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ブックマーク / www.timedia.co.jp (2)

  • gitでアレを元に戻す108の方法 | Webシステム開発/教育ソリューションのタイムインターメディア

    以前gitで一度行った変更をなかったことにする方法4つを紹介しましたが、 日常的に git を使用していると他にも様々な 「なかったことにしたい」「元に戻したい」 という状況に遭遇します。 そのひとつひとつについて対処方法を紹介していきます。 目次 問題1: ライブラリの新機能を試すためにあれこれ適当なコードを書いてみた。でももう要らない。問題2: トピックブランチをマージしたけど実はまだ不完全だった。マージをやり直したい。問題3: リリース後に発覚したバグ。原因は30日前に自分が行ったコミットだった。なかったことにしたい。問題4: 新しいコミットしようとして間違えてgit commit –amendで書き換えてしまった。元に戻したい。問題5: 色々作業していたら作業ディレクトリの内容が混沌としてきた。一度綺麗な状態にしたい。問題6: 作業ディレクトリにゴミファイルが溜まってきた。一度綺麗

    gitでアレを元に戻す108の方法 | Webシステム開発/教育ソリューションのタイムインターメディア
  • JavaScript でオセロを実装する(原始モンテカルロAI編) | Webシステム開発/教育ソリューションのタイムインターメディア

    以前、オセロの対戦AIの作成しましたが、そこでは実装を簡略化する為に盤面の価値を 盤面の価値 = 自分の石の数 – 相手の石の数 という単純な方法で決めていました。 でも、これには問題があります。 同じ石でも配置場所によって価値は異なるはずです(例: 角は最強)。それが考慮されていません。ゲーム終盤になってくると石の数が重要になってきます。でも序盤から石の数を重視するのは方向性としておかしいです。 という訳で、 序盤から中盤では石の配置場所を重視する終盤では石の数を重視する 形で盤面の価値を算出すれば、結構良さそうなAIになりそうです。 しかし、今度は 「序盤」「中盤」「終盤」をどのように区別するのか?石の配置場所の強弱はどう決めるのか?同じ配置場所でも周囲の状況次第で強弱が異なるのでは? という問題が出てきます。これは作るのが面倒臭そうです。 どうにかしてお手軽かつそこそこ強そうなAI

    JavaScript でオセロを実装する(原始モンテカルロAI編) | Webシステム開発/教育ソリューションのタイムインターメディア
    s99e209
    s99e209 2015/06/05
    JavaScript でオセロを実装する。 ・・・ わずかなコードでAI実装できてしまうのスゴい。
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