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前置き Unityエンジニアは最近、圧を受けている人が多いと思います。 近頃はバトルロイヤルゲームが流行ってますが、100人マルチプレイを実現しているPUBGやFortniteはUE4製ですから、会社の偉い人が「こういうの作れないの?」と仰っても、「UE4じゃないとUnityじゃこういうの無理ですよ」と言って誤魔化せていました。 そんな中、Unityで作られた60人マルチプレイのFallGuysが登場してしまいました。こうなるとUnityエンジニアは会社の偉い人から「Unityでもこういうの作れるやんけ!」と詰められてしまいますが、返す言葉もないといったところでしょう。 Unityテクノロジーズもブログ記事とかで「Unityでもこんなすごいネットマルチプレイゲームが作れます!」と積極的に喧伝してます。 Fall Guys が試練を乗り越えて、グローバルに展開できた理由 正直言ってUnity
speakerdeck.com IM@S Engineer Talks - connpassで話した。 あいさつとアジェンダ こんにちは。mzpです。 本日はアイドルアバターで勤務する話をする。 背景: リモートワークの欠点 ボクの“副業”先はリモートワークを推奨している。これには雨の日は出社が面倒くさいと思う人が多かった、名古屋だけではエンジニアを集めれなかった、など様々な事情がある。 チームメンバーの半数は遠隔地に住んでいるため、リモートワークを前提とした働き方が必要となる。 リモートワークはいくつかの利点があるが、欠点もある。 今回は「自室から勤務する」という欠点にスポットをあてる。 カメラに写る範囲に変なものを置けない。 私はリモートワークをする直前に、カメラに写る範囲から物をどかすという作業をしている。 よく写るように、部屋の照明をだいぶ明るくする必要がある。 まぶしい。 この問
この記事はすでに古くなっています。以下の2018/11版の方をご覧ください。 am1tanaka.hatenablog.com Unityで機械学習を利用できるようにするUnity公式のml-agentsをWindows7で動かすまでのメモです。 (2017/11/11 トレーニングの自動終了について追記) ざっくりと概要 ml-agentsはUnity Machine Learning Agentsを略した名前です。「Unityの機械学習エージェント」ということですね。 機械学習には様々なものがありますが、このプロジェクトでは機械学習の代表格であるTensorFlow(テンソル・フロー)というオープンソースを利用します。ゲーム専用ではなく、デファクトスタンダードなAIシステムを採用しているのは大きな利点だと思います。TensorFlowは手書き文字や写真に写っているものを推定するなど様々
テキストをなるべく含めない 低コストで素材をそろえる 低コストでローカライズする その他にやったこと アプリのアイデアを出す テキストをなるべく含めない Designed by stock-world-on / Freepik LITALICOアプリはお子様がメインターゲットなので、以下のルールを守っています。 広告を入れない 障害の有無に関係なく使える 幼児から大人まで楽しめる これらのルールを守るにあたって、設計時には以下を意識しています。 テキストをなるべく含めない 子供がわからない表現は含めない 子供が使えるインターフェースにする テキストに頼らずに自然に使い方がわかるものを目指して設計すると、国籍や年齢を問わず、誰でも使えるものになりますし、テキストが少ないとローカライズコストも抑えられるのでオススメです。 低コストで素材をそろえる Designed by Freepik 著者は
ゲームエンジンの波紋 汎用ゲームエンジンというものは現在では数多あるが、その中でUnityというものは若干異質に感じる。Unityは「ゲーム開発の支援」ではなく、最初から徹頭徹尾「ゲーム開発の民主化」という掲げたコンセプトを貫いているからだ。その信念はプロとアマの壁やプラットフォームの壁だけでなく、業種間の壁にも穴を開け、それは今もなお続いている。 特筆すべきはUnityに関するコミュニティ形成、交流の場を早期から行っていたことではないだろうか。「ビデオゲーム」というスタート地点こそあれど、現在ではあらゆる業種のトレンドや技術、リソースがUnityという共通言語を通して存在する。 旧態依然とした日本の「企業のノウハウに依存するビデオゲーム」の開発は大きく揺ぎ、ソーシャルゲームの発展と共に清濁併せ呑む混乱が確かにあった。 私自身ゲームエンジンの展開によりプログラマーという職業が失われるなどと
目次 目次 はじめに BGM Hitori Yubin Sound Pack Game Music Pack - SUITE RPG BGM Pack for Unity Game Music Pack JAPANESE SAMURAI MUSIC PACK Grand Orchestra Collection Vol.1 Orchestral RPG Music Set SE Universal Sound FX Game Sound FX Pack 500+Magic SoundFX GameMusicSound - Weapon Sounds Pack Katana Sound SFX UI & Item Sound Effect Jingles Coin SFX Win Lose Music Jingles 2Dキャラクター 2D Creature Pack 2D Characte
2016/02/22 謎に満ちたアニメCGプロジェクト『正解するカド』(総監督:村田和也)に迫る 〜 mystery 01:3Dフラクタル 〜 『楽園追放 -Expelled from Paradise-』(2014)をスマッシュヒットさせ、アニメCGの新境地を切り拓いた東映アニメーションが再び前人未踏の表現に挑戦中だ。今回特別に中核スタッフに話を聞く機会に恵まれたので、本誌独占でここにお届けしよう。 <関連する記事> 謎に満ちたアニメCGプロジェクト『正解するカド』(総監督:村田和也)に迫る 〜 mystery 02:3DCG独自の様式美 〜 INTERVIEW_村上 浩(夢幻PICTURES) / Hiroshi Murakami(MUGENPICTURES) EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD) PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hiro
お知らせ 2017/11/26開催の「プログラマのためのUnity勉強会」において、 Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介 というタイトルで講演しました。こちらのスライドを先に見てから本記事を参照されることをおすすめします。 はじめに 去年に引き続き、今年もGGJに参加してきました。今回もそのことを書きたいと思います。 今回の内容は以前に投稿したUnity開発で便利だったアセット・サービス紹介 & Unityでのプログラミングテクニックとつながりがあるので、こちらを先に読んでからのほうがわかりやすいかもしれません。 Global Game Jam とは GGJとは全世界同時に行われるゲームジャムのことです。要する、世界規模のゲーム開発ハッカソンです. プログラマ、デザイナ、プランナ、グラフィッカなど様々な役職の人をごちゃまぜに、3~8人程度のチームを組み、48時間でゲームを
プログラムを記述していると、自分でも想定していない動作バグが発生する事があります。こういった「バグ」の修正を行うアプローチについて今回は書いていこうと思います。 個人的には「Unityが出来る(中級者以上)」は「思った通りに動かない物に出会った時に、自力で解決出来るかどうか」…かなと思っています。 ので、初心者を脱出したい人に向けて本稿を書いていましたが、うまく纏まらなかったので余計分かりにくくなっているかもしれません。ぐぬぬ。 バグは何処から来るのか バグの犯人たち 問題の切り分け 仮説と検証 データから来るバグを探す データが見つからない。 データが間違っている データが壊れている プログラムのバグを探す 実際の動きと想定する挙動を視覚的に比較する コードの問題発生箇所 期待の動きと異なる動きをした要因を探す 頻度の低いエラーを絞り込みたい Assert 変動する値を確認したい場合 感
Tanks!のプロジェクトを眺めていた所、ゲームの進行に面白い書き方をしていたのでメモします。 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/46209 Tanksのゲームの流れ Tanksのゲームの流れはシンプルです。 ゲームの開始時、敵の戦車と味方の戦車をセットアップ ゲーム開始の「Round表示」。このとき数秒停止 ゲーム開始、 お互いに戦車砲で撃ち合う HPが0になった戦車は爆発四散する 勝者が表示され、その画面で数秒停止する 戦車の位置を戻し再戦(Round表示に戻る) 5ラウンド先取で勝者を表示し数秒停止 ゲームとしては一般的な流れのように思いますが、幾つかある「数秒停止する」が地味に面倒くさいです。 これをTanksはコルーチンで解決していました。 Tanksのゲーム進行を制御するコード Tanksのゲーム進行コードは大体こ
Raycastを使用すると送信元と送信先のオブジェクト間で障害物があるかを判断する事が出来ます。 これは例えば「銃弾が壁に接触したか判断する」「敵の視界から自身が映っていないか判定する」「地面の上に乗っているか判断する」「画面をタップした際にどの位置をタップしているか判断する」等、様々な用途に使用されます。 このRaycastはPhysics(Collider)を使用した挙動を想定して書いていますが、様々な用途に使用できる関係上、多様すると用途が干渉し使いにくくなります。 なので、Navmeshが作成したRaycastで行うアプローチについてメモしておきます。 NavmeshのRaycast NavmeshのRaycastは、指定した座標まで障害物が無い事を確認できるAPIです。 Navmeshを利用するのでRaycastを止める壁となるColliderやキャラクターに付与するCollid
平素はSo-netをご利用いただき、誠にありがとうございます。 このたび、誠に勝手ながら、2021年1月28日(木)をもちまして、「U-page+」サービスの提供を終了させていただくこととなりました。 サービスをご利用いただいておりますお客さまには、ご迷惑をおかけすることを深くお詫び申し上げますとともに、これまでのご愛顧に厚くお礼申し上げます。 記 ■提供終了サービス名 U-Page+ ■提供終了日 2021年1月28日(木) 15:00 提供終了日以降、お客さまのWebコンテンツの表示、FTPからのデータダウンロードができなくなります。 ■解約のお手続きについて 2021年1月28日(木)をもって自動解約となりますので、お客さまご自身での解約のお手続きは必要ございません。 サービス終了日以前に解約をご希望のお客さまは、解約のお手続きが必要です。 下記のWebページよりお手続きください。
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