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ブックマーク / u-site.jp (19)

  • UCD関係者は難解さから逃げるな

    「人間中心設計の基礎」に対し、巷ではむつかしいという意見が結構あって、著者として驚いている。短絡的な結論として、今の読者はソフトな事を好み、歯が丈夫ではなくなったんじゃないか、と考えるようになった。 黒須教授 2016年12月9日 読者のアタマに優しい 2013年に出版した「人間中心設計の基礎」は、おかげさまで結構売れている。しかし、書評や巷の評判では「むつかしい」という意見が結構あって、著者として驚いている。評価に賛否のある「人間中心設計入門」が企画されたのも、実は、シリーズ編集者の間にそうした意見があったからだ。 僕自身、「人間中心設計の基礎」が難しくないとは思っていない。結構歯ごたえがあるとは思っている。しかし、いろいろ考えた結果、著者としての短絡的な結論として、今の読者はソフトでべ心地のいい事を好むようになってしまっていて、そもそも歯が丈夫ではなくなってしまっているんじゃな

    UCD関係者は難解さから逃げるな
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    s1090018 2016/12/09
  • なぜデザイナーはユーザーを怠惰だと感じるのか: 人間の3つの振る舞い

    ユーザーのことを怠惰だとか、ちょっと間抜けなどと思ったことはないだろうか。デバイス慣性や慣性的行動、選択的注意といったよくある振る舞いによって、ユーザーが怠けているように見えてしまう。しかし、ユーザーがエラーを起こしやすい経路をたどる真の要因は、ユーザーの努力不足ではなく、インタフェースのデザインにあるのだ。 Why Designers Think Users Are Lazy: 3 Human Behaviors by Kara Pernice on October 4, 2015 日語版2015年12月2日公開 自分たちのデザインに対してユーザーがうまくいってないのを実際、目にすると、我々は通常、ユーザビリティを良くするため、インタフェースを改善しようとする。しかし、ユーザビリティテストを見ていて、ユーザーのせいにし、彼らのことを「不適切なタイプの顧客」とか、もっとひどいときには「鈍

    なぜデザイナーはユーザーを怠惰だと感じるのか: 人間の3つの振る舞い
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    s1090018 2015/12/08
  • 守ってはいけない、iOSのデザインルール4つ

    ページコントロール(ドット)、ページトップの「送信」、プラス(+)アイコン、並べ替えアイコンの4つは、テストでユーザビリティ上の問題を引き起こすことの多いiOSデザインパターンである。 4 iOS Rules to Break by Aurora Bedford, Raluca Budiu, Kara Pernice, and Amy Schade on July 9, 2015 日語版2015年8月31日公開 巨大ソフトウェア会社(たとえば、AppleMicrosoftGoogle)はユーザーとデザイナー双方のためにデザインガイドラインを作成している。 おかげで、デザイナーや開発者側は、恵まれた条件のもとで、きちんとしたものになることが期待できるインタフェースの作成を始められるようになり、まったく新しいUI要素を考案する(そしてテストする)必要がない。 一方、ユーザー側も、すべての

    守ってはいけない、iOSのデザインルール4つ
  • デザイン変更は抜本的にやるべきか、それとも、少しずつやるべきか

    古いものを捨て、新しいものを取り入れる前に、そうすることがユーザーの目標達成のために必要だという確実な証拠があることを確かめよう。 Radical Redesign or Incremental Change? by Hoa Loranger on February 8, 2015 日語版2015年3月9日公開 ユーザーエクスペリエンスに関わる最大の問題は、メガメニューを利用するのか、あるいは他のタイプのナビゲーションメニューを利用するのかといったような個別のデザイン課題のことではない。求められているのは、もっと視野を広げて、UXに関して最優先すべき戦略をまず決めることである。すなわち、大改革を目指してすべてを一気に変えるのか、あるいは少しずつ品質を向上させるというやり方を取り、一歩ずつ進んでいくのか、である。 ユーザーエクスペリエンスというのは品質に関わる分野なので、デザインを徐々に変

    デザイン変更は抜本的にやるべきか、それとも、少しずつやるべきか
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    s1090018 2015/03/13
  • ファーストビューに関するマニフェスト: ページの折り目が今も大事な理由

    ページ上部に何を表示し、何を非表示にするかは、画面サイズにかかわらず、常にユーザーエクスペリエンスに影響するものだ。ファーストビュー内に表示されているかどうかで、ユーザーの情報の取り扱い方には平均84%もの差が出る。 The Fold Manifesto: Why the Page Fold Still Matters by Amy Schade on February 1, 2015 日語版2015年2月16日公開 画面のサイズというのは絶えず変化していくものだが、一定のサイズに合わせるのではなく、デザインによってこうした複数のサイズに対応することは可能である。では、クライアントやデザイナー、開発者、マーケターが「ファーストビュー(:above the fold=折り目の上)」(紙媒体の新聞から借用した用語で、Webページ上でスクロールをしなくても見える内容を指すのに使われる)にあるコ

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    s1090018 2015/02/17
  • 情報アーキテクチャ(IA)とナビゲーションの違い

    IAはサイトを支える情報の基盤である。一方、ナビゲーションとはサイトの特定の情報にユーザーがたどり着くことを可能にするUI要素をさす。 The Difference Between Information Architecture (IA) and Navigation by Jennifer Cardello on June 22, 2014 日語版2014年7月22日公開 専門家の中にも、情報アーキテクチャ(IA)とナビゲーションデザインを一括りにしてしまう人はいる。これらのコンセプトは関連があり、情報アーキテクチャによって、Webサイトのナビゲーションデザインの情報が伝わるというのは事実である。しかし、IAとナビゲーションというのは別物だ。実際のところ、情報アーキテクチャの領域はWebサイトのナビゲーションよりもはるかに広い。Nathaniel DavisはUXについて書いた記事、

    情報アーキテクチャ(IA)とナビゲーションの違い
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    s1090018 2014/08/02
  • 複雑なPC向けコンテンツに対して、アコーディオンが常に答えになるとは限らない

    ページは、長いほうがユーザーのためになることもある。アコーディオンはページを短くし、スクロールの回数を減らすが、インタラクションコストを上げてしまう。トピックの見出しに対する判断をユーザーに要求するからである。 Accordions Are Not Always the Answer for Complex Content on Desktops by Hoa Loranger on May 18, 2014 日語版2014年7月9日公開 アコーディオンメニューとは見出しを垂直方向に並べたリストで、見出しをクリックすることでそれに関連したコンテンツを出したり、見えなくしたりできるもののことである。これはコンテンツをユーザーに徐々に見せる方法の1つで、広げたり、あとで見るために隠したままにすることでコンテンツをコントロールできるので、読むものと無視するものをユーザー自身で決められる。ユーザ

    複雑なPC向けコンテンツに対して、アコーディオンが常に答えになるとは限らない
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    s1090018 2014/07/10
  • 入力フォームのプレースホルダーを使ってはいけない

    入力フォームのプレースホルダーテキストは、入力欄にどんな情報を入れたのかをユーザーが思い出すことや、エラーのチェック・修正を難しくしてしまう。また、視覚や認知機能に障害のあるユーザーにはさらなる負担となる。 Placeholders in Form Fields Are Harmful by Katie Sherwin on May 11, 2014 日語版2014年6月17日公開 コンテクストに沿った説明やヒントは、入力フォームのそれぞれに何が入るかを明確にするのに役立つ。その結果、入力が促進され、コンバージョンレートは向上する。ヒントの提供方法はいろいろとある。実装として一般的なのは、入力フォーム内に説明を入れるやり方だ。しかし、残念ながら、入力フォーム内のプレースホルダーはユーザビリティに役立つよりも損なうことのほうが多いことがユーザビリティテストでは繰り返し示されている。 ラベル

    入力フォームのプレースホルダーを使ってはいけない
  • 「右カラム無視」への対策

    Webユーザーは、情報過負荷へ適応するため、重要でなさそう、あるいは広告のように見えるエリアから注意をそらすように自分たちを訓練してきた。しかし、サイドバーは適切にデザインすれば、コンテンツを発見しやすくし、ユーザビリティをうまく向上させることができる。 Fight Against “Right-Rail Blindness” by Hoa Loranger on October 12, 2013 日語版2013年12月17日公開 残念なことだが、Webサイトクリエイターが右カラム(Webページの右レールとも呼ばれる)を広告の掲載によく使うので、ユーザーはこのエリアをチェックしないように自分たちを訓練してこざるをえなかった。これは右カラムはやめるべきということだろうか。いや、そんなことはない。 ページの右側で消費されるピクセルは利用可能な量のうちの20%程度だが、ピクセルとはコンピュータ

    「右カラム無視」への対策
  • タッチスクリーンの代替としての人体

    自分の身体へのタッチはどこに触れているかを正確に感じ取れるが、これはどんな外部機器にも勝るフィードバックである。そのうえ、自分の身体を置き忘れることは決してない。 The Human Body as Touchscreen Replacement by Jakob Nielsen on July 22, 2013 日語版2013年8月5日公開 新しいユーザーインタフェースには、今のユーザーエクスペリエンスの中心となっているフラットなコンピュータ画面を超越しているものが多い。例えば、MicrosoftのKinectは部屋全体をインタラクションスペースに変えるが、そこではユーザーの身体の動きがシステムのコマンドになる。拡張現実システム(いくつかのGoogle Glassアプリケーションのような)ではそのアウトプットを現実の物体の上に投影するが、例としては、整備士が見やすくするための温度表示を

    タッチスクリーンの代替としての人体
    s1090018
    s1090018 2013/08/05
  • 10代のユーザビリティ: ティーン向けWebサイトのデザイン

    ティーンは、自分のウェブを扱う能力に(過剰に)自信を持っているが、彼らのパフォーマンスは大人に劣る。読解レベルの低さや、忍耐力のなさ、発展途上の情報収集スキルにより、ティーンのタスク成功率は低くなる。そのため、サイトはシンプルで共感しやすいものにする必要がある。 Teenage Usability: Designing Teen-Targeted Websites by Jakob Nielsen on February 4, 2013 日語版2013年2月18日公開 ティーンはインターネットにつながっている。テクノロジーがティーンエイジャーの生活に深く溶け込んでいるため、彼らに役立つ、ユーザブルなウェブサイトを作り出すことがこれまで以上に重要になってきている。次善のものがクリックするだけで手に入り、SMSメッセージによる割り込みが例外ではなく普通のことである世界で成功するには、ウェブサ

    10代のユーザビリティ: ティーン向けWebサイトのデザイン
  • 自動送りカルーセルとアコーディオンは、ユーザーをいらつかせ、可視性を下げる

    ユーザーの目的の内容は、ページの先頭に98ポイントの文字で書かれていた。しかし、彼女はそれを見つけられなかった。そのパネルが静止しておらず、自動送りされていたからである。 Auto-Forwarding Carousels and Accordions Annoy Users and Reduce Visibility by Jakob Nielsen on January 19, 2013 日語版2013年2月4日公開 先日、イギリスでユーザビリティ調査を実施したのだが、そこで、あるユーザーが「Siemensは洗濯機のキャンペーンをしているか」というタスクを行おうとしていた。 そのユーザーはさして苦労もせず、イギリスのSiemens Appliancesのこのホームページにはたどり着いた: Siemens Appliancesのホームページ どうだろう、そのユーザーは先ほどの課題に答え

    自動送りカルーセルとアコーディオンは、ユーザーをいらつかせ、可視性を下げる
  • ホームページデザインの変化

    Webデザインは安定している。平均的なホームページは1年前の状態から約40%しか変わっていない(完全なデザイン変更には2年半かかることになる)。 Homepage Design Changes by Jakob Nielsen on September 24, 2012 日語版2012年10月5日公開 私たちは19年間、さまざまなホームページのスクリーンショットを1年に1度収集してきた。スクリーンショットを各々、前年のものと比べれば、ホームページのデザインの年率変化率を見積もることができるからである。 では収集期間を通しての典型的な例をいくつか見ていくことから始めよう。 1994年から1995年にかけてのMicrosoft: 100%の変化 これらはウェブ創世記における古典的なホームページである。つまり、図とデザインを多用し、GUI(グラフィカルユーザーインタフェース)に関する伝統的な約

    ホームページデザインの変化
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    s1090018 2012/10/09
  • Alertbox: 参加の仕方は一様ではない:もっと大勢のユーザに書き込んでもらうには(2006年10月9日)

    多くのオンライン・システムでは、ユーザの90%は読むだけで自ら書き込むことは決してしない。9%は、ほんの少し書き込みをする。システム上にみられるアクションのほとんどは、残る1%のユーザによるものである。 Participation Inequality: Encouraging More Users to Contribute by Jakob Nielsen on October 9, 2006 ユーザが書いたコンテンツや構築したサービスで成り立っている大規模なマルチユーザ・コミュニティやオンラインのソーシャル・ネットワークには、ある共通点がみられる。ほとんどのユーザは書き込むという形での参加をしていないという実態だ。つまり、表に姿を現すことなく、読んでいるだけのユーザがほとんどなのである。 逆に、ごく限られた数のユーザによる書き込みやシステム上でのさまざまな活動が極端に多い。参加の仕方

    Alertbox: 参加の仕方は一様ではない:もっと大勢のユーザに書き込んでもらうには(2006年10月9日)
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    s1090018 2010/07/27
  • Alertbox: 映画の中のユーザビリティ -- 間違いトップ 10(2006年12月18日)

    映画の中のユーザインタフェース(UI)は、現実のそれよりもエキサイティングで、ヒーローたちは、なじみのないシステムを現実よりも遙かに簡単に使いこなしてしまう。 Usability in the Movies - Top 10 Bloopers by Jakob Nielsen on December 18, 2006 ハリウッドが表現するユーザビリティは、間違いだらけだ。ここではその中でも、最も著しいものをとりあげる。 1. ヒーローはどんな UI でもすぐに使いこなせる 企業に侵入する。外国の場合もあれば、異星である場合もある。そしてコンピュータの前に立つ。UI の操作方法を理解し、初めてみるアプリケーションを使えるようになるまで、どのくらいかかるだろうか。映画スターの場合は、1 分もかからない。 映画で最も現実離れしたコンピュータの表現は、どのインターフェイスもみた途端に使いこなせると

    Alertbox: 映画の中のユーザビリティ -- 間違いトップ 10(2006年12月18日)
  • Alertbox: Webに関連する統計データの可視化:対数グラフと垂れ下がるテール(2006年8月14日)

    ウェブサイトへのアクセスログを線形グラフにするだけでは、データの大切な部分を見落とすことになりかねない。ときには、一歩進んだグラフ化にもやってみる価値があるものだ。 Data Visualization of Web Stats: Logarithmic Charts and the Drooping Tail by Jakob Nielsen on August 14, 2006 ユーザビリティ・セミナーの中で両軸に対数をとったグラフを見せると、聴衆の目は決まって曇る。何よりも、シンプルな形でデータがグラフ化されていることを、人々は好むのだ。セミナーの後で記入してもらっているアンケートから、聴衆のそんな気持ちがはっきりと伝わってきたので、統計にまつわる話は、これまでに随分と縮小してきた。 それでも、言わずにはいられない。ユーザビリティ・ガイドラインを支えるデータの肝心なところを、私は示さ

    Alertbox: Webに関連する統計データの可視化:対数グラフと垂れ下がるテール(2006年8月14日)
  • 【ユーザービリティ】Jakob Nielsen博士のAlertbox

    UIの開発では、UIの具体的な問題点の発見と改善のため、ユービリティを定性的に評価する方法が多く用いられます。代表的な方法としては、「ユーザビリティテスト」と「ヒューリスティック評価」があります。 ユーザビリティを評価する方法 ユービリティを向上させるためにはどうしたらいいのでしょうか。そのためには、まずその製品・サービスの「ユーザー」「状況」「目的」を明確にして設計した上で、当にうまくいくのか、そのユーザーと状況で目的を達成できるのか評価(検証)する必要があります。 ユーザビリティの評価手法としては、評価の目的や実施の制約条件に応じていくつかの選択肢があります。 ユーザビリティテストはリアルなユーザー行動を観察する方法で、狭く深く評価します。比較的、期間やコストがかかります。一方、ヒューリスティック評価は経験則やガイドラインに基づいて評価する方法で、浅く広く評価します。ユーザービリティ

    【ユーザービリティ】Jakob Nielsen博士のAlertbox
  • Flash:99%有害

    マルチメディアはウェブの役割のひとつではあるが、現在のFlash技術は以下の3つの点でユーザビリティを損ねる傾向がある。まず、デザインがダメになる可能性が高い。また、ウェブの基的なインタラクションスタイルからも逸脱している。さらに、来ならサイトの核となる値打ちを高めるために利用すべき資源を無駄使いしてしまう。 Flash: 99% Bad by Jakob Nielsen on October 29, 2000 ウェブサイトにFlashを利用すると、おおむね99%の確率でユーザビリティにとって病弊となる。めったにないことだが、よいFlashデザインというものも存在する(時にはサイトの価値を高めるのに役立っていることさえある)。だが通常は、Flashを利用するとユーザビリティは低下する。こういったマルチメディア・オブジェクトは、ほとんどの場合、削除した方がいい結果が得られる。 Flash

    Flash:99%有害
  • Zipf曲線とWebサイト人気度

    ※ウェブサイトの収穫逓増に関するJakob Nielsenのコラムへの補足記事 Zipf曲線は、両軸を対数でとった図にプロットすると直線になる。この図はZipf分布になる300の要素による単純なデータセットを示したものだ。データの点を結ぶ線が右図では線形(リニア)になっている点に留意されたい(両軸とも対数でとってある)。普段見慣れたプロットのほとんどは線型である。比較のために、左側の図では同じ要素を線型軸にとってみた。 この図表から明らかなのは、Zipf曲線は、線型軸では座標軸に近づく傾向があるということだ。このために、両軸を対数でとるのが普通なのだが、残念ながら、ほとんどの人はこの種の図の読み取りには慣れていないはずだ。簡単に言うと、Zipf分布になるデータには、簡単にいうと以下のような特徴がある。 わずかな要素が極度に高い値を示す(図の左端) 中くらいの数の要素が、中間的な値を示す(図

    Zipf曲線とWebサイト人気度
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