」

    これからのアニメ制作を目指す次世代アニメファンを対象とした、アニメ制作技術に関する総合イベント「あにつく2015」が、9月19日(土)に東京・秋葉原のUDX GALLERY NEXTで開催された。アニメをつくる楽しさや、その手法として2D作画ソフトの運用や3Dアニメーション技術から、作品のメイキングとマーケットアピール、人材発掘、育成まで、イベント内容は多岐にわたっていた。デジタル作画や3DCGを活用したハイブリッドな作品に関する話題が盛り上がった、イベントをふり返る。 <1>あにつく2015 基調講演 まずは、手描きのアニメーションから『009 RE:CYBORG』(2012)のようなフルCG作品まで豊富な監督キャリアをもつ、神山健治氏の基調講演からスタート。アニメ評論家の藤津亮太氏が聞き手となるかたちで進められた。 最近のアニメーション作品の傾向として、もう少し3DCGの作品が増え、

    アニメCGに特化したカンファレンスが初開催「あにつく2015」
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    rin51 2015/11/07
  • 日本アニメCGの新たな原動力 Autodesk 3ds Max 2011×PSOFT Pencil+ 3(第1回) | FEATURE | CGWORLD.jp

    2014年2月中旬、バンダイナムコスタジオ(以下、BNS)のゲーム開発者8名が福岡デザインコミュニケーション専門学校(以下、FCA)を訪問し、在校生18名と共に18時間でゲームを開発するGame Jamを実施した。記事では、その一部始終を紹介する。 全員のポテンシャルを引き出し予定調和を飛び越える BNSの開発者とFCAの学生が、なぜ共同でGame Jamを実施することになったのか? まずはその経緯をBNS側の運営責任者である松尾秀一郎氏に伺った。「当社ではGame Jamのことを、参加者全員が成長のための"気づき"を得て、"クリエイティビティ"を養える非常に効果的なしくみだと認識しています。2013年には社内で3回のGame Jamを実施し、2014年以降も継続・発展させたいと考えていました。実験的な社外実施ができるか検討していた折、FCAさんから前向きな反応をいただいたのです」。 G

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  • TV アニメ『アイカツ!』 | REGULAR | CGWORLD.jp

    アイドルデビューを目指す少女たちの姿を描くTVアニメ『アイカツ!』。ライブの臨場感を再現するためのカメラワークやアニメーションなどを詳しく紹介していく。 © SUNRISE/BANDAI,DENTSU,TV TOKYO TV アニメ『アイカツ!』 臨場感あるライブシーンの3DCGに迫る 名門アイドル養成学校・スターライト学園でアイドルデビューを目指し、日々奮闘する少女たちの姿を描くTVアニメ、『アイカツ!』。作では、劇中で描かれるキャラクターたちのライブシーンが全て3DCGで描かれており、CGディレクターを担当する北田 伸氏は、「ライブ映像のような臨場感を出すため、実際にライブの映像を撮影しているカメラマンに取材をするなどして、歌ったり踊ったりするシーンでキャラクターそれぞれの良さが活きるような見せ方を追求していきました」と、演出のポイントを挙げる。 具体例のひとつとして、劇中で何度も使

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    rin51 2013/11/29
    > 臨場感あるライブシーンの3DCGに迫る「憧れの先輩や仲良しの同級生などの相関に応じて変化させるようにしています」
  • TV アニメ『進撃の巨人』 | REGULAR | CGWORLD.jp

    大胆なカメラワークによる迫力のアクションシーンが魅力の作。その演出を支える3DCGワークの詳細を紹介しよう。 © 諫山創・講談社/「進撃の巨人」製作委員会 TV アニメ『進撃の巨人』 作り込まれた巨大樹の森や立体機動装置に注目! 人を捕する巨人に対抗するため、街に巨大な壁を築き侵略を阻止しようと必死に抵抗する人類の戦いを描いた大人気漫画 『進撃の巨人』 。コミックの発行部数が累計1,200万部を超えるベストセラーとなっている作品の TVアニメ版 が、4月から放送開始された。その衝撃的な内容から、一部ではTVアニメ化は不可能とまで言われていただけに、放送前から非常に高い注目を集めていた作品である。 この話題作の3DCGを制作しているのが アニメ版 『アイアンマン』(2010) などの3DCGを手がけてきたマッドボックスだ。作の3DCGディレクターである籔田修平氏は、その表現のアプローチ

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    rin51 2013/05/09
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