ブックマーク / tsubakit1.hateblo.jp (10)

  • はじめてゲーム開発する前に知っておくべきこと - テラシュールブログ

    ゲーム開発を初めた時、大体躓くケースって似てるなー」と思ったら、素晴らしい動画があったので、この動画に自分の経験も混ぜた物をココにメモします*1。 元動画は当に素晴らしいので、是非一度見るのをお勧めします。 なお、ピンポイントで日語字幕のみありません。日語版も公開されました。 www.youtube.comHow to Start Your Game Development - Unity ゲーム開発を始める前に 小さな目標から始める 自分に出来ることを使う あきらめない 関連 ゲーム開発を始める前に 多くのゲーム開発初心者は、ゲームを作ろうと色々やったあと最初のゲームを作り終わる前に止めてしまいます。 この大体の理由は、満足できるようなゲーム作りの経験は得られない、何の成果も出せなかったといった理由です。 これは、そんな泥沼に陥らないための幾つかのアドバイスです。 小さな目標から

    はじめてゲーム開発する前に知っておくべきこと - テラシュールブログ
    s2kw
    s2kw 2018/08/01
    少しでも良いから続けるってのは何事でも大事よな
  • 【Unity】C# Job Systemを自分なりに解説してみる - テラシュールブログ

    今回はUnity 2018.1の目玉機能であるC# Job Systemについて紹介します。 C# Job Systemは並列処理である 並列処理と非同期処理(バックグラウンド処理)の異なる立ち位置 要素を並列して処理する C# Job Systemの特徴 実際に使ってみた まずはRaycastCommandでJob Systemの流れを把握する Jobsystemを使う流れ NativeArrayはアンマネージドのバッファをC#で使う RaycastCommand 結果はProfiler.Timelineで確認 C# Job Systemで並列処理 : IJobParallelFor IJobParallelForを継承した構造体を定義 NativeArrayとRead/Write属性 ジョブの発行とジョブの依存関係 Transformにアクセスできる IJobParallelForTr

    【Unity】C# Job Systemを自分なりに解説してみる - テラシュールブログ
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    s2kw 2018/04/19
    ちゃんと触っておきたい案件
  • 【Unity】Unityで機械学習する「ML-Agent」を色々と試して得た知見とか - テラシュールブログ

    去年の9月頃、Unity機械学習を行う ML-Agent(ver 0.01)が公開されました。 このライブラリを使用すると、Unity上で作成したゲーム機械学習によるAIを実行したり出来そうです。 最近このML-Agentを使用して色々と試していたのですが、ある程度形になったので色々とこちらの記事にメモを残します。 目次 機械学習? 強化学習? 報酬は"結果"ではなく"連続した動作"に与えられる Unityと強化学習 独自のプロジェクトを作ってみる シーンのセットアップ アクションの設定 Stateの設定 Reward(報酬)の設定 終了とリスタート 学習 その他 関連 機械学習機械学習は最近騒がれている技術の一つで、AIの一種です。 その特徴は、「明示的にプログラムされる事なく、経験から学習する」という点にあります。この学習のプロセスは、提供されたデータに基づいてパターンを抽出、

    【Unity】Unityで機械学習する「ML-Agent」を色々と試して得た知見とか - テラシュールブログ
    s2kw
    s2kw 2018/02/20
    “報酬の情報が少ないと「生存のために必要なアプローチ」を大量に試さなければいけなくなるので学習効率は落ちるみたいです。” これ、まんま子育てに転用できるやつやなー
  • 【Unity】さよならステートマシン。旧AnimationっぽいAPIでアニメーションを再生する SimpleAnimation - テラシュールブログ

    今回はステートマシンを使用せずAnimatorでアニメーションを再生する、Simple Animationについてです。 ステートマシンにサヨナラを Playable API Unity公式の旧Animationを模したアニメーション再生コンポーネント アニメーション切替も超絶シンプル AnimatorのOptimised Game Objectも使える AnimationControllerとの共存は? どちらにしろ ステートマシンにサヨナラを Unity 4辺りから登場した多機能アニメーション再生機能 Mecanimですが、多くの場合「ステートマシンで制御する」という非常に面倒くさい制御機構を持つせいで、多くの手間がかかってきました。 例えばアニメーションにキャンセルが組み込まれると、スパゲティのごとく複雑なステートマシンを(しかもグラフィカルに!)組まなければならず… 例えばアニメー

    【Unity】さよならステートマシン。旧AnimationっぽいAPIでアニメーションを再生する SimpleAnimation - テラシュールブログ
    s2kw
    s2kw 2017/11/14
    結局もどってきたんかーぃ!まぁ何でもグラフィカルにしようとすると、概念上の産物の方がシンプルだったってのはよくある事。
  • Unity開発者が複数人で開発を進める上で覚えておくと幸せになる9つの事 - テラシュールブログ

    ゲームジャムが近いので、複数人開発で注意すべきことをまとめる。この内容は自分の開発経験やヒアリングを元に考えたものだ。※この方法が正しいとは限らない。とにかく意見がほしい 今回は管理システムにはGitでSource Tree、Unityのバージョンは4.5を想定。 ややこしい…、やるべき事だけ教えろ!って人のため、簡易版を用意した。 この取り敢えずこのルールを守っていればOKなハズだ。 Unityで複数人で開発する際に注意すべき事(簡易版) - テラシュールブログ バージョン管理システムを覚える コミット リセット プッシュ プル マージ(解決) プロジェクト設定で注目すべきポイント .metaファイルが更新されるケース Unity Project以外からファイルを移動・リネームする metaファイルが無い metaファイルの元ファイルが無い 機能の追加フロー(Unity 5.2、Unit

    Unity開発者が複数人で開発を進める上で覚えておくと幸せになる9つの事 - テラシュールブログ
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    s2kw 2017/04/21
    “ゲームジャム・ゲーム開発で、Gitやバージョン管理システムが使えない人がいるとかなり足手まといになりやすい。” そうなんです。
  • 【Unity】C#ジョブシステム、VRエディタ、タイムラインエディタにOctane Renderer対応。Unite2016 LA 基調講演で紹介されたモノ達 - テラシュールブログ

    先日行われたUnite 2016 Los Angelsの基調講演が公開されました。 2時間の動画を見るのは面倒なので、少しまとめます。 www.youtube.com Unityとその周辺 Unityの理念について Unity Connect 対応グラフィックAPI QA(Quality assurance:品質保証)について Unity Collaborateのオープンβが開始。 対応プラットフォーム パフォーマンスと新しい機能関連 ”待ち時間”を短くするワークフロー CPUコアを目一杯使うネイティブレンダージョブスとC#ジョブシステム Metal対応、iOS/tvOS、それとMacに ImageSequencerについて 綺麗な画面効果 見てる場所のライトマップを優先的に焼くProgressive Lightmapper 事例紹介 タイムラインエディターについて Octane Rend

    【Unity】C#ジョブシステム、VRエディタ、タイムラインエディタにOctane Renderer対応。Unite2016 LA 基調講演で紹介されたモノ達 - テラシュールブログ
    s2kw
    s2kw 2016/11/04
    “そしてこのシャツである。”
  • 【Unity】パフォーマンスを得るための16のヒント - テラシュールブログ

    プロファイラに関する記事を書く過程で、パフォーマンスに関して良い感じの記述があったので、メモ。 support.unity3d.com Tips FPSはCPUGPUの使用内容によって決まる CPU:物理演算・ゲームのコード・スキニング(GPU skiningでない場合。モバイルはNEONで最適化)、パーティクル、Raycasting(レンズフレア等に使用)等が問題となる GPU:フィルレート、シェーダー、ドローコール、イメージエフェクト等が問題となる 使用してないコールバック(StartやAwake)は削除しておく。 物理演算するオブジェクトの数や計算回数はできるだけ減らす。 fixedTimeStepの値を減らして、呼出回数を減らす。標準設定では50FPS想定なので50FPSが不要な場合。(60FPS想定なら上げないとガクガクになる) 静的なコライダー(rigidbodyの無い奴全般

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    s2kw
    s2kw 2016/05/13
  • 【Unity】同じモデルなのに片方だけベイクした影が汚い場合の対処法 - テラシュールブログ

    【問題】上の画像には赤い2の棒がある。これらは同じメッシュを使用している。 これらの棒に影をベイクした際、左の赤い棒にかかる影はハッキリしているが右の棒にかかる影はボケている。このこの違いが発生する理由を記入欄にry。 【答】左の棒はスケールを変更していない物を使用し、右の棒は引き延ばしたブロックを使用しているため。 オブジェクトを引き延ばした時、Lightmapも伸びる 「拡大縮小」では問題は発生しない 引き延ばしたLightmapを何とか良い感じにする 関連 オブジェクトを引き延ばした時、Lightmapも伸びる これを引き起こしている要因は、オブジェクトのスケールを引き延ばした時でも、ライトマップのUVは変わらないという事です。 どういう事かといえば、ScenのBakedで比較すればわかります。左(青)が左の赤い棒、右(赤)が奥の赤い棒のライトマップ解像度です。 左のライトマップは

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    s2kw 2016/04/22
  • 【Unity】戦車が撃ち合うゲーム「Tanks!」はどのように作られてるのか - テラシュールブログ

    ふと思いついて、Unityの「Tanks!」の中身を解析してみます。 ゲームの内容は、1対1で戦車が出て撃ち合い、先にHPを全損させた方が勝ち…といった感じです。 パンツぁーフォー。 ステージの構造 各コンポーネントの役割 ゲームシステム側の話 GameManager CameraControl TanksManager 戦車とか砲弾側の話 TanksMovement TankShooting TankHealth ShellExplosion 感想 関連 プロジェクトはAssetStoreに公開されているので、そこからダウンロード出来ます。 Complete/Scenes/CompleteMainScene.sceneに作業が完了したシーンがあります。今回は完成版から挙動を把握していくので、そちらを使用します。 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/

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    s2kw 2016/01/18
  • UnityのOcclusion Cullingの機能を使って3D空間を効率的に描画する - テラシュールブログ

    Occlusion Culling OccluderとOccludee Smallest OccluderとSmallest Hole Occlusion AreaとOcclusion Portal Occlusion Cullingがあんまり効かないケース 参考 Occlusion Culling Occlusion Cullingとはオブジェクトが遮蔽物に隠れていた場合にオブジェクトを描画しない機能です。下のように、遮蔽物で隠れているオブジェクトを描画しないようにします。 Unityは基機能として錐台カリングを行います。これにより、画面外にあるモデルの描画をスキップします。しかし、壁の向こうのオブジェクト等のような、視錐台内に含まれるオブジェクトは描画してしまいます(ピクセルは塗りません) 描画の内容はFlame Debuggerで確認する事ができます。下の図では、実際は画面は赤い壁

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    s2kw
    s2kw 2016/01/17
    手動でクリップするコード書いてたけどこれでいいじゃん。
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