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ブックマーク / mubou.seesaa.net (14)

  • 「らんま1/2」をハーレムもの漫画と捉えていいのかどうか問題: 不倒城

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    ryuzi_kambe
    ryuzi_kambe 2019/06/25
    多様性のある時系列ありのお見合い漫画なのは、うる星やつらのときからずっとそうだと思う(最終的にはモテの中心にいるキャラクターは何かしらのつがいとなる相手を見つける)
  • 格ゲーの話が散らかっている気がしたからちょっと整理したくなった: 不倒城

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    ryuzi_kambe
    ryuzi_kambe 2018/10/31
    きっとどこかに頂点があるような錯覚をしているのかもしれないけど、いろんな楽しみ方があるのだからそこにはアルプス山脈のようにいくつかの頂点があるだけだったり裾野は広大に広がっていたりするのかもしれない。
  • ドラゴンボールは何故「桃白白前」と「桃白白後」で分けて考えるべきなのか: 不倒城

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    ryuzi_kambe 2018/10/17
    昭和から時間経過が続いて最近ひ孫が生まれた、みたいなサザエさん絶対面白い(というかむしろ昭和~現代描写に絶大なノウハウを持つ朝ドラあたりでこそその異世界サザエさんにチャレンジしてほしい)
  • 昔ファミリーベーシックってものがあったんだよ: 不倒城

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    ryuzi_kambe
    ryuzi_kambe 2018/01/19
    (まずは家族を)作れ?/ファミリリーコンピューターだけに
  • ゼルダの伝説BotWが面白過ぎるので、何でこんなに面白いのかを考えてみた: 不倒城

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    ゼルダの伝説BotWが面白過ぎるので、何でこんなに面白いのかを考えてみた: 不倒城
    ryuzi_kambe
    ryuzi_kambe 2017/06/21
    悲しいのが、BoWのハイラルには「世界の果て」があること。あれが開放されたり、マップの反対側からでてこれたら、それこそ最高の世界だと思う。あと、神獣の中身の再探索とか。
  • 推定無罪の原則ってちゃんと常識として共有されてるんだろうか: 不倒城

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    ryuzi_kambe
    ryuzi_kambe 2017/04/18
    この先則ってちゃんと生き残るには
  • 中国では「兆」の単位が時代や場合によって違ったりする、という話: 不倒城

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    ryuzi_kambe
    ryuzi_kambe 2017/04/13
    それって「兆」やばくない?
  • 何故みんな、今回の美味しんぼが面白かったか面白くなかったかの話をしないのか: 不倒城

    漫画なんだから、まず「面白いか面白くないか」で評価されるべきだと思うんですよ。 いやまあ、勿論私の観測範囲から漏れている可能性は否定しませんけど、Webやら新聞やらテレビやら、果ては原作者さんに至るまで、書いてある内容の是是非非のことばかりで、誰も「今回面白かった?つまんなかった?」という話をしません。何故なんですか。漫画で一番重要なのは「面白いかどうか」だろうが!!作者の個人的な意見なんて超どうでもいいんだよ!!! という前提を敷いた上で、以下は私の意見なんですが。すいません全然面白くなかったです。 といっても、この「面白くなかった」というのは、特に今回の美味しんぼが、という訳ではなく、ここ10年くらいの美味しんぼに共通の問題点であり、これについては特段新しい視点ではないと思います。 現在の美味しんぼの面白くなさの理由は単純です。漫画として面白くなる筈の要素が片っ端から(作者さん自身に)

    ryuzi_kambe
    ryuzi_kambe 2014/05/15
    「こち亀はなぜ平均して面白いのか」という話もあれば読んでみたい
  • 「最近の若者は」という言葉と「マスコミのせい」という言葉は、それ程レベルが変わらないんじゃないだろうか: 不倒城

    「誰にとっても分かりやすい巨大な悪役」は、多分、存在しない。我々は、「分かりやすい悪役」が存在しない世界で生きていることを、いい加減認めなくてはいけない。 少年の非行「増えたと感じる」75% 内閣府が出した数字では減少 いったいこのズレは・・・ ちょっと迷ったが、ブーメランを承知で、上記ソースを読んで思ったことをそのまま書く。 忌むべきは「思考停止」なのだろう、と思う。 上記のソースが示唆する、「最近の若い者は!」とか、「インターネットのせい!携帯電話のせい!」といったテキストが何故批判や嘲笑に値するかというと、それはそこに「思考停止」があるからだ。 こういったテキストにはある程度の割合で、ポジショントークで「簡単な犯人」を誂えて、思考停止のままにそれらを批判する、という内容のものが混じっている。 そういった、「深く考えずに総括して非難」というテキストには、嘲笑されるべき理由と正当性がある

    ryuzi_kambe
    ryuzi_kambe 2011/02/15
    もし本当に情報障壁が戦争を起こしていたんなら、和解したいものです。
  • レトロゲーム万里を往く その99 ファミコン少年がゲームに夢見ていたこと: 不倒城

    島国大和さんの記事を読んで、特に下の文章が心に残った。振り返りたい。 俺たちは、FCのしょっぺー画面のゲームを見ながら何を夢想していたか。 ゲームがどうなる事を希望していたか。それは達成されたのか。で、色々考えた。 先に断っておくが、私が考えたことは飽くまで上の文章のみに反応したことなので、島国大和さんが記事全体で言いたかった内容への反応にはなっていないと思う。全然別のテーマのお話ととって頂けると幸いである。 多分なのだが、かつてファミコンで遊んだ人達は、「将来のゲーム」に色んなことを夢見たと思う。そして、そういう色んな夢が叶えられてゲームはここまで来た、という実感は、私の中には確かにある。 夢が現実になって、色々なゲームが生まれて。で、現実になったからには現実として受け取る必要があって、そういうところで歪みが出てしまったものも多分あるのだろう。 以下、ちょっと雑然と書く。 ちょっと前、昔

    ryuzi_kambe
    ryuzi_kambe 2011/02/03
    ほりいゆうじ氏は「ドラクエ8でだいたいそれができた」って言ってたなぁ/あとは『二次元の中に行きたい!』とか『二次元が来い!』なんじゃないだろうか。現実と創作物の境界線を曖昧にする夢は、まだまだ先が長い
  • 世の中にはボスを倒されると丸ごと崩壊する基地やダンジョンが多すぐる: 不倒城

    リスク統制がなってないと思うので悪の組織その他の皆さんには早急な見直しを求めたいと思います。提言です。 以下言いたいこと適当に箇条書き。 ・拠点の破壊が意図的(拠点設営時に「自爆」が機能として考慮されているような場合)なものである場合。そもそもヤバくなったら破壊しなければならないような拠点を作ることに問題がある。 ・占領されて再利用されるとヤヴァいような施設なら、最初っから明確な行動目標になるようなところに設置してはいけない。大営と同居させるなど無用心としかいいようがない。 ・相手の手に渡ると困るような文書や資材は緊急時には焼却・破壊の準備をしておかなくてはいけない。拠点ごと破壊とか不確実極まる。 ・実際RPGとかのシリーズものだと前作ラストで埋もれたと思われていた武器が発掘されまくりですよ。迷惑だと思わないんですか!(竜王さん談) ・そもそもラスボスが倒されるくらいで拠点を破壊しなくて

    ryuzi_kambe
    ryuzi_kambe 2009/10/01
    すべてのボスは座敷童クラスを継承しているという仮定がなりたつのではないでしょうか(追い払うと家が滅びる)/いっぽう自宅警備員をやっつけても建物は崩壊しませんし、自発的にでも追い出さないと家が滅びます。
  • レトロゲーム万里を往く その90 ルーラとはなんだったのだろうか。: 不倒城

    ドラクエ9をやって、ふと思ったこと。過去の話がメインになるので万里で書く。 今回のドラクエでは、通常の職業の人が通常覚える魔法としては「ルーラ」が存在しない。代わりに、シナリオ進行上のとあるポイントで、主人公が無条件に覚える。同じくイベントで習得する5とは違い、9のルーラのMP消費は0であり、必然的に今回のドラクエではルーラが使い放題である。町の中から外に出る時に使うことすら気軽に出来る。超便利。 で、ふと思った。「あー、ここまでもってきたのかあ」と。 ルーラとはそもそも何だったのか、ということについて考えてみたい。 ドラクエにおけるルーラとは移動呪文である。1の時はラダトームに、2では最後に復活の呪文を聞いた場所に、3以降では1度でも立ち寄ったことのある町に、主人公パーティを一瞬で運んでくれる。同一効果は「キメラのつばさ」でも得ることが出来るが、こちらは勿論買うなり取るなりしなければなら

    ryuzi_kambe
    ryuzi_kambe 2009/09/10
    MP0のルーラについて触れるなら『今すぐ どうくつの 外に出ますか?』にも触れてあげてください。。/id:lastline さん DSのFF12RWではレムレース→イヴァリースという出戻り展開もあったりした
  • 「昔のゲーム」「最近のゲーム」に関する妄想がひどすぐる件: 不倒城

    はい「昔に比べて今は」ネタ入りまーす。 【トレビアンGAME】最近のゲーマーは最後までクリアーできない! 途中で挫折した理由は!? 言いたいことを一言で言うと、「最近のゲームをくさす為のネタに、レトロゲームを使うんじゃねえ」と。 そもそもこの記事、統計が皆無な上言いたいことがまとまってないから言及もしにくいんだけど、一つ一つの項目をとってみれば、シャボン玉よりも儚い説得力しかないテキストの寄せ集めの様に思う。 ほかにも「買っただけで満足してしまった」「次々と遊ぶゲームがでて処理しきれない」「ゲーム以外に楽しいことが増えた」「クリアーまで長くて複雑」などの声があがっている。確かに最近のゲームはグラフィックの向上やシステムの複雑化が進みすぎてライトユーザーのみならずゲーマーまでも投げ出してしまうことが多いようだ。 HAHAHAHAHA。ここに上がってる理由なんて、全部が全部ファミコン時代の頃か

    ryuzi_kambe
    ryuzi_kambe 2008/07/30
    「小学校」成績がいつまでも上がらず、やる気が失せた/「中学校」女子のグループ抗争が怖くて逃げた/「部活」体がうまく動かないのとしばらくサボっていたらルールを忘れてしまった/「高校」物理数学が難しすぎる
  • 「リメイクものは作るの楽で美味しい」とかいう誤解が未だにどっかに残留してるんじゃないか?: 不倒城

    以下はうちの会社の偉い人と私の、当にあった怖い会話。 「ねーねーしんざきさん」 「はい?」 「これってさあ、今のシステムでもう一度つけらんない?(3年くらい前の別システムで実装されていた機能を指す)」 「へ。いやまあ、ちゃんと設計引き直せば、出来ないことはないですが(プチ修羅場のこの状況で何を言い出すんだこのオヤジは)」 「じゃあ、来週の役会で発表したいんで。何日で出来る?」 「は?(;゚д゚)」 「一度作ったヤツだし、コピペみたいなもんでしょ?なんとか来週間に合わないかなあ」 「寝言は寝て言え(←実際はもうちょっとオブラートに包んだ言い方)」 幸いなこと、私はシステム開発のスケジューリングについてある程度の裁量を認められているのでどうにかパリングに成功したが、もしかすると上の様な誤解は未だに一部でまかり通っておるのか、とちょっと疑念を持った。 上記は多分極端な例だと思うのだが。例えば営

    ryuzi_kambe
    ryuzi_kambe 2008/03/26
    それははてブのことを言っているのか? http://d.hatena.ne.jp/naoya/20080324/1206354054
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