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as3に関するsakefのブックマーク (128)

  • ちょっとまて 軽い気持ちのuint - Qiita

    ActionScript3で便利なuint型。どうせ負の値にならないんだからという理由で、for文のiカウンターやArrayのインデックスなんかに使っていませんか? あなたのそのuintが狙われています! 軽い気持ちでuintを使う前にまずはご確認を! そもそもアドビのActionScriptコーディング規約でも たとえ負の数にはならない場合であっても、整数には int を使います。uint は RGB の色指定、ビットマスク、その他の数値でない値にのみ使用します。 と書いてます。 うん、リンク先消えてた。 なのでtrick7さんが訳してくださったほうを引用しています。 ちょっと試してみます。 もうだめや。 uintが一瞬だけ負の値になるのが確認できます。 これビットで考えないとややこしいのですが、 int型で '00000000000000000000000000000000'(数字が3

    ちょっとまて 軽い気持ちのuint - Qiita
    sakef
    sakef 2013/02/08
  • Away3Dライティングの研究 光沢は欲しいけど影は不要 | Lightheadedness

    投稿日:2013年01月14日(月) Flash ActionScript3.0Away3DStage3D デモでよく見かける壺や車のボンネットに施されているリアル系のライティングではなく、 ハッタリの効いたアニメ的なライティングについて考えてみました。 Away3Dのバージョンは4.1です。 ライティングの基 マテリアルとライトを組み合わせて設定する /*ライトを作成する DirectionalLightは空間のどの座標でも同じ角度で当たるライト*/ var light:DirectionalLight = new DirectionalLight(0, -0.1, 0.5); /*LightPickerの作成 配列で複数のライトを組み合わせる(今回は1個)*/ var lightPicker:StaticLightPicker = new StaticLightPicker([li

  • Another Take on Skin Rendering | Der Schmale - Real-time 3D programming

    It’s been a while since I’ve made a blog post about something I’ve played around with just for the heck of it.  With Away3D 4.1 Alpha pushed out yesterday, I decided to spend the day revisiting an old friend: skin rendering. Remember the blog post of skin rendering when Away3D 4 was still codenamed Broomstick over a year and a half ago? (ugh, time flies!) A lot has changed in the engine, and many

  • 9ballsyndrome Molehill Stage3D API AGAL言語について

    Molehill Stage3D APIでシェーダとして使用するAGAL言語について。 前回(毎回)、勝手な妄想で記事を書いたがちょっとAGALの仕様について調べてみた。 公式のASDocのProgram3Dの項及びAGAL Bytecode Reference(pdf)に一応の言語仕様のようなものは見られるが正直よくわからない。 iFlash3D "My Name is AGAL, and I Come from Adobe – Part1"になかなか良さげな説明があったので、拙訳を載せてみる。 --- いつか人類が滅びることを考えてみよう。 私たちが絶滅した後、紙製のドキュメントが経年で摩耗し、読めなくなることを。そして知的外来種が、人々が作ったなにか情報が記録されたDVDや個体記憶装置を発見したときのことを。 彼らはどのようにしてそれを解読するのだろう。その"人工物"にどんな情報があ

  • ActionScript3.0用の3D物理エンジンを作ってみた – EL-EMENT blog

    最近の投稿 サイトを新しくしました Unityでスクリプトを使わずに流体を計算する PHPでオンライン対戦できるリバーシを作ってみた ハル研究所プログラミングコンテスト2018に参加しました ワイヤーアクションゲームを作りました 最近のコメントリバーシAIを作ってみた に yukari よりPHPでオンライン対戦できるリバーシを作ってみた に 白丸 よりリバーシAIを作ってみた に taguchi よりPHPでオンライン対戦できるリバーシを作ってみた に ああ亜 よりリバーシAIを作ってみた に Yoka よりアーカイブ 2021年6月 2018年12月 2018年11月 2018年10月 2018年9月 2018年6月 2018年5月 2018年2月 2018年1月 2017年12月 2017年11月 2017年8月 2017年3月 2017年2月 2016年12月 2016年8月 20

    ActionScript3.0用の3D物理エンジンを作ってみた – EL-EMENT blog
    sakef
    sakef 2012/10/08
     すごい。
  • Stage3Dでエッジ検出を実装(+Away3D) - o_healerのブログ

    =前置き= 自作のドット絵エディタの陰付けは法線でやるよりエッジ検出で付けた方がドット絵っぽくなりそうなので、高速化の意味も込めてStage3Dでエッジ検出を試すことにした。 =Flash= wonderfl build flash online | 面白法人カヤック ドット絵の陰影付けを目的としているので、エッジの色は「来の色を0.3倍したもの」とかになるようにした。ゲームによってはエッジの色を専用の色に変更したりするかもしれないが、今回はそこまで考慮していない。 =アルゴリズム詳細= 基的には今給黎さんの「DirectX9 シェーダプログラミングブック」の「輪郭抽出」の深度バージョンを参考にしている。このは8年前のだけど、自分のドット絵エディタの金属マテリアルとかの計算でいまだにお世話になっている。 DirectX 9 シェーダプログラミングブック 作者: 今給黎隆出版社/メー

    Stage3Dでエッジ検出を実装(+Away3D) - o_healerのブログ
  • Away3D 4.1 (dev) Dynamic Reflections | Der Schmale - Real-time 3D programming

    One of the features we considered important for the next release of the Away3D engine (4.1) were real-time dynamic reflections, allowing for more realism and precision than the common static environment maps. In the dev branch of the engine, you can now find two flavours: reflections based on dynamic environment maps, and planar reflections. Dynamic Environment Maps This technique simply uses cube

  • どうなるECMAScript どうするActionScript | とんぶろ

    “[試して理解]Linuxのしくみ ~実験と図解で学ぶOSとハードウェアの基礎知識” というを読んだのでメモ。 感想 書は以下のような構成になっていて、概要の話からプロセス→メモリ→キャッシュ→ファイルシステム→ストレージとどんどん下の階層?に降りていくような進め方になっている。 コンピュータシステムの概要 ユーザモードで実現する機能 プロセス管理 プロセススケジューラ メモリ管理 記憶階 ... 続きを読む

    どうなるECMAScript どうするActionScript | とんぶろ
    sakef
    sakef 2012/09/13
  • 正式リリースされたFlash Player 11の新機能を試せる20本のデモ | ClockMaker Blog

    今月上旬に、待望のFlash Player 11 の正式版がリリース しました。前のFlash Player 10から約3年ぶりのメジャーアップグレードとなります。 新しい機能は公式サイトで紹介されてますが、ブログではインキュベーター版の頃から作られた実際に新機能を体験できる実験的デモを集めてみました。ご覧になる前にFlash Playerを最新にしておくことをお進めします。(開発者向けデバッグプレイヤーはこちらです) Stage3DによるGPUを活用した2D表現 LLC DigiFie » Starlingのパーティクルをちょっとだけさわってみた Starlingという2D表現のフレームワークでつくられたパーティクルデモ。GPUを使っているため高速。 Introducing Starling – ByteArray.org こちらもStarlingのデモ。4点のデモが掲載されています。

    正式リリースされたFlash Player 11の新機能を試せる20本のデモ | ClockMaker Blog
  • 地味すぎて伝わらないFlash Player 11の新機能 | ADC Community Lounge

    Flash Player 11で新たに加わった機能の一部をご紹介します。※ただし地味なものにかぎります。つまり、Stage 3Dや64 bitのネイティブサポートなど派手なものには触れません。派手な機能は第1に、これからも多くの記事で紹介されるでしょう。第2に、とくに注目されているStage 3Dについては、ほとんどのユーザーは直接APIにさわることはなく、フレームワークやライブラリのサポートを待った方がよいと考えるからです。 さて、稿でご紹介するのは、筆者野中文雄が興味をもって調べた、Flash Player 11に備わったごく一部の新機能です。ただし、リリースノートや他の記事にとどまらず、英文ドキュメント「ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform」まで当たりました。そのうえで個々の項目については、F-siteの記事

  • FN1110007 - System.pauseForGCIfCollectionImminent()メソッド - Flash : テクニカルノート

    説明 Flash Player 9以降のActionScript 3.0では、要らなくなったオブジェクトなどが占めていたメモリを「ガベージコレクション」という仕組みにより開放します[*1]。しかし、ガベージコレクションは負荷の高い処理です。そこで、Flash Player 11およびAIR 3.0には、ガベージコレクションの実行を促したり抑えたりする静的メソッドSystem.pauseForGCIfCollectionImminent()が備わりました。 ガベージコレクションは、Flash Playerのルートから順にオブジェクトの参照をたどって印(マーク)をつけていきます。そして、すべてのオブジェクトを確かめた後、印のないオブジェクトが占めていたメモリを開放します[*2]。使われているメモリやオブジェクトの数が多いと、ガベージコレクションが費やす時間も増します。そのため、アプリケーション

  • Away3D:影を落とす | web3Dの勉強日誌

    物体と光の間に障害物があった際に、障害物の影を物体に落としたいと思ったのですが、その方法がわからず、迷走していました。 ですがその方法がわかったので、簡単なサンプルを作ってみました。 さらにオブジェクトに対してクリックイベントも付けてみました。 そしてPapervision3Dにて使用していたTweenerをそのまま活用してみました。 (使い方が正しいかどうかは定かではありません……) こちらがデモになります。 (クリックすると別ページに移動します) こちらがソースになります。 package{ import away3d.cameras.Camera3D; import away3d.containers.Scene3D; import away3d.containers.View3D; import flash.display.Sprite; import flash.even

  • CEDEC2012 Flashゲームにおけるパフォーマンスチューニングの A to Z

    第20回「事件は現場で起きている!IBMクラウド”CoDサービス”実運用の現場より、IBM Systems Softwareを活用した運用自動化のご紹介」...System x 部 (生!) : しすなま! @ Lenovo Enterprise Solutions Ltd.

    CEDEC2012 Flashゲームにおけるパフォーマンスチューニングの A to Z
  • EL-EMENT blog

    ウェブサイトを新装しました。HTML5 で見られるコンテンツを中心に作品をまとめ直してあります。 遊べなくなっていた一部の Java ゲームもアプリケーションとして動かせるようにしました。 >> visit oimo.io ブログは今後こちらを更新予定です。 >> visit おいもログ

  • [Event]Stage3D 勉強会 (第2回)での発表資料

    昨日、Stage3D 勉強会(第2回)にて発表したスライド資料を公開します。 自身が体験したair for iOS&Stage3D&aneでのハマリどころを紹介しております。 というかまだリリースできてないのでなんとか今月中にはリリースしたい。。 自分自身のケーススタディなので、「みたい」とか「らしい」とか語尾を濁しているのはご愛嬌ってことでw 64ページの「FDでaneを含んだリリースビルドが落ちる」問題について。 使用するAIRのSDKが3.4以上なら平気みたいです。 3.3を使う場合はFlashDevelopにて、コンパイラー設定のExternal Librariesにaneを設定してあげることで落ちなくなるということを別の記事のコメント欄で教えて頂きました。

    [Event]Stage3D 勉強会 (第2回)での発表資料
  • Stage3D勉強会 : Starlingフレームワークの最適化

    index 01 状態の変更をできるだけ少なく 02 表示オブジェクトの描画を最適化する 03 Spriteオブジェクトのフラット化とQuadBatchクラス 04 Starlingフレームワークを最適化するActionScriptの設定 Starling Wiki「Performance Optimization」(パフォーマンスの最適化)を題材として、おもな内容の紹介と考察を加える。 01 状態の変更をできるだけ少なく 画面に描かれる表示オブジェクト(DisplayObject)を代表するのがQuadオブジェクト。テクスチャを表示するImageオブジェクトもQuadクラスを継承する。 01-01 状態を決めるプロパティ Starlingは多くのQuadオブジェクトを、できるだけまとめてGPUに送ろうとする。ところが、異なる「状態」(state)のQuadオブジェクトがあると、「状態の変

  • ActionScript Worker (Flash Player マルチスレッド) の基本的な使い方 - akihiro kamijo

    Flash Player 11.4 のベータ版公開 (関連記事) に伴い、ベータ用の ASDoc が更新されました。マルチスレッド関連のクラスの仕様も、具体的に記述されています。 (ご参考までに、ActionScript Worker の概要は以前の記事でも紹介しています) とはいえ、いきなり API を眺めるよりは、具体的な使い方から始めた方が楽だと思いますので、今回は、ベータ版と一緒に提供されている Worker のサンプルから、HelloWold の内容を解説します。 読み進める前に、以下のファイルをダウンロードして、中に含まれる HelloWorld.zip を展開して下さい。 サンプルファイル: flashplayer11-4_p1_ex_concurrency.zip なお、今回のベータで利用できる ActionScript Worker は、デスクトップ環境での利用を前提とし

    sakef
    sakef 2012/07/19
  • Image Processing - OpenSurf algorithm source from c++ to as3 | visualiser.fr

    I ve worked on my free time on opensurf algorithm(http://www.chrisevansdev.com/computer-vision-opensurf.html). It's ported from c++ to full as3, so it's still quite slow... Here is the link to the github repository, It would be cool if someone could speed up this process ! Furthermore I have few doubts about my matrix conversions... (in FastHessian.as). Sources : https://github.com/samuelgirardin/

  • Away3D 4.0 Beta でキラキラエフェクト – LLC DigiFie

    今日も定時を過ぎたので、ちょっとだけ Away3D 4.0 Beta の勉強を。 以前 wonderfl に PV3D を使った こういうの をポストしたことがあって、これになんかいい感じのエフェクトを付けてみたかったんですが激重で… 動かすだけで一杯一杯だったのであっさり断念しました。 そして月日は流れ、Stage3D を手軽に使える便利な世の中になってきたので、今回は Away3D 4.0 を使って再挑戦してみました。 で、なんとなくできたのがこれ。 ※ 画像をクリックするとデモが開きます。 今回のコードはこんな感じ。 away3d.filters.BloomFilter3D でキラキラ効果を付けています。 package { import away3d.cameras.Camera3D; import away3d.cameras.lenses.PerspectiveLens; im

  • Coding on acid.

    Suppose you want to do 360 panorama demo using equirectangular texture. Easy way would be to use sphere mesh, with enough triangles distortions are invisible, and the client is happy. The few of us, who are dealing with “make me another matterport” bullshit, are not so lucky – we have to project images onto complex meshes and, therefore, write the shaders. Continue reading ‘Sampling equirectangula

    Coding on acid.