商談などの内容をAI(人工知能)を使って分析する「コグニティ」(東京都品川区)の河野理愛代表(41)が注目を浴びたのは中高生の時だ。インターネットでサッカーの試合結果を分析するサイトを作り、15歳で地元・徳島県のプロサッカーチームから試合のスコア分析を依頼された。 その経験を生かして大学在学中の1
お久しぶりでございます。諸事情によって半年近くも息を潜めていましたが、また継続的なアウトプットをしていきたいと思います。あうとぷっとあうとぷっと。 昨年からAWSに触り始めて、少しずつ研究して、今年から本番運用を開始できています。なので、そっち方面が多くなりそうなのですが、その一発目として昨年にAWSを軸に新卒インフラエンジニアを育成してみた話を書いてみます。 経緯 ウチでは一般的な新卒採用を行っています。内定が出て、入社後はエンジニアも一定期間の研修を受けて、そして配属されることになっています。 私は稀に、キャリアプランによっては内定した段階の子との面談を組まされるのですが、その時点でインフラエンジニアになるという断固たる決意を持っていて、研修の段階に入っても意志は変わらなかった野郎がいたのでインフラ部隊に入れることにしました。しましたといっても普通は、配属は本人の希望以外に人事部判断や
RHEL7/CentOS7では、virshコマンドから仮想マシンに対するリソース割り当てを制御できるようになっていますので、そのあたりを説明します。 CPU Pinning 仮想マシンに割り当てた仮想CPUごとに、その仮想CPUが使用する物理コア(その仮想CPUの処理に割り当てられる物理コア)を制限することができます。 たとえば、物理4コアの環境で、仮想CPUを2個割り当てた仮想マシン「vm01」を作成します。デフォルトでは、すべての仮想CPUは、すべての物理コアを使用することができます。 # virsh vcpuinfo vm01 VCPU: 0 CPU: 0 状態: 実行中 CPU 時間: 24.2s CPU アフィニティー: yyyy VCPU: 1 CPU: 3 状態: 実行中 CPU 時間: 5.8s CPU アフィニティー: yyyy上記の「CPUアフィニティー」が、4個の物理
「tsukasa(司)」というADV/ノベルゲームエンジンを趣味で作っているという話を以前しました。 github.com なんでそんな物を作っているのかというと、自分で自由に使えて自由に弄れるノベルゲームエンジンが欲しかったからという単純な理由です。 自由に使える為にはフリーでなければならず、自由に弄れるためには(土屋が使い慣れている)rubyで書かれたオープンソースライブラリでなければなりません。この2つを満たす物は(土屋の知る限り)存在しないのです。 日本はノベルゲーム大国でもあり、各社は社内で独自のエンジンを持っていて、徐々に機能を追加しているようです(良く知らない)。ノベルゲームを作る時にはボイス収録用の台本や、収録したボイスの連番管理など、ベースとなるシナリオに紐付けされた様々な作業や管理が発生するのですが、これらの開発体制を包括したシステムもあるようです(繰り返しますが良く知
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