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2011年12月4日のブックマーク (6件)

  • Javaゲーム制作記 多角形(ポリゴン)同士の衝突判定、だいぶ分かって来ました

    前にも苦労していた多角形同士の衝突判定が、 やっとなんとなく分かって来ました。 同じように悩んでいる方の手助けになれば、と思っています。 ちなみに、衝突判定にもいくつかの種類があります。 一つは、衝突しているか、それとも衝突していないか です。 もう一つは、衝突しているか、もし衝突していたらどこで衝突が起こったか です。 前者はシューティングゲームなどに応用できそうです。 後者はブロック崩しなどに応用できそうです。 ・・・・・・。 実はまだあります。 今回説明する部分はこれです。

    sakef
    sakef 2011/12/04
  • Javaゲーム制作記 剛体シミュレーション手法

    ※説明には間違いがあるかもしれません。くれぐれも自己責任でお願いします。 もし見つけたら報告してくださるとうれしいです。 P.S.間違いだらけでした。とりあえず修正しておきました 今日は、2Dの剛体シミュレーションについて書きます。 剛体とは、 形の変形が全く無い物体です。 要するに、 「とてつもなく(無限に)硬い」 と理解していてOKです。 剛体シミュレーションにも拘束ベースやペナルティー法などいろんな手法がありますが、 今回説明するのは、ペナルティー法です。 ペナルティー法とは、剛体間にめり込みが発生したときに、めり込み量に応じて力を与えるという手法です。 (めり込んだら押し戻そう方針) 剛体シミュレーションにおいて、一番重要なのは、 「どう衝突を検出するか」 と、 「どう衝突応答をするか」 の二つです。 これが決まれば(そして正確に計算すれば)、後は物理法則に応じて結果が得られます。

  • よくわかる慣性モーメント

    よくわかる慣性モーメント■力学における慣性モーメントの導出法と計算法に関して的を絞ったサイトです■ 【Introduction】 ○慣性モーメントとは、簡単に説明すれば物体(剛体)の回転のしづらさ、回りだす変化のしにくさを示す物体の物理的な特性のことを意味します。 このサイトは主にこの慣性モーメントの導出の仕方と計算法を中心に解説した内容になっています。 【このサイトの趣旨】 ■おもに大学初年度の物理学科の学生を対称としていますが社会人や高校生などの一般の方に対しても、微積の簡単な説明もあるのであまり無理なく読み進めることが出来るかと思います。 ■もともと他のサイト“力学入門”に入れる予定だったものなのですがバイト数があまりに大きくなってしまい、この調子だと力学なのかそれとも慣性モーメントのサイトなのかわからなくなってしまいそうだったのであえて領域を分けた次第です。それ以外の理由としては先

  • 第6回 「コンピュータビジョン最先端ガイド」勉強会 2.1 SIFTのアルゴリズム

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  • Archived MSDN and TechNet Blogs

    If you were looking for MSDN or TechNet blogs, please know that MSDN and TechNet blog sites have been retired, and blog content has been migrated and archived here. How to use this site Archived blogs are grouped alphabetically by the initial letter of the blog name. Select the initial letter from the TOC to see the full list of the blogs. You can also type the name of the blog or the title of the

    Archived MSDN and TechNet Blogs
  • ROXIK | Monalisa

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