タグ

ブックマーク / blog.livedoor.jp/lunarmodule7 (3)

  • プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 - A Successful Failure

    2015年11月10日 プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 Tweet ゲームでは擬似乱数がよく使われるが、ある種のゲーム数学的に精度の高い擬似乱数(たとえばMT)を用いているにも関わらず、コンピュータが有利になるように乱数を操作していると批判に晒されている。 実際、数学的に正しい乱数と、プレイヤーが自然と感じる乱数には、ある種の差が存在する。北陸科学技術大学院大学の池田研究室では、プレイヤーに自然に感じる乱数の生成に関する研究を行っている。 プレイヤーが不自然に感じる理由 数学的に正しい乱数に対してプレイヤーが不自然に感じる理由としては認知バイアスが考えられる。特に事象に関連する認知バイアスとして、次が挙げられている[1]。 確証バイアス: 人は自分のもつ仮説に一致する情報を求め、反証となる証拠を避ける傾向がある。ひとたび、サイコロが操作されていると感じると、それ以降、その仮説に都

    プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 - A Successful Failure
  • アフォーダンスからシグニファイアへ - A Successful Failure

    2012年02月13日 アフォーダンスからシグニファイアへ Tweet D.A.ノーマンが『誰のためのデザイン? 』で紹介した概念、アフォーダンス(affordance)は、UIデザインにおける基的な考え方として受け入れられてきた。UIに関する書籍を紐解けば、アフォーダンスに関する解説を見つけることができるだろう。率直に言ってアフォーダンスの考え方を知らないUI屋、デザイナーはもぐりと看做してよい。 デザイン界におけるアフォーダンス デザイン界においてアフォーダンスは、製品などのモノが、どのように扱われるべきか、どのような性質を持つものかが、ユーザに一目でわかるように付与された(主に)視覚的なサインの意味で使われる。わかり易い例を挙げると、アフォーダンスとは、踏んでは倒せないノコノコにトゲを付けるようなこと、と説明されている(下図)。トゲゾーはトゲという視覚的なサインによって、踏んではい

  • UIの改悪がUXを改善させる場合 - A Successful Failure

    2013年01月20日 UIの改悪がUXを改善させる場合 Tweet Good UIGood UX UIUXについてはその理解について多くの議論がなされてきた。たとえば、Googleの及川氏は「写真が語るUXUIの違い」というエントリにおいてコーンフレークの例を元にUIUXについて説明したが、その後、ERATOの渡邊氏が「1分でわかるUIUXをわかりやすく説明する写真とお話」というエントリにおいて、ATMを例によりわかりやすい説明を挙げている(次の写真は当該エントリからの引用)。 この例ではたとえUIが素晴らしくても、そのATMは時間がかかるため、長い待ち時間ができ、結果としてUXが損なわれる場合を示している。 しかしながら、実際にはATMの劣悪なUIが悪いUXの原因となっている可能性があり、当にこのATMUIは素晴らしいのかという疑問が残る。つまり「Good UIGo

  • 1