ソーシャルゲームのプレーヤー人口が世界で何億人もに広がったことで、今後数年以内に必ず注目を浴びると予測できるのが「ゲーム依存症」の問題だ。アイテム課金型のゲームでユーザーは無料で開始できるが、提供側はタイミングを見てユーザーに課金を「提案」し、ユーザーに応じてもらわなければならない。だがその瞬間に「気持ちがよい」と感じさせることが重要になる。ソーシャルゲームで、お金を払って遊び続けているユーザ
![ソーシャルゲームは「依存症」を生みだしているのか? ゲームジャーナリスト 新 清士 - 日本経済新聞](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/9de8e22bc6771ff426cf3930222c2bbaf87216eb/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Farticle-image-ix.nikkei.com%2Fhttps%253A%252F%252Fimgix-proxy.n8s.jp%252FDSXZZO4385041018072012000000-16.jpg%3Fixlib%3Djs-3.8.0%26auto%3Dformat%252Ccompress%26fit%3Dcrop%26bg%3DFFFFFF%26w%3D1200%26h%3D630%26s%3D68ff16990d11e94597d61a875da927f6)
ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>と米国大手玩具メーカーのHasbroは、本日(7月18日)、日本を除く世界各国の「Mobage」プラットフォームで、玩具、テレビアニメ、実写映画などで世界的に人気の「トランスフォーマー」(『TRANSFORMERS』)を題材とした複数のスマートフォン向けソーシャルゲームを開発・提供することで合意したと発表した。 「トランスフォーマー」は、ハズブロとタカラトミーによって1984年より発売された変形ロボット玩具のシリーズ。発売後に世界で大ヒットし、現在では130以上の国と地域で5億個以上の販売実績を持っている。さらに「トランスフォーマー」を題材にしたテレビアニメ、コミック、そして3作にわたって実写映画も展開され、これまで7500種類以上のロボットが登場している。 DeNAグループは現在、日本国内向けの「Mobage」に加え、中国版「Mobage」、韓国
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みなさま、こんばんわ。 先日、千葉大学の藤川大祐先生のゼミで特別ゲストとして 「ゲームの教育利用」についてのお話をさせて頂きました。 本来のゼミの時間では都合が合わなかったため、ゼミの時間では無かったにもかかわらず、 藤川先生をはじめとして20人程度の方にご参加頂き、とても貴重な時間を過ごせました。 そのゲスト講義の最後に「ゲームを利用した授業案」を考えるプチワークを実施しました。 今日はワークの準備をしている際や最中に、私がゲームの教育利用に関して考えたことを書きたいと思います。 ゲームを教育に利用する場合、最も重要なことは、 「それが本当にゲームである必要があるか」を考えることだと私は思います。 ゲームを教育現場で利用する場合の注意点として先行研究で上げられているのは、 1.十分なプレイ時間を確保すること 2.リフレクションの時間を十分に取ること 3.教師などファシリテーターの役割は極
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