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というのを作ったので自己紹介します。 2月頃から、コンピュータでアニメ顔を検出&解析する方法をいろいろ試しつつ作っていて、その成果のひとつとして、無理やり出力したライブラリです。 はじめに はじめにざっとライブラリの紹介を書いて、あとのほうでは詳細な処理の話を僕の考えを超交えつつグダグだと書きたいと思います。 Imager::AnimeFaceでできること Imager::AnimeFaceは、画像に含まれるアニメキャラクター的な人物の顔の位置を検出し、さらに目や口など顔を構成する部品位置や大きさの推定、肌や髪の色の抽出を簡単に行うことができるライブラリです。 これらが可能になると、 画像から自動でいい感じのサムネイルを作成できる 動画から自動でいい感じのサムネイルを作成できる 自動的にぐぬぬ画像が作れる 自動的に全員の顔を○○にできる 顔ベースのローカル画像検索 など、最新鋭のソリューシ
ニューラルガス(NG)はベクトル量子化に用いられるネットワークで, SOMとよく似たアルゴリズムで動作します. ベクトル量子化とは多数の入力ベクトルの集合を 比較的少ないユニット(参照ベクトル)で近似することをいいます. NGはSOMと同様に教師なし学習によって 自己組織的にベクトル量子化をおこないます. SOMとの違いはネットワークの構造にあります. SOMではマップを作るユニット間の隣接関係が固定されていました. それに対してNGではユニット間の隣接関係に規制がありません. これによりNGの各ユニットは独立して動くことができ, ベクトル量子化として機能します. NGに入力ベクトルが与えられると 入力ベクトルに最も近い参照ベクトルを持つユニットが勝者ユニットとなります. SOMの場合には勝者ユニットからのマップ空間上での距離によって 各ユニットの学習率が決定し
This article needs additional citations for verification. Please help improve this article by adding citations to reliable sources. Unsourced material may be challenged and removed. Find sources: "Quasi-Newton method" – news · newspapers · books · scholar · JSTOR (January 2025) (Learn how and when to remove this message) In numerical analysis, a quasi-Newton method is an iterative numerical method
"BFGS" redirects here. For the book by Roald Dahl, see The BFG. For the Canadian hardcore punk band, see Bunchofuckingoofs. This article needs additional citations for verification. Please help improve this article by adding citations to reliable sources. Unsourced material may be challenged and removed. Find sources: "Broyden–Fletcher–Goldfarb–Shanno algorithm" – news · newspapers · books · schol
This article includes a list of general references, but it lacks sufficient corresponding inline citations. Please help to improve this article by introducing more precise citations. (December 2013) (Learn how and when to remove this message) Karplus–Strong string synthesis is a method of physical modelling synthesis that loops a short waveform through a filtered delay line to simulate the sound o
ACM/ICPC(プログラミングコンテスト)系列の問題を解くことを目標にして,各種アルゴリズムを C++ で実装してみた.極めて意地が悪い類の問題には対応していないし,特定の入力に対して高速に動くということもない.計算量も最良とは限らない. これらを参考にする方への注意とお願い: これらの記述は正確とは限りません.参考文献を参照することを強く推奨します.間違っている場合は是非教えてください. これらのプログラムは間違っているかもしれません.各人で検証することを強く推奨します.バグがあれば是非教えてください. 分類が怪しいので,これはこっちだろう,ということがあればコメントを下さると助かります. 注意! 現在書き換え中 TODO 分類を正しく行う. 全体的に説明と使い方を詳しく. Verify していないものを Verify. ボロノイ図(いつになることやら……) 基本 テンプレート グラフ
【UPDATE】 この記事に出てくる「LSI」そのものはGoogleも他の検索エンジンも検索には利用していないと思われます。 ・メルマガ #49(2007/03/18発行)のバックナンバー さて、もう3月も後半になってしまいましたが、今日は2007年のSEOを占います。 数日前に、あるアメリカのインターネットマーケッターが書いたeBookレポートを読みました。 結局は、作者がリリースするプロダクトのプロモーションにつながるんだけど、その動機付けに使われてるコンテンツがものすごく説得力があったので、あなたにも伝えますね。 2005年以前のSEOといえば、いかにキーワードをコンテンツに含めるかが重要でした。 「キーワード密度」とか「metaタグ」「strongタグ」「altタグ」などです。 いわゆる、内的要因(On Page Optimization)ってやつですね。 キーワードをとにかく詰め
概要 CG法(Conjugate Gradient Methods)はM.R.HestenesとE.Stiefelによって1952年に提案された方法である[1]。 CG法は正定値対称行列に対して使われる連立一次方程式を反復法で解くための手法である。 行列の正値対称性 ベクトルの内積をのように書く。 実行列が正定値対称とは、 ということであり、が対称であるということは、 が成り立つということである。 CG法の基本原理 今、次のような線形同次方程式を解くとする。 CG法は回目の反復において、次のようにこの方程式の解や誤差を用いて定義される誤差のノルム (等号成立はのとき) を最小化するような近似解を部分空間の中から見つける方法である。但し、はクリロフ部分空間(Krylov Subspace)である。 つまりCG法は次のような連立一次方程式の近似解を探すための方法である。 このように部分空間の中
幾何学的性質 TrueTypeフォントの輪郭は2次のB-スプライン曲線で表現されます。 今、3点P1、P2、P3が与えられ、P1を開始点として、P2を曲線の制御点とし、P3を終点と仮定します。 P1とP2、およびP2とP3を直線で結びます。 2つの直線を、2つに等分し、その中点をP4、P5とします。 P4とP5を直線で結びます。 P4からP5へ引いた直線を2つに等分し、その中点をP6とします。 この時、2次のB-スプライン曲線は、点P6を通ります。 さらに、同様にして、P1からP4へ向かう直線を2つに等分し、P4からP6へ向かう直線も2つに等分し、その中点をそれぞれP7、P8とします。 P7からP8へ引いた直線を2つに等分し、その中点をP9とします。2次のB-スプライン曲線は、点P9を通ります。 TrueTypeフォントの仕様書用語では、点P1やP3は「オンカーブ点」と呼ばれ、点P2は「オ
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