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ブックマーク / gigir.hatenablog.com (7)

  • ソーシャルゲームと従来型ゲームは何が違うのか - 未来私考

    このところ、ソーシャルゲームとはなんなのか、ソーシャルゲームはこれからどうなっていくのかといった記事が相次いで話題になっています。どれもなかなか興味深くはあるのですが、一読して「あれ?これって別にソーシャルゲームに限らないんじゃ?」という感想を抱いた人も多いんじゃないかと思います。「射幸心」「承認欲求「自己達成感」…言われてみればどれもなんとなく納得してしまいそうですが、だからといって「それ」がヒットしている最大の要因だと言われると首を捻ってしまいますよね。実際、これらはゲームそのものがもともと持っている面白さの一要素であって、ソーシャルゲームが特別何か新しいアプローチをしているわけでもないんです。 ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき 任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか

  • オンライン販売だけでアーティストは生活できる - 未来私考

    一体オンラインで何曲売れば、アーティストは生活していくことができるのか?を表す図 - GIGAZINE これはひどい。 と、とりあえず枕言葉を置いた上で。既にブックマークコメント等で指摘されまくってますが、元データの引用が恣意的すぎて明らかに読者を誤解させるような記述をしていますね。いつものGIGAZINEクオリティとスルーしたいところですが、真に受けている人もいるようなのであえて突っ込んでおこうと思います。 Musician Digital Royalties PUBLIC 2013 - Google Sheets こちらが元データですね。まず基準になっているのが、$9.99でCDアルバムを手売りした場合。プレス費用を$1.9と概算して、143枚売ればアメリカでの最低賃金に届く。ここは問題ないですね。 GIGAZINEの記事ではこの次に商業CD(印税1割の契約)のデータが来るわけですが、

    オンライン販売だけでアーティストは生活できる - 未来私考
    s1090018
    s1090018 2010/04/24
  • 音楽CDの売上低下が映像ビジネスに影響を及ぼす可能性 - 未来私考

    音楽CDの売上低下にいよいよ歯止めがかからなくなってきたようだ。最低記録を更新し続けているオリコンシングルチャートだけでなく、日レコード協会の統計データを見ても、それは明白だ。 オリコンシングルチャート、30位が初の2000枚割れ…100位は史上最低の530枚 - The Natsu Style 一般社団法人 日レコード協会 2009年3月末時点で、生産金額は前年比86%。これはもちろん音楽が売れなくなっているわけではなくて、このお金がほとんどそのまま音楽配信に流れていると言うことなのだと思う。そのあたりについては以前記事を書きました。 私的録音録画補償金についてそもそも論で語ってみるよ - 未来私考 音楽CD生産金額 音楽配信売上高 合計 2008年累計 361,775百万円 *90,547百万円 452,322百万円 2008年1月〜3月 *74,606百万円 *22,463百万円

    音楽CDの売上低下が映像ビジネスに影響を及ぼす可能性 - 未来私考
  • アニメビジネスのお金の廻りについて改めて考えてみた(ツッコミ待ち版) - 未来私考

    アニメ業界のお金の廻りについてはいろいろと断片的な情報はあるものの、なかなかこれといった決定版といえるようなものがないのですが、分からないなりにある程度の仮定の数字をおいて、こんな感じになっているんじゃないかな?というのを自分なりにまとめてみました。ツッコミ大歓迎ですので叩き台にしてもらえればなどと。 4/23:玩具メーカー主導のケースを追記しました 4/24:ビデオメーカーのケースを予算1億5000万円、波代2000万円(U局6局シンジケート)のケースに差し替え、図版を入れてみました 4/26:エントリが長くなってきたので分割しました。各ケースについて大まかなまとめを追記しました。 考えるに当たって、とりあえずアニメ制作可能な最低限の数字を想定して予算を組んでみることにしました。実際の数字はもっと大きいもののほうが多いとは思います。逆に言えばこれ以下であれば商売にならないラインということ

    アニメビジネスのお金の廻りについて改めて考えてみた(ツッコミ待ち版) - 未来私考
  • ネットの無料コンテンツを支える5%のファン - 未来私考

    今までこのブログで「ネットで無料で公開したコンテンツにお金を払う人がいる」ということを飽きられるほど繰り返し語ってきた。で、実際のところそのお金を払う人というのはどれくらい存在するの?ということでここしばらくいろいろな資料を当たっていたのだが、その結果、実際にコンテンツやサービスに興味を持って利用した人のうち5%くらいが積極的に対価を支払うアクションを取るのではないかという感触を得ている。あくまで仮説の域は出ないがいくつかの検証を元に、推論をしてみようと思う。 ソーシャルサービスの場合 一つは、ニコニコ動画のプレミアムアカウントの増加率。ニコニコ動画は08年の9月まで、月50万人のペースで会員増加していたにもかかわらず、有料会員が20万人で頭打ちになるという苦境にあった。それが一転、赤字が話題になり運営自らが有料会員になって欲しいと呼びかけた途端、無料会員増は同じペースのまま、有料会員が月

    ネットの無料コンテンツを支える5%のファン - 未来私考
  • 初音ミクという神話のおわり - 未来私考

    何故初音ミクよりも作者に注目が集まるようになったか。2008-12-06 - カナンを夢見ながら id:beentocanaanさんは、かなり初期からVocaloidブームを追いかけておられる方で、私もよく拝見させていただいてるんですが、この記事は自分の実感とはずいぶん違うなあ、などと思ったので、少し昔を思い出しながら書いてみようと思います。 オモチャとしてはじまった初音ミクブーム そもそもニコニコ動画におけるVOLALOIDのムーブメントというのは、実は初音ミク誕生以前から始まってるんですよね。シーンの中心にいたのは、第1世代VOCALOIDのMEIKO。そのなんとも言えない合成音声の味わい深さで、既存のMADやプレイ動画の味付けとして、今のゆっくりブームに近い形で親しまれていたんですよね。といっても私はまだこのころは格的にニコニコ動画にはまっていなかったので、多少憶測含みではあります

    初音ミクという神話のおわり - 未来私考
  • アニメはすでに払いたい人だけが払うビジネスモデルになっている - 未来私考

    払いたい人だけが払うというビジネスモデル - 未来私考 前回のエントリでは払いたい人だけ払うビジネスモデルの例としてアイドルマスターとニコニコ動画を取り上げましたが、もっと大きな規模でそれをやっている業界があるんですね。それはアニメ業界。その中でも特に製作委員会方式のアニメというのは、実は払いたい人だけが払う金銭収入だけで成り立ってるんですよね。 スポンサーから制作費を捻出してもらう旧来のアニメ制作と違い、製作委員会方式のアニメではとにかくコンテンツ自体を買ってもらえなければ収入を得られない。しかし、国内に何百万人といるアニメファンのうち、積極的にアニメコンテンツに直接お金を支払っている層というのは、全体のごく一部なんですよね。明確なデータはない憶測の話になりますが、アニメDVDのトップセールス*1や周辺のアニメファンへのヒアリングの感触からいって、積極的にコンテンツ購入するのは全体の1割

    アニメはすでに払いたい人だけが払うビジネスモデルになっている - 未来私考
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