Nintendo Switch™、PlayStation®4、STADIA、Linux(OpenGL)、Windows(DirectX 11/12、OpenGL、Vulkan)、 Android(OpenGL ES3、Vulkan)、iOS(OpenGL ES3、Vulkan、Metal(予定))
![リアルタイムレンダリングエンジン Mizuchi - シリコンスタジオ](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/54f8982d15eb384cbdb4a312076f9a02c4219167/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.siliconstudio.co.jp%2Fmiddleware%2Fmizuchi%2Fimages%2Fog_mizuchi.jpg)
The Research and Development Department in tri-Ace Inc. This page is for the Research and Development Department in tri-Ace Inc.The main page of tri-Ace Inc. http://www.tri-ace.com/ If you have a question about these publications, please e-mail research at tri-ace.co.jp We always welcome programmers and technical artists to our R&D Department. If you would like to work with us as a graphics progra
ソフトウェア&ツール-Software&Tool テクスチャ ソフト Height Lab 1.2.3 Beta - 数式レイヤーを重ねて視覚的にわか... 2024-07-23 Little Dreamer Gamesによる数式レイヤーを重ねて視覚的にわかりやすく確認しながらハイトマップ&法線マップを生成する専用ツール「Height Lab」がSteam上でリリースされていました。 続きを読む 3D技術 本 本-Book 紙粘土フィギュアとフォトグラメトリーで作る3Dキャラクター - Meshroom... 2024-07-21 株式会社クレイポストの滝田 東(たきた あずま)氏による「紙粘土フィギュアとフォトグラメトリーで作る3Dキャラクター」がKindle電子書籍としてリリースされました!無料ソフトを駆使してアナログ造形物から3D可動フィギュアを構築するフローを細かく解説しております
3DCGソフトウェアは、3次元コンピュータグラフィックス (3DCG) を制作するためのソフトウェアである。 3DCGは主に プリプロダクション(ストーリー/コンセプトアート/コンセプトモデリング/ストーリーボード/プレビズ/R&D) 映像素材作成(撮影/LiDARスキャン/フィルムスキャン/3Dトラッキング) 3Dスキャン/テクスチャスキャン (3D再構築/テクスチャ抽出/ライティング除去) アセット制作(モデリング/UV展開/テクスチャリング/Surfacing/シェーダー作成/シェーダー割り当て/リギング/キャラクターセットアップ) アセット配置(レイアウト) 動作付け(アニメーション/キャラクターFX/群集/エフェクト) ポストアニメーション(ショットスカルプト) 画像化(ライティング/レンダリング) 映像素材の下処理(フィルムクリーンアップ/ワイヤーリムーバブル/ステレオフッテー
Directed and written by John Hughes, 1986. IMDB So, way back in my teen years, we had a VHS tape of this, which friends and I played and played and played, probably racking up more rewatches than any other movie in my life. So it was a pleasure to break it out for our 11 year-old, some some 37 years later (!), to see whether it still holds up, and find that it really does. By chance this was the w
概要 公式の仕様書 アスキーフォーマット 構文 解説 サンプルファイル バイナリフォーマット 構文 解説 サンプルファイル 概要 3D Systems社のSLA CADというソフト用のファイルフォーマットです。 多くの解析ソフトがサポートし、三角形メッシュソリッド表現ファイルフォーマットとして広く使用されています。 記録される3Dモデルデータは、三角形の面法線ベクトルと3つの頂点の座標値です。 三角形の頂点の順番と面の表裏の関係は、右ねじの規則に従います。(三角形の表側は点が半時計周りに回る順番に並びます。)(3つの点の座標値から三角形の面法線ベクトルは求まるはずなのだが、三角形の面法線も記録するフォーマットとなっています。) STLファイルフォーマットには、アスキーフォーマットとバイナリーフォーマットがあります。 公式の仕様書 筆者は、公式の仕様書の所在を知りません。 公式の仕様書の所在
検証:3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?[まとめて読む方はこちらから] 3Dアニメは動きが硬いって思ったことはありませんか?もしくは、作ってる3Dアニメを人にみせたら、「なんか動きが硬い…」みたいなコメントをもらったことはありませんか? http://www.style.fm/as/05_column/itagaki94.shtml ↑一般的には、3Dアニメは動きが硬いという説があるようです。 動きが硬いという意見をリアル系の3Dではあまり聞いたことがありません。主にトゥーン系の3Dアニメに対して言われている事のようです。そして、それは作画アニメと比較して動きが硬いという事のようです。 3Dをやってる側からの意見を聞くと、「そんなの好みの問題じゃないか?」とおっしゃる方も多いですね。「硬いのが3Dの良さなんだよ!正確で作画崩壊しないから良いだろう?」という意見もあります。 「動きに硬いとか柔
検証:3Dアニメに輪郭線は必要か?[まとめて読む方はこちらから] 今回予告では、実際に3D上に線を引く予定でしたが、その前に輝度とコントラストについて認識を整理しておきたいと思います。今回書いてる問題は、かなり以前から暖めていた秘蔵の内容です。ちょっと自信があるというか、3Dアニメを作るうえでとても重要な事なので頑張って書きました。このブログを訪れたのも何かご縁です。長いですが、ぜひご一読下さい。 ※なお、話がややこしくなるので「3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?」に出てくる変形の話とは分けています。 下の二つの図をご覧下さい。どちらも有名な錯視です。画像は「北岡明佳の錯視のページ」から拝借させて頂きました。 ↑動画ではありません。静止画ですが動いて見えますよね。 ↑中心の+印をじっと見てください。しばらくするとまわりの色が消えます。 これは、以前からぼんやりと感じていた事をすべて解決してく
Homan Igehy, Stanford University Appears in the Computer Graphics (SIGGRAPH '99 Proceedings) Abstract: Antialiasing of ray traced images is typically performed by super-sampling the image plane. While this type of filtering works well for many algorithms, it is much more efficient to perform filtering locally on a surface for algorithms such as texture mapping. In order to perform this type of fil
In recent years, the number of range scanners and surface reconstruction algorithms has been growing rapidly. Many researchers, however, do not have access to scanning facilities or dense polygonal models. The purpose of this repository is to make some range data and detailed reconstructions available to the public. Here's how the models in this repository were created: Scanning and surface recons
Enlighten delivers real-time global illumination across all platforms. Global illumination computes the way that light is bounced from, or absorbed by, materials in a scene. By adding the effect of bounced light, artists are able to light any scene with just a small number of light sources, all while bringing unrivalled subtlety and harmony to the application’s graphics. Enlighten calculates the e
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