今回は、CCDKを用いたゲームを、誰かに許可を求めることなく、勝手にストリーミングする方法を紹介し、またその動作検証の結果を報告します。 CCDKにおける開発の3段階 CCDKでは、これまで東京で開催された開発者イベントのプレゼンテーションなどで、ゲームの開発開始から商用化に至るまでの間には、次の図に示すように2つの審査(シンラ・テクノロジーにて審査)が必要と説明してきました。 この図における「独自環境での開発」は、ゲームの開発者自身が所有しているPCで自由に開発ができる段階です。これを開始するには申請や登録作業は一切必要ありません。 その次の フェーズ「Shinra Virtual Cloud」は、シンラ・テクノロジーが所有するデータセンターに設置されているGPUを装備したサーバー上で開発したゲームを動作させ、商用サービスとほぼ同じマシン環境・ネットワーク環境を用いてゲームをストリームす
今回はCCDKに含まれるバックエンドサーバーの設計方針説明し、その限界性能を測定する方法を紹介します。 バックエンドサーバーの設計 CCDKに含まれるバックエンドサーバーは、N:Nモデルのゲームであるスペース・スウィーパーのバックエンドサーバーそのものです。 そのためプログラム名はLinuxでは歴史的に ssv (Space Sweeper Server) のままになっています。 開発当初はスペース・スウィーパーのレポジトリに含まれていましたが、現在はCCDKレポジトリに移転されています。 ssvは、スペース・スウィーパーのために実装されましたが、当初から、他のゲームにおいても汎用的に使えるようにするため、スペース・スウィーパーの具体的なゲーム内容に関係する部分は実装されていません。バックエンドサーバーの具体的な機能については、前回までの記事をご覧ください。 ssvでは、以下のことを目指し
本日、”CCDK v0.1”をGitHub上で公開しました。 CCDKは、クラウドゲームの技術を活用して、個人や小規模なチームでも、商用ゲームの開発を大幅に安く・早く・安心にできるようにするためのソフトウェア開発キットです。 CCDKを使うと、クラウドゲームの開発だけでなく、サーバー実機でのテスト、商用化までの全工程を行うことができます。 CCDK v0.1では、これまでもこのブログで紹介してきた、1:1モデル、N:Nモデルのゲームを作ることができます。 1:Nモデルのゲームは、近い将来バージョンアップで対応する予定です。 CCDKの概要と、今後の予定などについては、2015年4月23日(木)に東京で開催された「第3回クラウドゲーム開発者会議」でのプレゼンテーションをご覧ください。 また、CCDKに含まれるドキュメントは、すべてGitHub上でいつでも見ることができます。以下のリンクをご覧
今回から何回かに分けて、シンラ・システムにおけるマルチプレイゲームの実装について、基本的な概念を整理していきたいと思います。 シンラ・システムでは、”1:1”, “1:N”, “N:N” の3つのパターンでゲームを作るように推奨しています。技術的にはこれらのうち、1:1がシングルプレイ専用、1:N, N:Nの2つがマルチプレイゲーム向けです。 今回はまずすべての基礎になる「ゲームプレイ空間」を説明した後、それぞれのパターンの解説を行います。 ゲームプレイ空間とは 「ゲームプレイ空間」とは、ひとまとまりになっているゲームの状態のことです。「ゲームの状態セット」と呼んでも構いません。将棋の場合は、1枚の将棋盤と、その上に配置されている駒をあわせたものが、ひとつのゲームプレイ空間を構成しています。 将棋というゲームは、将棋盤と駒から構成されているゲームプレイ空間の内容(駒の位置)を2人で交代しな
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